8.31.2018

アニメーション ブループリント セットアップ&ウォークスルー 動画チュートリアルシリーズの紹介

作成 Jay Hosfelt

3 月にエピック ゲームズは 1,200万ドル相当の Paragon アセットを無料で公開しました。さらに、Paragon のアニメーションをユーザー自身のプロジェクトで動かす方法についてのライブストリームのシリーズを行いました。 

「Animation Blueprint Setup & Walkthrough Part 1」は Shinbi 向けに作成されたサードパーソン アニメーションブループリントを、他の Paragon キャラクタにリターゲットする方法を紹介します。上のビデオでは、アニメーション ブループリントの基礎も紹介します。ブレンドスペース、エイムオフセット、ステートマシン、ポーズのキャッシュ、モンタージュ、アニメーション通知などです。UE4 のアニメーションの初心者にもおすすめです。
「Animation Blueprint Setup & Walkthrough Part 2」では、走る方向のブレンドスペースを使用して、キャラクタの走行システムをストライフシステムに変更する方法を紹介します。キャラクタ同士のアニメーションのリターゲットについても、その場での方向転換を行う簡単なシステムについても説明します。
「Animation Blueprint Setup & Walkthrough Part 3」は、近接攻撃のツイスト、上半身アニメーション、カスタムアニメーションカーブについて紹介します。
「Animation Blueprint Setup & Walkthrough Part 4」は、さらに難しい内容で、カスタムインプットアクションを使う方法を紹介し、ヒットへの反応を実装します。また、加算アニメーション、仮想ボーン、IK についても紹介し、DCC アプリケーションと UE4 間のイテレーションを早くするための Tips も取り上げます。
パート 5 の「Getting the Animation Results You Want Part 5」では、その場での方向転換を行う、より複雑なシステムを紹介します。エイムオフセットが一定値以上になった時に回転します。
各ストリームで個々のシステムを作成していきましたが、すべての内容をまとめたプロジェクトがあると役立つのではないかと考えて用意しました。ご自由に、使用やリターゲット、学習のためのリバースエンジニアリングを行ってください。あなた自身のプロジェクトでも自由に使用可能です!ストリームの最初から最後まで、Shinbi のアニメーションを調整していきました。調整の結果については以下の動画をご覧ください。


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