2015-1-30

デザイナーから見たUE4

作成 Marc Janas

はじめに

私の名前は Marc Janas で、Fugitive Games という新興スタジオのプロジェクトのアーキテクトであり、システムデザイナです。私達は、カリフォルニアのロサンゼルス郊外で、現在は “Into the Stars.”というタイトルのPC向けプロジェクトを4人で行っています。私達がスタジオをスタートして以来、UE4を使って数ヶ月間開発をしてきました。私の主な仕事はシステムの制作とゲーム全体の機能の実装を指揮することです。

Into the Stars

ゲームデザイナーの新しい親友

10年以上の開発経験の中で、UE4が最もゲームデザイナーにやさしいエンジンであることを、私は個人的に見つけました。初めから素早くプロトタイプが作成できる能力は、私達にとって、より価値の高いものでした。いくつかの前に使ったことのあるエンジンは、ゲームデザイナーがエンジニアのサポート無しにゲームプレイをいくつか立ち上げるのが極端に難しいものでした。私は置き去りにされ、実際にプレイできる状態で機能のビジョンを共有できなくて、多くの共同開発者にフラストレーションが貯まりました。

私達の最初のプロジェクトでは、一週間でアーティストは誰の手助けもなく、プレーヤーの船が飛行中の外部カメラ+連結された内部カメラの位置のためのビジョンを制作することができました。この小さなプロトタイプから、素早く別の制御スキームをテストすることができ、全体の世界のためのスケールテストも実施でき、飛行体験した大きな絵について話すことができました。この小さなプロトタイプは、とても早く私達をコンセプトからプレイ可能なゲームまで運んでくれました。前のスタジオでは、ツールが数時間のうちにアイデアを試すのを妨げるようなことがありました(しばしばエンジニアのサポートを数日受けました)。UE4のこの種の多機能性は、前に陥った多くのやり直しによる頭痛から私達を救ってくれました。

エンジニアなしでの仕事

現在、私達はエンジニアの助けなしで仕事をしています…。それにはかなり驚かれると思います。ツールには、手足のように使えるシステムデザイナー向けの高い利便性があるので、私達のような小さなプロジェクトでは、実際にエンジニアは必要ありません。エンジニアがいることが無駄だというわけではありません。ただ私達の小さな作業のための予算で、エンジニアが不要な方法でできる機能セットを見定めることができました。UE4なしでは、そんなことを言うのは多分不可能です。

すべてのリソースを使う

プロジェクトを高いレベルにするために私達が使っている別の方策は、プロトタイピングの段階で、エピックから提供されているサンプルプロジェクトとコンテンツの例を利用することです。それを使うことによって、新しい何かを作るための数えきれないほど私達を助けてくれました。例えば、過激なアイデアを試したり、単純な構造のサンプルでテストケースを作成したりできました。それはとても良いリソースです。私はいつも次のように思っています。「半分の時間を使ってすでに動いているところに、何かを載せて調べようとしている時に、なぜ一からビルドしなければならないのでしょうか?」  ブループリントだけを使って、例えば提供されている飛行の惑星の軌道のプロトタイプを素早く作成しました。すでにあるマップに惑星になる球を落として、即座にトリガーや実行などの操作のための別のロジックのテストを開始できました。ゲームの完全な実装に悩むことなく、制御された環境で繰り返すことにより、私はすぐにどの機構を使えばうまくいくか、いかないかをテストすることができました。

おわりに

この記事で新興企業や学生チーム、そこにいる未来の開発者のみなさんと共有したいのは、たとえ一人でも小さなチームでも限界を感じる必要はないということです。このツールセットは、以前に見た何よりも利用者に力を与え、驚くほどに本当に使えるでしょう。さらに、コンテンツの例を使うことは、一から全部のゲームを作成する前に、プロトタイプの作成やゲームのアイデアをテストする手助けになります。可能な限り最速の方法で、何が使えて何が使えないかを見つけたり、ゲームをビルドする前に、ビジョンを理解するためにチームメイトとプロトタイプを共有しましょう。

さらなる情報は “Into the Stars” でどうぞ。このkickstarterのページをチェックしてくだい:

https://www.kickstarter.com/projects/fugitivegames/into-the-stars/

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