Mises à jour

Les nouveautés de l'Unreal Engine 5.1

Cette version développe les fonctionnalités révolutionnaires lancées avec l'UE5 et en améliore la solidité, l'efficacité et l'applicabilité à différents secteurs. Voici quelques-unes des fonctionnalités clés.

Mises à jour de Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps

Lumen, Nanite et VSM compatibles 60 FPS

Nous avons fait en sorte que la technologie d'éclairage global dynamique de Lumen, la géométrie micropolygone virtualisée de Nanite et les Virtual Shadow Maps (VSM) prennent en charge les jeux et expériences en 60 FPS sur les consoles de nouvelle génération et les PC les plus puissants, pour des parties compétitives au rythme endiablé et des simulations détaillées sans latence.

Rastériseur programmable de Nanite

Nanite intègre désormais un rastériseur programmable qui permet la création d'animations et de déformations de matériaux par le biais de World Position Offset ainsi que des masques d'opacité. Les artistes peuvent ainsi utiliser Nanite pour programmer le comportement d'objets spécifiques, par exemple de la végétation dont les feuilles tanguent dans le vent. 

Une efficacité accrue pour les développeurs

Ressources virtuelles

Nous avons découplé les métadonnées des données des objets pour vous permettre de synchroniser uniquement ce qu'il vous faut depuis les systèmes de contrôle de source, de façon à obtenir des espaces de travail réduits et des synchronisations plus rapides.

Mise en cache PSO automatique pour DX12

Nous avons ajouté la mise en cache automatique Pipeline State Object (PSO) pour DX12, ce qui simplifie les processus nécessaires pour livrer un jeu dans DX12. 

Compilation à la demande des shaders

Nous avons ajouté la possibilité de compiler uniquement les shaders nécessaires pour rendre ce qui est affiché à l'écran pendant le travail dans l'Unreal Editor et, de façon optionnelle, pendant l'itération de développement de la plateforme.

Des outils de construction de monde améliorés

World Partition prend désormais en charge Large World Coordinates, pour vous permettre de créer d'énormes mondes ouverts sans perdre en précision et fournit une expérience utilisateur améliorée en matière de gestion, de filtrage, de recherche et d'affichage des fichiers et des listes de modifications, ce qui accélère le flux de travail du contrôle de source. 

Vous pouvez également créer de grands éléments aquatiques avec des performances améliorées et un impact moindre sur la mémoire, avec une nouvelle prise en charge HLOD (niveau de détail hiérarchique) pour la diffusion et le rendu de l'eau.

Mises à jour pour la production virtuelle, la diffusion et les événements en direct

Des opérations plus simples et rapides

Nous avons ajouté un nouvel éditeur d'effets visuels intégrés à la caméra destiné à faciliter les opérations de base. Il comprend un système de cartes d'éclairage plus puissant, qui permet de créer, déplacer et modifier efficacement et de façon intuitive les cartes d'éclairage. Nous avons aussi ajouté des fenêtres de corrections des couleurs et la capacité à appliquer des corrections de couleurs à chaque acteur.

Refonte du système de VCam

Nous avons complètement revu la VCam en y ajoutant un nouveau système sous-jacent qui utilise la technologie Pixel Streaming d'Epic, pour une réactivité et une fiabilité plus poussées. Nous avons aussi mis à jour l'IU pour lui donner un look moderne familier des cadreurs. Par ailleurs, nous avons ajouté la possibilité de connecter des appareils et posé les bases pour pouvoir personnaliser l'IU dans une version ultérieure.

Des flux de travail plus performants pour le contenu multimédia dans le moteur

Nous avons grandement amélioré le flux de travail pour ajouter des fichiers EXR ou des vidéos ; il vous suffit de faire glisser la séquence depuis le navigateur de contenu jusqu'à un nouvel acteur Media Plate. En outre, vous pouvez lire des fichiers EXR quadrillés, mipmappés et non compressés dans le moteur et avec nDisplay, à l'aide du SSD RAID approprié. 

Améliorations de l'animation et du squelettage

Le déformateur en apprentissage automatique, maintenant en version bêta, vous permet de créer des approximations hautement fidèles en temps réel de modèles propriétaires complexes ou toute déformation de votre choix. 

Control Rig continue sa route vers un squelettage entièrement procédural : de nombreuses mises à jour ont été apportées à son cadre principal, notamment un nouvel événement de construction, qui permet de générer des hiérarchies de squelette grâce à un graphique.

La prise en charge des contraintes par Sequencer a été améliorée, l'IU/UX ont été revues pour améliorer leur stabilité, leur extensibilité et leurs potentielles utilisations et une fonctionnalité exposée aux scripts de blueprint et en Python a été ajoutée.

Autres fonctionnalités

Des outils de géométrie améliorés

Nous essayons toujours de limiter la nécessité de faire des allers-retours avec les applications de CCN ; c'est pourquoi, parmi les améliorations apportées à la trousse à outils géométriques intégrée de cette version, nous avons ajouté de nouvelles fonctions de script de géométrie, des améliorations de l'éditeur d'UV afin de pouvoir gérer des ressources plus complexes et des outils de modification et de création de maillage. 

Améliorations du système audio

La mise à jour de MetaSounds propose de nouveaux types de nœuds ainsi que la prise en charge de formats de sortie multicanaux. Vous pouvez aussi afficher des avis sur les nœuds de connexion en temps réel, pour produire plus facilement et rapidement des sons interactifs de qualité professionnelle. Nous avons également ajouté Soundscape, un plug-in de génération procédurale de sons ambiants.

Une trousse à outils pour l'intelligence artificielle (IA)

Dans cette version, la trousse à outils d'IA lancée dans l'UE5 sort de la phase expérimentale. Elle inclut MassEntity, qui vous permet de peupler des mondes énormes et de créer des foules de dizaines de milliers d'agents crédibles en IA ; Smart Objects, pour créer des interactions de gameplay fortes ; et StateTree, une machine à état hiérarchique générique. 

Voir toutes les modifications

Consultez les notes de version pour plus de détails sur les fonctionnalités et améliorations apportées à l'Unreal Engine 5.1.

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