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31 janvier 2025

Rapport sur la progression de la parité Windows/macOS pour l'Unreal Engine

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Aujourd'hui, nous avons le plaisir de vous faire part d'une mise à jour complète de la situation de l'Unreal Engine sur les plateformes Apple. Notre objectif est d'y proposer les mêmes fonctionnalités que sous Windows et d'offrir une expérience homogène sur toutes les plateformes.

En bref

  • Avec Fab, il y a maintenant beaucoup plus de contenu disponible pour macOS, prêt à être téléchargé et utilisé dans vos projets.

  • Nous avons augmenté la configuration minimale requise pour les temps d'exécution visés, et l'Unreal Editor sur macOS passe à la version 13.x. Ceci permettra une meilleure intégration de Metal Shader Converter (MSC) et répond aux exigences de XCode pour la prise en charge du Vision Pro.

  • Notre travail en cours sur l'interface matérielle de rendu (RHI) Metal a déjà permis la prise en charge de Shader Model 6 (SM6), qui autorise l'utilisation de Nanite sur les appareils équipés de la puce M2 et ultérieures, d'un simple clic, sans qu'il soit nécessaire de recompiler l'Unreal Editor ou de modifier les définitions.

    • SM6 requiert macOS 15.x+.

  • Nous avons ajouté la prise en charge expérimentale des styles d'immersion totale et mixte de l'Apple Vision Pro pour offrir aux créateurs la possibilité d'explorer tout le potentiel de la réalité augmentée sur les appareils Apple.

  • Nous avons inclus la prise en charge expérimentale du simulateur iOS, qui constitue un outil précieux pour les tests et le développement sur iOS avec l'Unreal Engine.

  • L'UnrealBuildAccelerator (UBA) est l'outil d'Epic qui permet la compilation distribuée. Les agents UBA prennent en charge le matériel Intel et Apple silicon.

  • Depuis l'Unreal Engine 5.4, nous avons déplacé le menu de l'Unreal Engine. Il est ainsi passé de la barre de menu du système à l'intérieur de la fenêtre de l'UE. Ce changement permet non seulement d'uniformiser l'expérience utilisateur sur toutes les plateformes, mais aussi de débloquer plusieurs fonctionnalités auparavant spécifiques à chacune, améliorant ainsi l'ergonomie et la fonctionnalité de l'Unreal Editor.

  • Nous avons résolu l'un des problèmes les plus fréquents et les plus frustrants rencontrés par nos utilisateurs : le plantage "NavigateToSource". Ce bogue était à l'origine de 25% des rapports d'incident sur macOS et il a enfin été éliminé.

    • Nous avons également amélioré notre outil de rapport de pannes, CrashReporting, ce qui nous a permis de traquer certains des problèmes les plus difficiles à reproduire, et nous continuons à améliorer la stabilité.

Notre travail pour la parité des fonctionnalités continue et, à chaque mise à jour, nous réduisons l'écart entre les plateformes Apple et Windows. Il nous reste beaucoup de travail, c'est pourquoi vous verrez plusieurs éléments signalés comme expérimentaux. Mais nous progressons régulièrement ! 

Les fonctionnalités expérimentales ajoutées témoignent de notre volonté de repousser les limites du possible avec l'Unreal Engine sur ces appareils. Alors que nous continuons de renforcer la prise en charge des plateformes Apple, nous invitons les développeurs à explorer ces nouvelles fonctionnalités, à nous faire part de leurs retours et à se tourner avec nous vers l'avenir.


Mises à jour du rendu sur les plateformes Apple

Dans le cadre de nos efforts pour proposer sur Apple les mêmes fonctionnalités de l'Unreal Engine que sous Windows, nous avons procédé à des améliorations conséquentes de l'interface matérielle de rendu (RHI) Metal sur ces plateformes. Jusque-là, l'Unreal Engine utilisait la bibliothèque Metal-cpp en tant que wrapper C++ pour l'API Metal d'Apple. Bien que cela ait suffi un temps, cette méthode est aujourd'hui dépassée et entraîne un retard technologique conséquent. Dans l'Unreal Engine 5.4, nous avons adopté la bibliothèque Metal-cpp officielle. Ce changement nous permet d'améliorer les performances et la stabilité, d'introduire de nouvelles fonctionnalités et de traiter plus efficacement les problèmes en suspens.


Compatibilité Lumen, Nanite et ray tracing

Pour clarifier les questions de prise en charge du ray tracing logiciel (Lumen), du ray tracing matériel (Lumen et Path Tracer) et de Nanite, nous avons compilé un tableau récapitulatif des appareils Apple et des fonctionnalités compatibles.

UE5 on macOS Lumen, Nanite, and ray tracing compatibility

Bien que les efforts de la communauté pour adapter Nanite au système Apple silicon M1 soient louables, nous tenons à ce que son intégration réponde aux critères de performance et de qualité que les utilisateurs de l'Unreal Engine attendent. Même avec certaines des solutions proposées, nous ne pensons pas que le processeur M1 sera en mesure de répondre aux exigences de qualité, il ne sera donc pas pris en charge.

Avec la mise à jour de l'UE5.5, l'activation de Nanite sur Mac ne requiert plus d'installation complexe ou de version spécialisée. Activez simplement l'outil de rendu SM6 dans les paramètres de votre projet et configurez vos maillages pour Nanite, et vous n'aurez plus qu'à en profiter ! N'oubliez pas que SM6 requiert macOS 15.x+.


Metal Shader Converter

Notre démarche d'optimisation des performances de rendu nous a également amenés à explorer la prise en charge de Metal Shader Converter. En convertissant directement le langage intermédiaire DirectX HLSL (DXIL) en représentation intermédiaire (IR) du shader Metal, nous visons à minimiser le nombre de transformations. Nous espérons améliorer les performances à mesure que nous peaufinerons l'intégration de cet outil, mais nous n'en sommes qu'au stade expérimental et nous continuons à recueillir des données.


Prise en charge du simulateur iOS

L'Unreal Engine 5.4 marque une étape importante avec l'introduction de la prise en charge du simulateur iOS en tant que fonctionnalité expérimentale. Cependant, cette version n'intègre pas de fichiers binaires préconçus. Si vous souhaitez tester cette fonctionnalité, vous devrez générer l'Unreal Editor à partir de la source.

Unreal Engine on macOS iOS Simulator support

Bien que les fonctionnalités du simulateur soient comparables à celles d'une puce Apple A8, la productivité reste supérieure, car il est possible de développer, prototyper et tester sur une vaste gamme d'appareils, y compris les derniers MacBook M1.

Pour en savoir plus sur l'utilisation du simulateur et retrouver des instructions sur la manière de le générer, consultez notre publication sur l'EDC.


Manifestes de confidentialité

Xcode utilise des manifestes de confidentialité pour résumer le type de données utilisateur que votre application collecte et à quelles fins. Sont comprises les données collectées par votre propre code ainsi que par les SDK tiers que vous utilisez. Lorsque vous distribuez votre application, Xcode combine les manifestes de confidentialité de vos SDK et de votre application en un seul rapport, ce qui permet de présenter facilement aux utilisateurs des informations claires sur les pratiques de confidentialité de votre application.

Unreal Engine on macOS privacy manifests

L'UE fournit des manifestes de confidentialité par défaut aux emplacements suivants :

  • macOS : Engine/Build/Mac/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy

  • iOS, tvOS et iPadOS : Engine/Build/iOS/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy

Les projets faisant appel à d'autres fonctions de confidentialité doivent fournir un fichier PrivacyInfo.xcprivacy supplémentaire à l'emplacement spécifié dans les paramètres du projet UE. Par défaut, ces emplacements sont :

  • macOS : /Game/Build/Mac/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy

  • iOS, tvOS et iPadOS : /Game/Build/IOS/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy

Pour en savoir plus, consultez la documentation d'Apple sur les manifestes de confidentialité.


Apple Vision Pro

Depuis l'Unreal Engine 5.4, l'Apple Vision Pro est pris en charge de façon expérimentale, comme nous l'avons mentionné dans notre publication sur le forum. Alors que nous n'avions prévu de prendre en charge que le style d'immersion totale, visionOS 2.0 a inauguré un style d'immersion mixte avec le rendu Metal et nous avons inclus sa prise en charge expérimentale dans l'UE5.5.

Unreal Engine on macOS Apple Vision Pro support

Pour commencer à utiliser l'Apple Vision Pro, consultez notre guide de démarrage rapide.

Nous avons hâte de découvrir les idées de la communauté !


Performances

Performances d'anticrénelage : le mode d'anticrénelage par défaut, Super résolution temporelle (TSR), est confronté aux limitations logicielles et matérielles des processeurs Apple silicon, ce qui rend leur exécution moins optimale que sur les autres plateformes. Nous travaillons sur ce point et espérons vous proposer des améliorations de performances sur les temps d'exécution dans nos prochaines versions. En attendant, nous vous recommandons de changer de mode d'anticrénelage en cherchant "Anti-aliasing" dans les paramètres de votre projet et en sélectionnant une autre méthode.

Unreal Engine on macOS anti-aliasing settings

C'est tout pour l'instant ! Nous espérons que vous avez trouvé cette mise à jour utile. N'oubliez pas de nous faire part de vos retours sur le forum.

Comment installer l'Unreal Engine ?

Instructions de téléchargement

Téléchargez le lanceur

Avant d'installer et d'exécuter l'Unreal Editor, vous devez télécharger et installer le lanceur Epic Games.

Installer le lanceur Epic Games

Une fois le lanceur téléchargé et installé, ouvrez-le et créez un compte ou connectez-vous à votre compte Epic Games.

Obtenez de l'aide ou relancez le téléchargement du lanceur Epic Games comme décrit dans l'étape 1.

Installez l'Unreal Engine

Connectez-vous, puis accédez à l'onglet Unreal Engine et cliquez sur le bouton Installer pour télécharger la version la plus récente.

Regarder la vidéo d'installation

Vous souhaitez installer l'Unreal Editor pour Fortnite ?

Mettez en place tout le nécessaire pour utiliser l'Unreal Editor pour Fortnite depuis le lanceur Epic Games.

Télécharger l'UEFN