L'Unreal Engine simplifie le tournage dans le désert de Dune, deuxième partie

10 septembre 2024
La superproduction de science-fiction Dune, deuxième partie est un chef-d'œuvre artistique et narratif réalisé par Denis Villeneuve. Conjuguant histoires de succession, de trahison, d'amour et de vengeance, ce film propose aux spectateurs un voyage inoubliable à travers des environnements désertiques (sans oublier les vers des sables) truffés de technologies futuristes alors que Paul Atréides (joué par Timothée Chalamet) se bat pour le destin de l'univers. Cette adaptation du roman de Frank Herbert Dune sortie en mars 2024 est à ce jour le film le plus rentable de l'année.

Donner vie à un film aussi complexe n'avait rien de facile, d'autant plus qu'il a demandé des semaines de tournage dans certains des déserts les plus hostiles et reculés du monde (le Wadi Rum en Jordanie ou le désert de Liwa à Abou Dabi, par exemple). On retrouve dans les équipes artistiques et de production de Denis Villeneuve le directeur de la photographie Greig Fraser et la coproductrice Jessica Derhammer. Ils ont tous les deux joué un rôle clé, en utilisant l'Unreal Engine de manière novatrice afin de préparer les plans tournés dans le désert depuis le Q.G. de la production situé à Budapest, en Hongrie. Grâce à l'Unreal Engine, l'équipe de production pouvait être parfaitement en phase avec la vision de Denis Villeneuve et savoir à l'avance ce qu'elle devrait faire une fois sur le lieu de tournage.

"Quand j'ai vu à quel point Dune, deuxième partie allait être complexe, j'ai compris que l'Unreal Engine ne ferait que rendre les choses plus rapides en nous donnant un contrôle sur l'éclairage, même en préproduction, nous explique Greig Fraser. L'Unreal Engine a été très utile pour préparer les plans que nous voulions obtenir et placer les personnages numériques dans un lieu virtuel afin de prévoir le moment où ils sortiraient de l'ombre et où ils seraient en lumière. L'Unreal Engine a été très précieux en préproduction."
Jessica Derhammer ajoute : "Nous allions passer environ deux mois dans le désert, dont un mois en Jordanie et un autre à Abou Dabi. En tant que responsables de la logistique, nous devions rentrer très rapidement dans un état d'esprit créatif, afin de comprendre la vision de Denis et Greig et de leur donner les outils nécessaires pour l'appliquer. Dans le cinéma, il y a souvent un décalage entre les équipes liées à la création et les responsables de la logistique. L'Unreal Engine était l'outil parfait pour nous, car tout le monde pouvait voir et comprendre la vision créative et se mettre sur la même longueur d'onde. Nous pouvions ainsi nous assurer que tout allait fonctionner en termes de continuité, d'éclairage et d'ombres."

Fort de son expérience de production virtuelle avec l'Unreal Engine dans des projets tels que The Mandalorian ou The Creator, Greig Fraser savait que ce serait un outil extrêmement utile pour concevoir plusieurs scénarios d'éclairage à l'avance. Pendant la préproduction, l'équipe a effectué un repérage en Jordanie et à Abou Dabi à l'aide d'un drone pour prendre des données de photogrammétrie. De retour à Budapest, Greig Fraser et le technicien en cinématographie virtuelle Tamás Papp les ont entrés dans l'Unreal Engine afin de créer une scène virtuelle, pour ensuite ajouter la trajectoire du soleil à chaque lieu en fonction de la date de tournage prévue et y ajouter des personnages MetaHuman. Ils ont ainsi pu expérimenter avec la lumière et les ombres pour voir la façon dont elles agiraient sur les différents personnages de la scène. Grâce à cela, ils ont compris la manière dont ils pouvaient assurer la continuité et ont pu déterminer si un éclairage supplémentaire devait être ajouté.
Les entreprises MPC et Wylie Co. ont également apporté leur aide pour la prévisualisation du film. Pendant que Greig Fraser s'occupait de l'éclairage, Denis Villeneuve concevait des scènes d'action en collaboration avec MPC et Wylie Co., qui se concentraient sur les effets visuels. L'équipe de production travaillait en parallèle pour répondre aux questions financières et pratiques du tournage de ces scènes six mois plus tard, tout en tenant compte des nombreux défis apportés par ces lieux désertiques. Comment faire pour filmer les scènes nécessaires tout en conservant la continuité alors que les horaires de tournage quotidiens sont limités à cause de la chaleur, par exemple ? Et comment faire pour manœuvrer des grues gigantesques, des dispositifs servant à faire de l'ombre et autres équipements à travers ces dunes compactes et ces canyons étroits ? Grâce à la préparation minutieuse de Greig Fraser et à l'Unreal Engine, la production a pu prendre les bonnes décisions pour assurer le succès du tournage.

"Je ne connais aucun autre outil capable de faire ce que l'Unreal Engine fait si bien, assure Jessica Derhammer. Notre travail consistait en grande partie à prendre des décisions en fonction de la trajectoire du soleil, de l'éclairage, et des dates de tournage. L'Unreal Engine nous a permis de visualiser tout ça. Une scène de deux minutes pouvait prendre des jours à être tournée, et nous devions faire en sorte de garder la continuité voulue par Denis et Greig."
En utilisant l'Unreal Engine comme moyen de communication, Denis Villeneuve et Greig Fraser ont pu explorer les scènes en VR tout en permettant au reste de l'équipe de préproduction de Budapest d'avoir un retour visuel sur un écran externe. Ce repérage virtuel, qui pouvait couvrir tous les environnements, des scènes de désert en extérieur jusqu'à l'intérieur des ornithoptères, a permis aux responsables de chaque département de s'aligner sur la vision créative, de la transmettre à l'ensemble de l'équipe et de s'organiser en conséquence. 

Jessica Derhammer commente : "Ça a été très utile pour tous les départements. On faisait venir le département artistique, voire celui du son pour qu'ils puissent visualiser la scène qu'ils allaient devoir habiller. On a pu même trouver des solutions pour garder les ventilateurs hors du cadre afin de rafraîchir les acteurs dans le désert. D'habitude, on s'occupe de ce genre de petites choses une fois sur le plateau, puis l'équipe des effets visuels s'occupe de les supprimer après-coup. Mais avec l'Unreal Engine, on peut régler tout ça à l'avance. C'est génial."

Lors du tournage dans le Wadi Rum, dans un lieu surnommé le "canyon des ovnis" par l'équipe, Denis Villeneuve voulait qu'une partie d'une scène soit entièrement dans l'ombre. Mais à cause de la trajectoire du soleil, ils ne disposaient que d'un temps limité pour filmer avec une ombre naturelle. Pour obtenir la prise souhaitée, ils devaient faire venir des grues avec des dispositifs servant à faire de l'ombre. Mais c'était un problème logistique de taille à cause de l'environnement escarpé et sablonneux. En testant des scénarios divers et variés dans l'Unreal Engine, Greig Fraser, le chef éclairagiste Jamie Mills et l'équipe de production ont conçu une solution qui n'utiliserait que trois grues. Pour la production, c'était une grande victoire d'un point de vue non seulement logistique et financier, mais aussi créatif : moins il y a d'équipements, moins il y a de chance qu'ils gênent la prise.
"Je suis tombé amoureux de l'Unreal Engine pour la première fois quand nous étions dans le canyon des ovnis. C'est ici que j'ai pu constater toute la puissance de cette technologie et ce qu'elle pouvait apporter à notre film, se souvient Jessica Derhammer. Cette scène était d'une complexité folle. Mais nous (la production, Greig et Jamie) avons pu déterminer qu'en utilisant telle grue, dans telle formation, et selon l'itinéraire du soleil, nous pouvions incliner le dispositif servant à faire de l'ombre afin de nous donner plus de temps pour tourner sur ce lieu. Ça nous a beaucoup aidé, car nous n'aurions jamais pu amener neuf grues jusqu'ici. On a économisé énormément de temps et d'argent en sachant ça à l'avance."

Ce genre de conversations n'avait rien d'inhabituel durant la préproduction. Toute l'équipe savait qu'elle disposerait d'un temps limité pour trouver l'éclairage parfait lors d'une scène. L'Unreal Engine permettait de déterminer si un dispositif servant à faire de l'ombre offrirait du temps supplémentaire ou s'il ruinerait le plan en introduisant de nouvelles ombres. En fonction des variables de chaque situation, il était possible de décider des mois à l'avance la façon précise de filmer ce qui était nécessaire sur le plateau. C'était un avantage considérable du point de vue de la production.
"Pour résumer, l'Unreal Engine a été un outil très puissant pour nous, car il a permis à ceux qui devaient avoir la même vision que nous de bien la comprendre, conclut Jessica Derhammer. J'invite les autres productions à explorer l'Unreal Engine en tant que technique permettant d'aider leur réalisateur autant que possible, car là est l'essence même de la cinématographie."

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