Image reproduite avec l'aimable autorisation de Kris Yu

Entrée sur le marché de l'emploi : passer d'étudiant à artiste 3D

17 février 2023
Nous savons tous à quel point il peut être intimidant de passer des études au monde du travail, quel que soit le domaine. Ai-je les bonnes compétences ? La technologie que j'ai étudiée sera-t-elle utile dans mon futur métier ? Ces questions ont de quoi nous donner des insomnies.

Récemment, nous avons échangé avec des artistes 3D sur la façon dont ils ont appréhendé la transition entre leurs études et leur travail dans le développement de jeux, les effets visuels et les médias immersifs. Si vous vous posez des questions sur les compétences transférables, les lacunes potentielles et le travail quotidien des différents postes du domaine de la 3D, cet article est fait pour vous.
 

Kris Yu – Artiste d'environnement associée chez Blizzard Entertainment

Quelle est la journée type d'une jeune artiste d'environnement dans l'équipe de Diablo IV ? D'après Kris Yu, son quotidien consiste d'abord à se connecter au système et à synchroniser le moteur de développement du jeu avant de travailler sur l'environnement qui lui a été assigné. La gestion du temps est un élément essentiel pour les artistes de son équipe, car achever les tâches en temps et en heure est la clé de la réussite. "On ne nous demande pas de « donner tout ce qu'on a » ou de « créer la meilleure des œuvres d'art », explique Kris. Le plus important est de respecter le calendrier et de faire en sorte que tout fonctionne."

Une astuce qu'elle a apprise : exposer toutes les notes et images de la tâche en cours. Puis, une fois qu'elle a fini une partie, elle la coche. Avec le niveau de détail de chaque environnement, on peut facilement rater un élément qui doit être traité par elle ou par son équipe. Cette tactique permet à Kris de garder le cap.

Elle a aussi rapidement appris l'importance de la communication et du travail en équipe dans le secteur vidéoludique, surtout en télétravail. "Dans ce secteur, il est crucial de s'exprimer et d'écouter les autres, affirme Kris. Il est normal, même attendu, que je pose des questions et que je fasse des erreurs. Au lieu de regretter et d'être nerveuse à cause de ces erreurs, j'ai préféré apprendre d'elles et les corriger, ce qui m'a fait progresser bien plus rapidement."

Pour mieux comprendre ses tâches au quotidien, Kris discute régulièrement avec ses collègues et responsables par le biais d'un chat vocal. Son équipe partage également des vidéos et des commentaires au cours de sessions hebdomadaires. Selon elle, c'est une très bonne façon d'apprendre et de découvrir la passion de ses collègues pour le développement de jeu.

S'il y a bien une chose que Kris aurait aimé étudier avant de commencer son travail, c'est la conception. Quand elle était étudiante, elle préférait partir du concept d'un autre artiste pour créer un environnement 3D. À partir d'une base solide, Kris n'avait besoin d'apporter que quelques changements mineurs pour améliorer l'environnement global.

Dès que Kris a commencé à travailler avec l'équipe de Diablo IV sur les tâches de construction de monde, elle a dû pousser sa réflexion sur la conception de gameplay dans un espace en 3D, un élément important de la conception dans lequel elle affirmait manquer d'expérience. "Mes précédents projets personnels n'avaient pas la complexité d'un jeu jouable, un décor doit être parfait sous tous les angles en raison des caméras mobiles, précise Kris. Je continue donc à ma former à la conception d'espaces et j'ai commencé à lire des livres d'architecture pour acquérir plus de connaissances sur les structures."

Comment Kris a-t-elle fait pour obtenir un poste chez Blizzard dès la fin de ses études ? Elle a gagné le prix Rookie of the Year – Game Development aux Rookie Awards 2022 et a été mise à l'honneur lors de l'Unreal Engine Student Showcase 2022. Si vous avez consulté le site web de l'Unreal Engine, vous avez peut-être déjà vu son travail sans le savoir !
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Kris Yu
Elle a aussi obtenu le prix Best of Term à l'école Gnomon, où l'environnement d'usine abandonnée qu'elle a créé lui a permis de passer selon elle au niveau supérieur. "Cette œuvre est inspirée de mon jeu vidéo préféré, The Last of Us, explique Kris. C'est le jeu de Naughty Dog qui m'a motivée à venir aux États-Unis pour étudier l'art vidéoludique. J'ai voulu rendre hommage à son style et raconter une histoire à travers le décor." C'était son premier projet réalisé avec l'Unreal Engine 5. En faisant usage de nouvelles techniques et compétences et avec un peu d'expérimentation, Kris a modelé toutes les ressources dans Maya, les a sculptées avec ZBrush, puis a utilisé le quadrillage et les textures prégénérées avec Substance Painter et Designer.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Kris Yu
Néanmoins, la réussite implique aussi de surmonter quelques échecs. Kris reconnaît qu'avant de travailler sur son projet récompensé, elle a fait quelques faux pas sur un autre projet. "J'avais fait un mauvais travail de recherche et je me suis montrée trop impatiente au début, explique-t-elle. Je me suis précipitée dans le projet et j'ai découvert plus tard que je n'avais pas rassemblé assez de références pour le concept. J'ai donc préféré l'abandonner, car il débordait de problèmes, afin de repartir sur un nouveau projet."

Depuis cette erreur, Kris passe beaucoup plus de temps à rassembler un très grand nombre d'images de référence pour ses scènes. Elle a même fait le voyage en personne jusqu'à l'un des lieux de référence. "J'ai passé environ deux mois à collecter des références et à préparer le blockout. Pour être franche, c'était beaucoup, admet Kris, mais de mes quatre œuvres, c'était la plus détaillée".
Enfin, si vous travaillez sur la technologie du temps réel, il peut s'avérer payant de faire des efforts pour diffuser votre travail auprès du public. Cela a toujours été la clé pour ouvrir les bonnes portes et attirer les opportunités. Voici ce que Kris a à en dire :

"J'ai gagné énormément de visibilité après avoir gagné le Rookie Award 2022. Je suis ainsi devenue artiste d'environnement associée à plein temps chez Blizzard Entertainment et j'ai pu travailler avec l'équipe de Diablo IV, déclare-t-elle. Quand j'ai vu le jeu aux Game Awards cette année, je me suis enfin considérée comme une artiste professionnelle."
Conseils de pro de Kris :

Concentrez-vous sur la vision globale avant de passer aux détails

"Je recommande vivement de se recentrer fréquemment sur une vision claire de l'environnement général. J'ai vu trop d'étudiants se précipiter sur les petits détails et passer trop de temps sur un accessoire. Si c'est toute la structure qui a un problème, vous aurez perdu beaucoup de temps."

Documentez le processus de création de vos projets

"Vos futurs employeurs s'intéressent à votre processus, même s'il s'agit d'un simple test en boîte grise ou si quelque chose ne s'est pas passé comme prévu. En effet, ils veulent connaître votre processus de pensée et votre capacité à résoudre des problèmes. C'est en partie grâce à ça que j'ai obtenu un entretien pour travailler chez Blizzard."

Montrez votre travail

"Comme la plupart des artistes 3D publient leur travail sur ArtStation, je vous recommande de prendre un compte professionnel, afin d'avoir plus de visibilité auprès du public. ArtStation propose même des réductions pour les étudiants. Quand le directeur artistique de Diablo IV a vu mon portfolio, il m'a contactée sur LinkedIn, où je publie également mon travail et où de nombreux artistes professionnels et recruteurs recherchent des candidats."

Josh Carstens – Assistant-directeur technique de pipeline chez DNEG Animation

Josh a commencé à travailler chez DNEG Animation en tant qu'assistant-directeur technique de pipeline. Il a travaillé sur des séries comme Garfield et sur le film That Christmas. Même s'il a une grande expérience académique dans la production virtuelle, grâce à laquelle il a pu attirer l'attention de DNEG, il n'en fait pas encore plein usage dans son travail. Néanmoins, il est convaincu que l'opportunité se présentera tôt ou tard.

Son équipe soutient les artistes, les coordinateurs de production, les directeurs de programmes et même les autres membres dans l'utilisation de leur pipeline 3D. Ses missions incluent l'assistance aux artistes pour les problèmes de rendus, de squelettes et de modèles, mais aussi le développement pour l'ensemble d'outils internes accumulés par DNEG au fil des ans. Tout cela vise à rendre le processus de production d'un long-métrage d'animation aussi efficace que possible.

Au moment où il a commencé chez DNEG Animation, Josh a vécu une expérience commune à de nombreux étudiants qui quittent l'université ou leur stage pour commencer dans leur premier poste. "Mes responsabilités chez DNEG étaient à l'opposé de mon stage, car tout tournait autour de l'aspect logiciel et de la programmation, sans aucun élément de l'animation 3D traditionnelle, ce qui n'avait jamais vraiment été au cœur de mon parcours académique, explique Josh. Toutefois, je disposais de toutes les bases pour progresser, comme la connaissance de Python et du processus de réalisation."

Avant de travailler chez DNEG Animation, Josh a effectué un stage court, mais enrichissant chez Production Resource Group (PRG), qui lui a permis d'acquérir des compétences en production virtuelle. "C'était un stage protéiforme et très orienté sur l'aspect matériel, ce qui était nouveau pour moi. Il m'a permis de me familiariser avec la technologie LED, ce qui a été très utile dans les semestres qui ont suivi", poursuit Josh.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Josh Carstens
Il n'est pas rare pour les jeunes artistes 3D de débuter sur un poste en regrettant leurs lacunes dans un domaine spécifique. Josh aurait aimé pour sa part avoir plus de connaissances sur Git et les systèmes de contrôle de version en général. "Certains jours, il m'est arrivé de consacrer de longues heures à réorganiser les dépôts sur lesquels j'avais travaillé, puis que j'avais délaissés pendant un mois, jusqu'à ce que des mises à jour arrivent et que je doive trouver un moyen de fusionner mon code avec ces nouvelles mises à jour, confie-t-il. Cela peut devenir un casse-tête quand les dépôts internes disposent de leur propre système pour les ramifications et les contributions." Par ailleurs, la majeure partie du travail académique de Josh s'effectuait avec C++ ou MATLAB. Ses connaissances en programmation l'ont donc bien aidé dans son poste actuel.

À l'institut RIT, Josh a réalisé Reverie, l'occasion de démontrer ses compétences grandissantes en production virtuelle. En tant que responsable de projet, il a dû prendre des décisions créatives, travailler sur l'Unreal Engine et faire de la postproduction. "J'ai dû faire face à des moments de tension. Par exemple, notre licence pour Axis Studio a cessé de fonctionner juste avant un tournage et j'ai dû demander au service technique de nous en expédier une pour le lendemain afin que nous puissions utiliser la capture de mouvement, raconte Josh. C'était très gratifiant de pouvoir diriger un projet comme celui-ci."
Il est aussi convaincu que la production virtuelle et l'Unreal Engine devraient toujours aller de pair. "Epic Games a vraiment tout fait pour que l'Unreal Engine réponde parfaitement aux besoins de la production virtuelle et ses conditions de licence sont vraiment adaptées pour ceux qui débutent dans le domaine. Il suffit d'un ordinateur avec un bon processeur et une bonne carte graphique pour se lancer", affirme Josh.

Pour ceux qui débutent dans la production virtuelle, de nombreuses ressources d'apprentissage sont disponibles sur le site web de l'Unreal Engine et peuvent venir compléter vos connaissances et formations.
Un conseil de la part de Josh :
"J'ai déménagé de l'état de New York pour m'installer à Montréal afin de travailler chez DNEG. À cette occasion, j'ai dû faire face au sentiment d'isolement social lié à l'arrivée dans une nouvelle ville, surtout quand on ne parle pas la langue. N'ayant jamais vécu loin de ma famille ou de mes amis auparavant, c'était un changement auquel je n'étais pas préparé. J'ai cependant compris que c'était tout à fait normal de ressentir cela et je souhaiterais dire aux autres jeunes professionnels qu'ils ne sont pas seuls. Donnez-vous le temps et n'ayez pas peur d'aller vers les autres." DNEG a récemment commencé à proposer des cours de français gratuits à ses employés. Josh espère, par ce biais, rencontrer ses collègues employés dans d'autres services de l'entreprise. Trouver d'autres personnes dans la même situation, d'autres nouvelles recrues, c'est une bonne façon de combattre le sentiment d'isolement.
 

Lara Rende – Étudiante à l'université Drexel

Lara est toujours à l'université, mais les outils utilisés par les professionnels expérimentés ne lui sont pas étrangers. En fait, plus nous en avons appris sur elle, plus nous avons trouvé son histoire inspirante pour toute personne sur le point de finir ses études.

"N'ayez pas peur, conseille Lara. Je me souviens encore du moment où mon professeur a ouvert Maya pour le premier cours de ma première année et l'Unreal Engine 4 pour le second. Au début, c'était intimidant. Je n'imaginais pas que je travaillerais sur tant de projets entre mon arrivée et ma dernière année."

Si elle a réussi à accumuler autant d'expérience, c'est en partie parce que ses professeurs connaissaient son enthousiasme pour les technologies nouvelles et immersives. Ils l'ont dirigée vers un projet de recherche en collaboration avec un jardin botanique local de Pennsylvanie. Lara a non seulement participé à la recréation d'un bâtiment historique (la DuPont House), mais elle a aussi pu utiliser de nombreuses technologies différentes, dont le LiDAR d'iOS, la photogrammétrie et l'Unreal Engine 5.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Lara Rende
Si les références photographiques constituent une bonne ressource pour la modélisation 3D, pour Lara, rien ne vaut le fait de se rendre en personne sur les lieux. En passant une journée dans les jardins de Longwood, elle a pu s'imprégner des lieux dans leur ensemble et voir de ses propres yeux la maison que son équipe cherchait à recréer. Ce moment est devenu l'une de ses meilleures expériences du projet. "J'ai rassemblé tellement de photos, de vidéos et de notes personnelles ce jour-là, explique Lara. C'était fascinant de se retrouver dans un tel bâtiment historique en sachant que je travaillais sur un projet qui aiderait les gens à visualiser ce à quoi il ressemblait il y a 300 ans."

Même si l'équipe de Lara a utilisé le LiDAR et les scans de photogrammétrie sur la DuPont House, elle ont choisi de s'en servir comme références pour modéliser la maison dans Maya, afin d'avoir la liberté de la texturer et de l'animer dans l'Unreal Engine.

En dehors de la modélisation 3D, Lara se passionne aussi pour la capture de mouvement. En tant que présidente du club de capture de mouvement de Drexel, elle aide ses membres à en comprendre le processus, elle travaille avec ses amis sur des sessions de capture de mouvement indépendantes ou s'amuse simplement à capturer des danses de K-pop.

Récemment, Lara a mis ses compétences de capture de mouvement à l'épreuve en participant à un tournage de production virtuelle indépendante auprès du réalisateur Ian Fursa. Elle a ainsi découvert la réalité d'un tournage en studio. Elle a participé à l'installation du studio et à la configuration des caméras de capture de mouvement avec le système Vicon pour l'Unreal Engine. Elle avait aussi pour mission de monter et démonter la scène, de contrôler le système de capture de mouvement, d'installer l'écran de production virtuelle et de poser les repères sur les sujets. Elle a ensuite pu mettre ces expériences à profit en travaillant avec Remington Scott sur le concert VR de Meta qui a remporté un vif succès : Sky's The Limit de Notorious B.I.G.
Quelles sont les prochaines étapes pour cette étudiante bien occupée ? La remise des diplômes approche à grands pas. Quand elle ne travaille pas sur ses cours, Lara partage son temps entre la consultation des offres d'emploi et ses réflexions sur la poursuite d'un cursus supérieur. Quel que soit son choix, elle se dit : "Quoi que je fasse après l'obtention du diplôme, je sais que je souhaite continuer à apprendre et à explorer."

Ses expériences concrètes avec la modélisation 3D, la photogrammétrie, la capture de mouvement et d'autres techniques ne pourront qu'aider Lara à s'insérer dans le monde du travail. Toutefois, sa véritable force réside dans sa curiosité et son désir de continuer à apprendre.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Lara Rende
Le conseil de pro de Lara :
"Je me lance à pieds joints dans tous les projets qui se présentent à moi. Même quand un professeur m'a demandé de créer un niveau jouable en VR avec l'Unreal Engine sans aucune expérience en la matière, je me suis lancée. Tout projet auquel je peux prendre part devient toujours une précieuse source d'expérience. Si vous voulez vraiment faire quelque chose dans le domaine de la 3D, lancez-vous. Il y a tellement d'outils et de tutoriels très faciles d'accès. L'Unreal Engine 5 est gratuit ! Prenez votre temps et faites-vous confiance."

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