Coup de projecteur
17 mars 2025

Transférer l'archviz de Twinmotion à l'UEFN, en passant par l'Unreal Engine

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La façon dont les architectes présentent leurs designs évolue. Autrefois, ils se contentaient d'un crayon, de papier et de modèles physiques. Aujourd'hui, les rendus en 3D et les démonstrations pas-à-pas en VR sont devenus la norme dans le secteur. De nos jours, une nouvelle perspective pour la visualisation architecturale s'est ouverte : le métavers. 

Les spécialistes de la visualisation, pionniers dans ce domaine, repensent actuellement l'utilisation des designs architecturaux en les intégrant à des environnements de jeux vidéo tels que Fortnite. Ainsi, ils proposent une nouvelle approche de la création, aussi interactive qu'intéressante, sans qu'une seule brique n'ait été posée.

Chez Epic, nous avons amélioré l'interopérabilité entre les outils de notre écosystème. De ce fait, une ébauche de scène peut être créée dans Twinmotion, exportée vers l'Unreal Engine pour lui ajouter des détails, puis transférée dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) pour être utilisée en jeu.

Dans cet article, nous vous présenterons des équipes pionnières dans la transposition de designs architecturaux depuis Twinmotion jusqu'au domaine des jeux vidéo.

Heatherwick Studio et Little Island NYC

Dans le cadre du projet Little Island, Heatherwick Studio a conçu un pavillon situé sur une nouvelle jetée, au sud-ouest de Manhattan. En cherchant des idées, l'entreprise a repensé l'architecture des jetées.
 
Elle ne s'est pas focalisée sur la structure, mais plutôt sur l'expérience des visiteurs : la joie et la surprise d'être au-dessus de l'eau, le sentiment d'évasion lorsqu'on quitte la ville pour retrouver un écrin de verdure... Autant d'émotions qui ont inspiré l'équipe. 

Le studio Heatherwick et l'équipe du projet Little Island ont mené une enquête après la publication du projet. L'objectif ? Comprendre l'impact social du parc. Cette enquête leur a permis de récolter de précieuses informations sur l'influence du parc sur les visiteurs et sur les habitants.
 
Cependant, diffuser la puissance transformative de Little Island auprès d'un public hétéroclite, allant d'acteurs de l'immobilier à des amateurs de la vie citadine en passant par le grand public, s'avérait être un défi unique.

Comment faire en sorte qu'un projet innovant avec une telle porté sociale parle à tous les secteurs et à toutes les générations ?

"C'est là que nous avons eu l'idée de faire un jeu," déclare Silvia Rueda, ancienne responsable des expériences immersives chez Heatherwick Studio.

Au lieu de créer une démonstration pas-à-pas en 3D où le visiteur est passif, Heatherwick voulait créer une expérience interactive accessible depuis les ordinateurs portables, les téléphones et les consoles de jeu. Fortnite étant un jeu téléchargeable gratuitement, il a rapidement été désigné comme la plateforme idéale.

"L'UEFN venait d'être lancé, et le moment semblait idéal pour tester de nouvelles choses," affirme Silvia Rueda.
 

De Twinmotion à l'Unreal Engine : un flux de travail aux multiples outils

 
La connexion entre Twinmotion et l'Unreal Engine est bien définie. Une entreprise d'architecture peut commencer à utiliser Twinmotion et rapidement concevoir des designs de visualisation. Ces visualisations seront ensuite transférées aux spécialistes de l'Unreal Engine pour qu'ils créent des contenus plus complexes, comme des jumeaux numériques.

L'équipe d'Heatherwick avait déjà importé ses fichiers de design dans Twinmotion et avait déjà créé un projet de visualisation dans le cadre du projet Little Island. Ensuite, elle a affiné les matériaux, ajouté des plantes et de la végétation, puis ajusté l'atmosphère générale.
Little Island NYC pier legs.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC hillside view.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC walkway.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC at dusk.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC sunset.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC with atmospheric lighting.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Cet environnement a ensuite été confié à SpaceForm, spécialiste des technologies immersives, à qui on a demandé de créer une application en VR multi-utilisateur dans l'UE5. Cette application doit permettre aux parties prenantes de découvrir le parc de façon immersive. 

SpaceForm a transféré le projet de Twinmotion à l'Unreal Engine en utilisant un plug-in prévu à cet effet. Cette technologie est désormais intégrée à nos produits, et l'utilisation d'un plug-in n'est plus obligatoire.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Quelques mois plus tard, le studio Heatherwick a fait une proposition originale à SpaceForm : recréer Little Island, l'île de New York, sous forme de jeu avec l'UEFN.

De l'Unreal Engine à l'UEFN

 
Si les équipes de SpaceForm étaient habituées à utiliser le système de programmation visuelle Blueprint de l'Unreal Engine et C++, elles n'avaient jamais travaillé avec l'UEFN, ni utilisé Verse, un langage de programmation de l'UEFN qui permet de créer son propre gameplay. Verse offre de puissantes possibilités de personnalisation, comme la manipulation et la liaison d'appareils. Il facilite également la conception de nouvelles logiques de jeu.

Selon Jan Maarten Heuff, cofondateur et PDG de SpaceForm : "Apprendre un nouveau langage de programmation comme Verse et le maîtriser en respectant les délais du projet nous semblait assez ambitieux. Cependant, après avoir étudié la question et regardé quelques tutoriels, nous avons conclu que Verse était un outil puissant et relativement facile à prendre en main."

Jan Maarten Heuff estime que, en plus des outils de développement avancés proposés par l'UEFN, la facilité de navigation entre les éléments intégrés à l'écosystème Epic a été déterminante lors du développement du projet Little Island.

"La connexion entre Twinmotion, l'Unreal Engine et l'UEFN nous a été d'une grande aide pour réaliser ce projet dans les temps, explique-t-il. Sans ce flux de travail, nous aurions perdu au moins 30% d'efficacité et nous aurions peut-être même refusé le projet."
 
Little Island Project by Heatherwick Studio
Ce flux de travail aux multiples outils a considérablement fluidifié le processus et a permis d'utiliser l'UEFN en quelques clics, sans avoir à tout importer, matérialiser et optimiser depuis zéro. 

"Si ce projet a pu voir le jour, c'est en grande partie parce que le client et nous avons pu découvrir la carte avant même d'y ajouter des fonctionnalités. Cette opportunité nous a convaincus," raconte Jan Maarten Heuff.

L'écosystème Epic et l'expérimentation


Heatherwick n'est pas le seul studio à découvrir le flux de travail qui allie Twinmotion, l'Unreal Engine et l'UEFN. 

Tsuguto Nishiwaki est le président de WANIMATION, une entreprise qui produit des films et des contenus interactifs, notamment pour le secteur de l'architecture.

Récemment, il a publié une vidéo intéressante où il développe l'environnement d'une résidence. D'abord, il a ébauché la scène dans Twinmotion, puis il l'a peaufinée dans l'UE5 avant de l'importer dans l'UEFN afin qu'elle soit utilisée en jeu.

Dans cette vidéo, il souhaitait montrer que les contenus interactifs pouvaient être utilisés dans de nombreux contextes, comme des visites virtuelles, des aperçus de projets immobiliers ou l'aménagement de meubles.
@wanimation2910

Passer de Twinmotion à l'UEFN


Tsuguto Nishiwaki a commencé sur Twinmotion, où il a placé les ressources, les matériaux et la lumière. Ensuite, il a transféré la scène dans l'UE5 en utilisant le flux de travail Datasmith, où il a préparé son importation dans l'UEFN en supprimant les acteurs et les objets superflus, en ajustant le niveau de détail (LOD) des ressources de Twinmotion et en activant la prise de charge de maillages Nanite. Il a également optimisé les textures du modèle pour l'UEFN, en gardant leur taille à 2K.
@wanimation2910
Dans l'UEFN, Tsuguto Nishiwaki a configuré les paramètres d'éclairage de base, comme la position du soleil et les lumières naturelles. "Les matériaux et les autres ressources n'ont pas nécessairement besoin d'être modifiés dans l'UEFN tant qu'ils sont configurés dans l'UE5", explique Tsuguto Nishiwaki.
 
Dans l'UEFN, Tsuguto Nishiwaki a utilisé le déclencheur d'entrée pour permettre de zoomer et d'intégrer la profondeur de champ, l'appareil de caméra orbitale pour passer de la première à la troisième personne lors de l'expérience, le siège pour permettre au personnage de s'asseoir et l'appareil de séquence cinématique pour lancer des vidéos lors de l'expérience.
@wanimation2910
Tsuguto Nishiwaki a également hâte d'utiliser l'outil Graphique de scène de l'UEFN dans ses projets à venir. "Nous savons déjà que cette fonctionnalité sera très importante dans les projets architecturaux," déclare-t-il. 

Lorsqu'il a créé la résidence, Tsuguto Nishiwaki a eu la confirmation qu'utiliser l'écosystème Epic dans le secteur de l'architecture présentait de nombreux avantages. "Je suis certain que la connexion entre Twinmotion, l'UE5 et l'UEFN ouvrira le champ des possibilités pour la visualisation dans le secteur de l'architecture," affirme-t-il.

De nouvelles possibilités grâce à une intégration fluide


Selon Silvia Rueda, faire passer les designs de Twinmotion à l'UEFN représente un très grand potentiel pour les visualisations architecturales, au-delà de l'aménagement de parcs et d'espaces publics. 

"On considère souvent que le développement de jeux vidéo est complexe. Toutefois, l'UEFN a rendu ce secteur plus accessible aux personnes qui ne savent pas coder son langage de programmation simplifié, Verse," déclare-t-elle. 

Silvia Rueda souligne que l'UEFN permet de personnaliser entièrement l'expérience de jeu : les architectes peuvent supprimer les éléments classiques de Fortnite, comme les mécaniques de combat, et les remplacer par des éléments sur mesure adaptés à l'architecture.

"Par exemple, si nous pouvons utiliser un jeu pour montrer aux joueurs l'impact social de Little Island, tel qu'observé dans notre étude, pourquoi les développeurs du secteur immobilier ne pourraient-ils pas créer des expériences vidéoludiques permettant aux acheteurs de découvrir et d'expérimenter différents matériaux, agencements et finitions dans leur future maison ? s'interroge Silvia Rueda. Cela pourrait marquer un tournant dans le secteur."
Dropping in to Little Island Fortnite island.
Little Island Project by Heatherwick Studio
The score slate shown at the end of the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Exploring the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Riding a motorcycle on the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A question panel from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A Q&A feature from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Les architectes utilisent déjà Twinmotion et l'Unreal Engine pour présenter leurs designs en temps réel. L'intégration de l'UEFN fait passer leur pratique au niveau supérieur : ils pourront proposer des expériences interactives à la place de démonstrations pas-à-pas visuelles.

"Cette connexion ouvre de nouvelles possibilités très intéressantes pour l'architecture. Elle comble le fossé entre le design, la narration et les technologies interactives," soutient Silvia Rueda.

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