Heatherwick Studio et Little Island NYC
Ce flux de travail aux multiples outils a considérablement fluidifié le processus et a permis d'utiliser l'UEFN en quelques clics, sans avoir à tout importer, matérialiser et optimiser depuis zéro.
"Si ce projet a pu voir le jour, c'est en grande partie parce que le client et nous avons pu découvrir la carte avant même d'y ajouter des fonctionnalités. Cette opportunité nous a convaincus," raconte Jan Maarten Heuff.
L'écosystème Epic et l'expérimentation
Heatherwick n'est pas le seul studio à découvrir le flux de travail qui allie Twinmotion, l'Unreal Engine et l'UEFN.
Tsuguto Nishiwaki est le président de WANIMATION, une entreprise qui produit des films et des contenus interactifs, notamment pour le secteur de l'architecture.
Récemment, il a publié une vidéo intéressante où il développe l'environnement d'une résidence. D'abord, il a ébauché la scène dans Twinmotion, puis il l'a peaufinée dans l'UE5 avant de l'importer dans l'UEFN afin qu'elle soit utilisée en jeu.
Dans cette vidéo, il souhaitait montrer que les contenus interactifs pouvaient être utilisés dans de nombreux contextes, comme des visites virtuelles, des aperçus de projets immobiliers ou l'aménagement de meubles.
De nouvelles possibilités grâce à une intégration fluide
Selon Silvia Rueda, faire passer les designs de Twinmotion à l'UEFN représente un très grand potentiel pour les visualisations architecturales, au-delà de l'aménagement de parcs et d'espaces publics.
"On considère souvent que le développement de jeux vidéo est complexe. Toutefois, l'UEFN a rendu ce secteur plus accessible aux personnes qui ne savent pas coder son langage de programmation simplifié, Verse," déclare-t-elle.
Silvia Rueda souligne que l'UEFN permet de personnaliser entièrement l'expérience de jeu : les architectes peuvent supprimer les éléments classiques de Fortnite, comme les mécaniques de combat, et les remplacer par des éléments sur mesure adaptés à l'architecture.
"Par exemple, si nous pouvons utiliser un jeu pour montrer aux joueurs l'impact social de Little Island, tel qu'observé dans notre étude, pourquoi les développeurs du secteur immobilier ne pourraient-ils pas créer des expériences vidéoludiques permettant aux acheteurs de découvrir et d'expérimenter différents matériaux, agencements et finitions dans leur future maison ? s'interroge Silvia Rueda. Cela pourrait marquer un tournant dans le secteur."
Les architectes utilisent déjà Twinmotion et l'Unreal Engine pour présenter leurs designs en temps réel. L'intégration de l'UEFN fait passer leur pratique au niveau supérieur : ils pourront proposer des expériences interactives à la place de démonstrations pas-à-pas visuelles.
"Cette connexion ouvre de nouvelles possibilités très intéressantes pour l'architecture. Elle comble le fossé entre le design, la narration et les technologies interactives," soutient Silvia Rueda.