Image reproduite avec l'aimable autorisation de Disney+ Hotstar

Reproduction de combats aériens : comment le rendu en temps réel a contribué au décollage d'une série indienne sur les avions de chasse

La plupart d'entre nous ne découvriront jamais la sensation que procure le pilotage d'un avion de chasse. Seuls quelques privilégiés peuvent ressentir le frisson d'un vol au milieu des nuages et du combat dans les airs à des vitesses supersoniques, mais rien ne nous empêche d'en rêver ! Et ça, Hollywood le sait bien. Tant et si bien que de nombreux films, séries TV et jeux vidéo tentent de nous placer au centre de l'action depuis l'époque de Howard Hughes.

La série Shoorveer de Disney+ Hotstar, créée par Samar Khan, propose au public indien une expérience de combat aérien cinématographique. Cette série suit les incroyables exploits d'une unité militaire d'élite face à une menace croissante.

C'est précisément pour ce genre de divertissement survolté que l'image de synthèse a été inventée, et c'est également ce dont avait besoin Viga Entertainment Technology pour respecter son calendrier de production. Pour y parvenir, l'équipe s'est tournée vers le rendu en temps réel et a créé un nouveau pipeline dans l'Unreal Engine afin de pouvoir offrir la sensation de piloter un avion de chasse grâce à des propriétés physiques propres au monde réel.
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L'équipe de production a dû créer 500 prises en tout juste 16 semaines, la tâche était donc extrêmement ambitieuse. Pour ce faire, elle a dû prendre en main un tout nouvel ensemble d'outils.

"La quantité de contenu numérique que nous avons dû créer paraissait très ambitieuse pour une si petite équipe", explique Vivek Reddy, cofondateur de Viga Entertainment Technology. "C'est là que nous avons véritablement innové, en développant de nouvelles procédures qui nous ont permis de respecter notre calendrier de production et d'offrir au public indien des séquences de combats aériens véritablement uniques."

Pour mener cette mission à bien, Viga Entertainment Technology a divisé la production de Shoorveer en deux étapes. La première a consisté à configurer des écrans LED permettant de capturer des plans rapprochés des pilotes dans leur cockpit. La seconde a, quant à elle, consisté à créer les séquences de combats aériens en images numériques. Pour cette seconde étape, l'équipe s'est employée à créer des ressources, des animations, de l'éclairage et des mouvements de caméra réalistes dans l'Unreal Engine, ce qui a ainsi contribué à un changement de paradigme dans l'univers des effets visuels alors que les équipes du monde entier abandonnent leurs pipelines traditionnels au profit de retours immédiats et de collaborations non linéaires.

Décollage !

L'équipe de Viga Entertainment Technology a innové à plus d'un titre. Jusqu'à présent, en Inde, l'Unreal Engine n'était pas considéré comme une technologie qui permettait d'obtenir un résultat final, de nombreux producteurs de cinéma et de télévision préféraient donc s'en tenir aux méthodes éprouvées. Cependant, le studio avait entendu (et vu) beaucoup de bonnes choses au sujet du moteur, puisque de plus en plus de productions du monde entier lèvent le voile sur les bénéfices qu'apporte le temps réel. Pour l'entreprise, il s'agissait au moins d'une occasion de reproduire au mieux les frissons que procure le combat aérien. L'équipe a alors décidé d'incorporer cette technologie sans faire exploser le budget et sans retarder la production.

Pour faciliter le processus, Viga Entertainment Technology a créé un pipeline de production autour du moteur en concevant des outils à intégrer à d'autres applications, comme Autodesk Maya, DaVinci Resolve et Movie Colab, le système de vérification interne du studio.

Pendant ce temps, l'entreprise réfléchissait au résultat idéal. De la même manière que les pilotes pratiquent leurs manœuvres, l'équipe de production a pris des dispositions pour concevoir un flux de travail adapté et comprendre les propriétés physiques des avions militaires.
L'objectif était de faire travailler plusieurs artistes sur une même séquence de combat en parallèle. Et c'est exactement ce qui s'est passé. Pour commencer, l'animatique a permis aux artistes de se faire une idée de chaque prise, mais également de préciser certains détails techniques, comme la vitesse de l'appareil, l'altitude, les paramètres de l'objectif de la caméra, et ainsi de suite. Les phases de configuration et de cadrage ont ensuite pu commencer, les artistes ont pu marquer l'espace avec des splines et reproduire des manœuvres de combat aérien. L'équipe d'animation a alors pu prendre le relais afin de concevoir l'animation finale.

Pendant la production, les équipes de Viga Entertainment Technology se sont largement appuyées sur Movie Colab. Ce système permettait aux superviseurs de suivre la progression de chaque prise et de faire part de commentaires aux artistes concernés. Une fois approuvées, les prises animées ont été importées dans l'Unreal Engine, puis agrémentées de mouvements de caméra approximatifs.

"Il n'a pas été évident d'intégrer les caméras dans l'Unreal Engine, puisque l'avion se déplace à une vitesse incroyable", explique Dharshan Vijayvenkatesh, l'un des cinematic artists de Shoorveer. "L'importation de caméras rudimentaires depuis les animations a facilité l'élaboration des visuels finaux."

Pour permettre au public de ressentir la vitesse, Viga a utilisé la fonctionnalité Sequencer de l'Unreal Engine. Grâce aux possibilités qu'offrent les timelines intuitives du moteur, l'équipe a pu programmer l'action de manière à ce qu'elle soit palpitante, authentique et compréhensible pour le public.
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Les équipes en charge de l'éclairage, de l'environnement, de la cinématographie et des effets visuels ont ensuite pu achever leur travail sans se marcher sur les pieds grâce à la fonctionnalité de contrôle de source intégrée à l'Unreal Engine. Le studio Viga a réussi à développer une méthode non destructive (et rapide) permettant de créer des combats aériens dignes du grand écran, et ce pour le petit écran.

Au sommet du monde

Il ne s'agissait pas uniquement de reproduire des combats au rythme effréné, car les immenses environnements de Shoorveer constituaient également un défi. C'est à ce moment que Quixel Megascans est intervenu. Grâce à une importante bibliothèque de ressources et de matériaux en 3D scannés à travers le monde, les Megascans ont permis à l'équipe d'importer du contenu prêt pour la production dans d'immenses environnements sans trop d'encombres.

"Certaines de nos prises étaient constituées d'imposants environnements qui comprenaient des centaines d'arbres", déclare Gaurav Rajesh, artiste d'environnement pour Shoorveer. "Le rendu en temps réel n'est pas simple. Des environnements optimisés, un profilage en continu et un niveau de détail suffisant nous ont permis d'y parvenir."
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Parmi ces environnements se trouvent des rochers nordiques, des rochers moussus ainsi que de gigantesques formations rocheuses, dont l'équipe a modifié les shaders et les textures de base. En plus de ces ressources, les artistes ont utilisé le matériau Landscape MW, disponible sur le Marché de l'Unreal Engine, pour les textures du paysage ainsi que l'altimétrie pour les montagnes. De nombreux matériaux ont également été réalisés à la main.

Lorsqu'il n'était pas possible d'utiliser des ressources préexistantes, l'équipe s'est efforcée de créer des ressources personnalisées optimisées pour le rendu en temps réel. Les ressources qui étaient particulièrement lointaines ont bénéficié d'un niveau de détail modéré, l'intérieur des avions était modulable et les détails n'apparaissent que lorsqu'ils étaient nécessaires. Il existait deux types de végétation : l'un était basé sur le maillage pour les images les plus proches, l'autre sur les cartes pour les images plus lointaines.

Nouveaux sommets

Au bout de quelques mois, la mission est accomplie. L'entreprise Viga Entertainment Technology est parvenue à développer et à tester un pipeline en temps réel qui reproduisait le combat aérien, mais également à émuler les propriétés physiques des avions de chasse dans le monde réel. Tout cela dans les délais impartis. À l'instar de nombreux autres studios, Viga Entertainment Technology a réussi à s'adapter à l'évolution de la technologie et à s'en servir pour ravir le public, mais aussi pour prouver au marché indien que l'Unreal Engine a de l'avenir. Pas mal, pour une première fois !
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"Le temps réel, c'est l'avenir", déclare Sujay HG, cofondateur de Viga Entertainment Technology. "Sans l'Unreal Engine, le rendu de ce projet aurait pu prendre plusieurs mois. Grâce à cette technologie, nous avons pu évaluer les visuels à mesure que nous les élaborions. La rapidité avec laquelle nous avons pu constater que notre travail portait ses fruits est incroyable. Nous avons hâte de découvrir ce que l'avenir de l'Unreal Engine 5 nous réserve !"

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