Foire aux questions (FAQ)

L'Unreal Engine est une suite complète d'outils de création pour le développement de jeux, la visualisation architecturale et automobile, la création de contenu linéaire cinématographique et télévisuel, la diffusion et la production d'événements en direct, la formation et la simulation ainsi que d'autres applications en temps réel.

Informations générales

Le contrat de licence de l'utilisateur final de l'Unreal Engine est le document juridique qui réglemente votre utilisation du moteur et définit vos droits et devoirs concernant les projets que vous créez avec le moteur.

La version officielle du CLUF est en anglais uniquement, mais nous disposons d'un CLUF en japonais, d'un CLUF en coréen et d'un CLUF en chinois, disponibles pour référence.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

Le contrat de licence de contenu d'Epic concerne l'utilisation que vous faites de certains contenus numériques mis à votre disposition via les canaux d'Epic. Cela comprend le contenu disponible dans l'onglet Exemples du lanceur Epic Games et de la bibliothèque Quixel Megascans ainsi que le contenu mis à votre disposition par Epic ou par d'autres vendeurs via le Marché de l'Unreal Engine.
L'utilisation de l'Unreal Engine est entièrement gratuite pour les étudiants, les formateurs, les développeurs amateurs et la plupart des entreprises ne faisant pas partie du secteur des jeux vidéo qui génèrent un revenu brut annuel inférieur à 1 million de dollars (USD).
  • Une redevance de 5% est demandée aux développeurs de jeux et autres utilisateurs qui distribuent des applications qui intègrent du code de l'Unreal Engine à l'exécution (comme un jeu) et qui sont destinées à des utilisateurs tiers, si le revenu brut de ce produit dépasse 1 million de dollars (USD). Dans ce cas, le premier million de dollars sera toujours exonéré de redevances.
  • Pour les autres entreprises, si elles génèrent un revenu annuel brut supérieur à 1 million de dollars (USD), elles devront acheter des postes de l'Abonnement Unreal. L'Abonnement Unreal coûte 1 850 $ par utilisateur par an et inclut l'Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture.
  • Nous proposons également des conditions personnalisées pouvant inclure l'Assistance Directe d'Epic, une formation privée, des conditions négociées pour une redevance inférieure et bien plus. Contactez-nous pour discuter de vos besoins.
Vous pouvez choisir à qui octroyer l'accès aux postes que vous achetez via la fonctionnalité de gestion des postes incluse dans le nouveau Developer Portal d'Epic, accessible à tout moment. Vous avez la possibilité de distribuer et de gérer vos postes dès le processus d'achat et vous aurez accès à tout moment à l'outil de gestion pour procéder à des ajustements en fonction de vos besoins.

Oui, vous pouvez attribuer des postes à des prestataires de services externes.

L'Abonnement Unreal inclut automatiquement Twinmotion et RealityCapture. Vous n'avez aucune obligation d'utiliser Twinmotion et RealityCapture si vous ne le souhaitez pas, mais ils seront toujours accessibles si vous souhaitez les utiliser ultérieurement. La licence pour ces produits est ajoutée sans aucun coût supplémentaire, car notre objectif à terme est de les intégrer entièrement à l'Unreal Editor.
Vous ne perdrez pas l'accès aux outils ou aux projets que vous avez créés, mais selon les conditions du contrat de licence de l'utilisateur final que vous avez signé, vous devrez acheter de nouveaux postes et/ou renouveler votre abonnement pour continuer à utiliser l'Unreal Engine, Twinmotion ou RealityCapture. Cela ne s'appliquera bien évidemment pas si votre revenu annuel brut a changé et qu'il est désormais inférieur au seuil de 1 million de dollars (USD).
Non. Vous pouvez continuer à utiliser gratuitement l'Unreal Engine. Nous sommes reconnaissants de votre contribution à l'amélioration de l'Unreal Engine pour l'usage de tous. Si vous choisissez de vendre vos plug-ins sur le Marché de l'Unreal Engine, notre modèle de part de revenu (88% de part de revenu pour le créateur, vous) continuera à s'appliquer.
Les organisations gouvernementales peuvent obtenir gratuitement l'Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture si elles ne comptent pas les utiliser à des fins commerciales. Dans ce cas, les limites de revenus ne s'appliquent pas.

Les organisations gouvernementales qui prévoient d'utiliser l'Unreal Engine, Twinmotion ou RealityCapture pour s'engager dans des activités commerciales devront se procurer le logiciel par l'intermédiaire d'une organisation tierce, qui sera soumise aux conditions de licence et aux seuils de revenus en vigueur.
Il existe deux seuils de 1 million de dollars (USD) et ils dépendent de ce que vous produisez et du revenu que vous en tirez.

Tout d'abord, la redevance est déterminée par le revenu brut sur l'ensemble de la durée de vie du produit ou du jeu que vous avez créé. Dès qu'un projet rapporte plus de 1 million de dollars (USD) de revenu brut, que ce soit en un mois, en trois ans ou plus encore, vous devrez commencer à payer une redevance sur vos revenus à partir du premier million de dollars.

Le coût de l'Abonnement Unreal est, quant à lui, déterminé par le revenu annuel brut de votre entreprise. Si votre entreprise a déclaré un revenu annuel brut de 1 million de dollars (USD) ou plus au cours des 12 derniers mois ou de l'année fiscale écoulée, vous devrez acheter des postes.
Oui, vous devrez donc utiliser un taux de conversion raisonnable pour déterminer si votre entreprise dépasse le seuil de revenu de 1 million de dollars (USD).
Nous acceptons d'autres devises et nous avons également ajusté notre tarification pour certaines zones géographiques. Le tarif final en fonction de votre zone géographique sera affiché une fois que vous aurez démarré le processus d'achat, avant de procéder au paiement.
Non. Selon les conditions du contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF) standard, il n'existe aucun frais ni aucune redevance à payer à Epic Games pour la création et la publication de contenu linéaire, c'est-à-dire de contenu considéré comme une série d'images séquentielles (ou comme une seule image), plutôt que comme une expérience interactive. Le contenu linéaire inclut les films, les séries, les publicités, les vidéos et les images fixes. Les entreprises qui créent du contenu linéaire et qui génèrent un revenu annuel brut supérieur à 1 million de dollars (USD) doivent acheter des postes de l'Abonnement Unreal ; en dessous de ce seuil, elles n'ont pas besoin d'acheter de postes.
Non.
Le CLUF de l'Unreal Engine ne mentionne aucune interdiction générale d'utiliser l'Unreal Engine en conjonction avec d'autres moteurs de jeu. Vous pouvez d'ailleurs utiliser des ressources créées et/ou modifiées dans l'Unreal Engine dans d'autres moteurs de jeux vidéo sans être tenu de payer une redevance, à condition que ces ressources n'utilisent pas ou ne reposent pas sur le code de l'Unreal Engine et qu'il ne s'agisse pas de contenu fourni par Epic et destiné uniquement à l'UE. De plus, tant que vous ne copiez pas de code, vous pouvez utiliser l'Unreal Engine, vous en inspirer et en discuter librement, même si vous développez une technologie ou un produit concurrent.
Rendez-vous sur le site de la communauté de développeurs Epic pour accéder à un grand nombre de ressources d'apprentissage gratuites et à une documentation complète. Vous pouvez également visiter les forums pour poser des questions et apprendre de l'expérience d'autres développeurs et créateurs. 

De plus, l'Assistance Directe d'Epic, qui donne accès à l'Unreal Developer Network où vous pouvez poser des questions aux équipes d'Epic, est disponible à l'achat pour les entreprises disposant de 10 postes de l'Abonnement Unreal ou plus et pour les titulaires de licences avec des conditions personnalisées. Contactez-nous pour en savoir plus.
Oui. Vous pouvez générer des revenus publicitaires sur YouTube ou des dons sur Twitch en créant ou en diffusant des vidéos à propos de l'Unreal Engine. Vous n'avez aucune redevance à payer sur ces revenus.

Les versions précédentes de l'Unreal Engine sont disponibles dans le lanceur Epic Games et sur GitHub.

Renseignez le formulaire de demande d'accès aux ressources pour consoles disponible ici.
Le Marché est une plateforme de e-commerce sur laquelle les créateurs de contenu utilisant l'Unreal Engine échangent avec les développeurs et fournissent une grande variété de contenu et de code prêts à l'emploi. Consultez le site d'assistance du Marché ainsi que les directives du Marché pour en savoir plus sur l'obtention et la distribution de produits via le Marché de l'Unreal Engine.
Twinmotion est un outil de visualisation en temps réel alimenté par l'Unreal Engine qui permet aux architectes, designers, réalisateurs et autres professionnels de la narration de produire rapidement et en toute simplicité du contenu de haute qualité : images, panoramas, vidéos classiques ou en VR à 360°, ou encore des présentations interactives à partir de données en 3D. Pour en savoir plus sur les fonctionnalités, visitez la page dédiée aux fonctionnalités de Twinmotion.
Epic apprécie vos retours ainsi que le code ou autres contenus que vous nous envoyez. Si vous nous envoyez du code et/ou du contenu, vous devez disposer de tous les droits nécessaires pour le faire. Quelle que soit la façon dont vous l'envoyez, nous en serons propriétaires et nous pourrons (sans aucune obligation) l'utiliser dans le moteur. Que nous l'utilisions ou non, vous pouvez toujours l'utiliser (tant que le CLUF l'autorise).

Vous pouvez consulter notre feuille de route de développement à tout moment et voter pour les nouvelles fonctionnalités que vous attendez le plus !

Spécifications techniques de l'Unreal Engine 5 (UE5)

L'Unreal Engine 5 permet de déployer des projets sur ordinateur Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux et SteamDeck. Vous pouvez exécuter l'Unreal Editor sous Windows, macOS et Linux.

Les outils et le code pour les consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One et Nintendo Switch sont disponibles sans frais supplémentaires pour les développeurs enregistrés pour leurs plateformes respectives.
Le minimum matériel requis pour travailler avec l'Unreal Engine 5 est inchangé par rapport à l'UE4. Cependant, certaines des nouvelles fonctionnalités nécessitent une configuration matérielle haut de gamme pour obtenir des résultats optimaux.

Pour tirer le meilleur parti de Nanite, Virtual Shadow Maps et Lumen, nous recommandons actuellement l'équivalent d'une carte graphique NVIDIA GTX 1080 ou AMD VEGA 64 ou supérieure. Pour utiliser le ray tracing matériel avec Lumen, nous recommandons une carte graphique NVIDIA RTX série 20 ou AMD RX série 6000 ou supérieure. Nous vous conseillons également de mettre à jour les pilotes de votre processeur graphique.

Consultez la documentation pour connaître la configuration système complète requise pour l'UE5.

Publier des produits

Vous pouvez publier n'importe quel produit autorisé par la loi. Vous pouvez publier des jeux, des démos, des projets en VR, des présentations d'architecture, des bandes-annonces, des films, etc.

Les seules parties de l'Unreal Engine que vous ne pouvez pas diffuser au grand public sont son code source, ses outils et les modifications qui y sont apportées. Ces composants ne peuvent être distribués qu'à d'autres titulaires de licence ayant accès à la même version de l'Unreal Engine.

Consultez le CLUF de l'Unreal Engine pour plus de détails.

Vous devez informer Epic lorsque vous commencez à percevoir des revenus sur ce produit.

Selon les conditions du CLUF de l'Unreal Engine standard, vous devez généralement payer à Epic 5% des revenus bruts mondiaux, quelle que soit l'entreprise qui perçoit les revenus. À la condition de nous informer en temps voulu via le formulaire de publication, la redevance de 5% est calculée sur le montant dépassant le premier million de dollars (USD) de revenus bruts.

Les paiements de redevance sont exigibles 45 jours après la clôture de chaque trimestre civil. En plus du paiement, vous devez envoyer une déclaration de redevance par produit. Pour plus d'informations, consultez notre page sur la publication.

Si vous êtes concerné par le paiement d'une redevance, vous devez nous déclarer les revenus chaque trimestre. Néanmoins, pour tout trimestre au cours duquel votre produit génère moins de 10 000 dollars (USD), vous n'avez pas besoin de déclarer de revenus. Si votre jeu ou tout autre produit interactif prêt à l'emploi n'est plus vendu, aucune déclaration de revenus n'est attendue.
Considérons que vous avez sorti un jeu et qu'il a généré 500 000 $au premier trimestre 2020. Vous nous avez informés avant de percevoir des revenus ou de livrer votre produit. Le montant de 500 000 $ est inférieur à 1 million, donc aucune redevance n'est due et vous n'avez pas besoin de déclarer de revenus. Si vous avez déjà payé une redevance pour le trimestre, Epic vous contactera pour vous rembourser.

Au 2e trimestre 2020, votre jeu génère 700 000 $ de revenus supplémentaires, ce qui porte le revenu brut total à 1,2 million de dollars.

À ce stade, vous devez déclarer les revenus, déduire du revenu total l'exonération de redevance sur le premier million de dollars et calculer la redevance de 5% sur le montant restant.
1 200 000 $ - 1 000 000 $ = 200 000 $
200 000 $ x 0,05 = 10 000 $
Cela signifie que jusqu'à présent, vous avez utilisé l'Unreal Engine gratuitement pendant l'intégralité de votre cycle de développement, que votre jeu a généré 1,2 million de dollars de revenus et que vous devez payer une redevance de 10 000 $.

Supposons que votre jeu génère 300 000 $ au 3e trimestre 2020. Étant donné que le seuil de 1 million de dollars a été dépassé et que le montant généré au cours du trimestre est supérieur à 10 000 $, vous devez payer une redevance sur le montant trimestriel total à un taux de 5%.
300 000 $ > 10 000 $
300 000 $ x 0,05 = 15 000 $
Vous devez déclarer les revenus de votre jeu et payer une redevance de 15 000 $.

À mesure que les ventes ralentissent, votre jeu ne génère désormais plus que 5 000 $ au 4e trimestre 2020. Bien que vous ayez dépassé le seuil de 1 million de dollars, les revenus de ce trimestre sont inférieurs à 10 000 $. En conséquence, vous n'avez pas de redevance à payer et vous n'avez pas besoin de déclarer vos revenus.

Alors que les affaires reprennent au 1er trimestre 2021, votre jeu génère 100 000 $ de revenus. Étant donné que vous avez dépassé le seuil de 1 million de dollars et que le montant généré au cours du trimestre est supérieur à 10 000 $, vous devez déclarer vos revenus et payer une redevance à un taux de 5%.
100 000 $ > 10 000 $
100 000 $ x 0,05 = 5 000 $
Vous devez déclarer les revenus de votre jeu et payer une redevance de 5 000 $.

En résumé, si le revenu total de votre jeu, entre le premier trimestre 2020 et le premier trimestre 2021, s'élève à 1 605 000 $, le montant total de la redevance à payer est de 30 000 $. Si vous ne nous avez pas informés de votre projet en temps voulu, l'exonération de redevance sur le premier million de dollars ne s'appliquera pas dans le calcul illustré dans cet exemple.
Oui, elle s'applique à la fois à l'Unreal Engine 4 et à l'Unreal Engine 5, à compter du 1er janvier 2020. 
À la condition de nous informer quand vous commencez à percevoir des revenus ou à livrer votre produit : rien.
Les revenus provenant de ces sources sont inclus dans le calcul du revenu brut ci-dessus.

Notre objectif est de fournir des outils puissants, un flux de travail évolutif et productif, des fonctionnalités avancées et des millions de lignes de code source C++ qui permettent aux développeurs d'en faire plus, afin que cette structure fonctionne au bénéfice de tous.

Dans ce modèle économique, la réussite d'Epic dépend uniquement de la réussite des développeurs qui utilisent l'Unreal Engine. Au fil des ans, de nombreux développeurs et éditeurs de premier plan du secteur se sont engagés à accorder des licences de l'Unreal Engine selon des conditions basées sur des redevances et ce niveau d'accès est désormais ouvert à tous. Et n'oubliez pas que nous continuons à proposer des conditions personnalisées.

Si vous avez besoin de conditions qui réduisent ou suppriment la redevance de 5% en échange de frais initiaux, ou si vous avez besoin de mentions légales personnalisées ou d'une assistance Epic dédiée pour aider votre équipe à réduire les risques ou atteindre des objectifs spécifiques, nous sommes là pour vous aider. Contactez-nous pour en savoir plus.

Oui, et nous avons conçu l'UE et le lanceur dans ce but. Notre objectif est de construire une communauté unifiée de développement et de modding. Le fonctionnement est le suivant : vous êtes libre de publier votre jeu via les canaux de distribution de votre choix, mais l'UE (y compris les versions modifiées) et le code ne peuvent être distribués que via les canaux officiels d'Epic (par exemple, le lanceur Epic Games pour les versions binaires et GitHub pour le code source), pour les utilisateurs ayant accepté le CLUF.

Vous êtes libre de publier des produits Unreal Engine par l'intermédiaire d'un éditeur ou d'un distributeur, et le CLUF vous donne le droit de leur accorder une sous-licence des parties nécessaires de l'Unreal Engine afin qu'ils puissent publier votre produit.

Lorsque vous négociez les conditions avec les éditeurs, gardez à l'esprit que la redevance reste fixée à 5% du revenu brut du produit après avoir généré 1 million de dollars (USD). Dans un tel scénario, n'hésitez pas à renvoyer votre éditeur vers Epic lors des discussions, car il peut être avantageux pour tous que l'éditeur obtienne une licence Unreal Engine multiproduit négociée selon des conditions personnalisées couvrant votre produit.

Non. Les revenus générés sur l'Epic Games Store sont exclus du calcul de la redevance de 5% due pour l'utilisation de l'Unreal Engine. Quand vous publiez un produit sur l'Epic Games Store, vous versez à Epic 12% des revenus et vous en percevez 88%. Aucune redevance supplémentaire ne s'applique pour l'utilisation de l'Unreal Engine.
Vous n'avez pas à payer de redevance sur les récompenses.

Vous devez payer une redevance en fonction des revenus générés par Kickstarter ou d'autres sources de financement participatif lorsque ces revenus sont réellement imputables à votre produit. Par exemple, si l'utilisateur doit acheter un pack de financement particulier pour obtenir l'accès (maintenant ou plus tard) à votre produit, ou si ce pack donne à l'acheteur des avantages au sein du produit, tels que des objets en jeu ou de la monnaie virtuelle.

Voici un exemple de ce que nous entendons par « imputable » : supposons que vous proposiez deux contreparties, une affiche signée contre 20 $ et une affiche signée + un accès au jeu contre 50 $. Étant donné que vous ne devez aucune redevance sur les produits accessoires comme les affiches, aucune redevance ne doit être payée sur la contrepartie à 20 $. Pour la contrepartie à 50 $, l'utilisateur paie l'affiche d'une valeur de 20$, ce qui implique que les 30 $ restants sont imputables au produit. Pour chaque vente d'une contrepartie à 50 $, vous devrez donc payer une redevance de 1,50 $ (5% de 30 $).

Oui ! Les sources de revenus suivantes sont libres de droits :
  • Produits accessoires, comprenant les t-shirts, CD, peluches, figurines et livres, à l'exception des articles contenant des données ou des informations intégrées, telles que les codes QR, qui affectent le fonctionnement du produit.
  • Consultation, travail à la commande (qui reste la propriété du client) et projets internes à l'aide de l'Unreal Engine. Cela s'applique à l'utilisation du moteur pour créer des visualisations architecturales, automobiles ou autres, ainsi qu'aux consultants recevant des frais de développement pour la création de projets personnalisés.
  • Éléments multimédias linéaires non interactifs, comprenant les films, séries, films d'animation et dessins animés distribués au format vidéo.
  • Manèges de parc d'attractions et installations en direct.
  • Jeux et applications véritablement gratuits (sans aucun revenu associé).
  • Expériences basées sur la localisation, telles que les manèges interactifs dans les parcs d'attractions, les jeux de salles d'arcade ou les expériences en VR.

Code source

Oui. L'accès à l'intégralité du code source C++ de l'Unreal Engine est inclus à partir du moment où vous créez un compte et installez le moteur. Vous pouvez télécharger le code source à partir de GitHub et vous continuerez à recevoir des mises à jour régulières, y compris l'accès aux modifications du code source en direct. Même si vous n'avez pas l'intention de modifier le code source, il est très utile de l'avoir à disposition pour comprendre et déboguer les interactions entre votre code C++ et le code C++ du moteur !
GitHub est le canal par lequel un nombre croissant de contributeurs peut créer des embranchements du code du moteur et le modifier. Les modifications apportées au code source que vous archivez sur GitHub seront visibles par la communauté. Si vous soumettez une demande d'extraction à Epic, nous l'examinerons et envisagerons d'inclure votre code dans la branche principale de l'Unreal Engine. Si nous livrons votre contribution, nous nous ferons un plaisir d'ajouter votre nom aux crédits dans le moteur.
L'Unreal Engine inclut un accès complet à l'intégralité du code source C++. Pour accéder au code source sur GitHub, vous devez disposer d'un compte GitHub et le lier à votre compte Epic Games. Reportez-vous à cette page pour obtenir des instructions complètes. Si vous êtes titulaire d'une licence personnalisée, vous avez également la possibilité d'accéder au code source via Perforce. Vous devriez avoir reçu des informations à ce sujet lors de votre intégration. Si vous n'êtes pas titulaire d'une licence personnalisée, contactez-nous si vous souhaitez en savoir plus sur les avantages.

Vous pouvez l'enrichir, le modifier, créer des embranchements ou l'intégrer à d'autres logiciels ou bibliothèques, à une exception près : vous ne pouvez pas combiner le code de l'Unreal Engine avec du code couvert par un contrat de licence "Copyleft" qui exigerait directement ou indirectement que l'Unreal Engine soit régi par des conditions autres que le CLUF.

  • Les licences Copyleft non acceptées incluent les logiciels sous licence publique générale (GPL) GNU, les logiciels sous licence publique générale limitée (LGPL) GNU (sauf si vous ne faites que lier dynamiquement une bibliothèque partagée) ou les logiciels sous licence Creative Commons Attribution/Partage dans les mêmes conditions (Creative Commons Attribution-ShareAlike).
  • Les licences autres que Copyleft acceptées incluent les logiciels sous licence BSD, les logiciels sous licence MIT, les logiciels sous licence publique Microsoft ou les logiciels sous licence Apache.
Vous pouvez partager le code source ou les outils ainsi que toutes les modifications que vous avez apportées avec toute personne titulaire d'une licence Unreal Engine autorisée à accéder à la même version du moteur que la vôtre, par exemple la version 5.x.x du build que vous avez installé.
Si vous utilisez le code de l'Unreal Engine dans votre produit (même un fragment), l'ensemble de votre produit est régi par le CLUF de l'Unreal Engine et soumis à une redevance de 5% lorsque les revenus bruts sur l'ensemble de la durée de vie du produit dépassent 1 million de dollars (USD). 
Oui, tant que vous ne copiez pas le code. Le code est protégé par le droit d'auteur, mais le savoir est libre d'accès !
Les titulaires de licence Unreal Engine sont autorisés à publier des extraits de code du moteur (jusqu'à 30 lignes) dans un forum public, mais uniquement dans le but de discuter du contenu de l'extrait.

Epic MegaGrants

Epic Games s'est engagé à fournir des subventions financières à des projets créatifs, remarquables et innovants créés avec et autour de l'Unreal Engine, ou à des projets qui contribuent à améliorer l'écosystème de graphismes 3D en open source.

Le montant moyen de nos subventions va de 5 000 $ à 75 000 $, mais certains projets exceptionnels reçoivent jusqu'à 150 000 $ ! Vous resterez propriétaire de votre œuvre et pourrez la publier comme vous le souhaitez.

Pour le dire simplement, votre réussite est aussi la nôtre. Nous sommes incroyablement fiers de la communauté de l'Unreal Engine et nous voulons faire tout notre possible pour la développer.

Nous cherchons à soutenir celles et ceux qui réalisent des choses incroyables avec l'Unreal Engine ou pour l'écosystème de graphismes 3D. Voici quelques principes à respecter pour faire en sorte que les subventions Epic MegaGrants soient les plus utiles possible à la communauté :

  • Développement de jeux : qu'ils soient tout nouveaux ou qu'ils migrent vers l'UE5, nous aimons aider les jeux créés avec l'Unreal Engine à voir le jour. Veuillez soumettre des projets de jeux ayant passé la phase d'idée et de conception et pour lesquels vous disposez au moins d'un prototype fonctionnel. L'idéal serait de fournir un lien vers une vidéo de votre prototype en fonctionnement.
  • Îles de l'Unreal Editor pour Fortnite : l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) allie la puissance de l'Unreal Engine à l'ampleur de Fortnite. Nous sommes à la recherche de créateurs et développeurs talentueux qui conçoivent des îles Fortnite imaginatives et innovantes. Nous avons l'intention de soutenir les projets qui repoussent les limites du possible de l'UEFN et d'élargir la gamme de contenus disponibles pour les joueurs Fortnite. Que vous souhaitiez présenter un nouveau type de jeu, expérimenter de nouvelles mécaniques ou explorer d'autres voies créatives, voici une occasion à ne pas manquer !
  • Cinéma, télévision et événements en direct : la technologie du temps réel transforme l'univers du divertissement et fait la part belle à l'expérimentation et à la croissance. Nous nous intéressons aussi bien aux films en prise de vues réelles ou d'animation qu'aux séries, aux directs et aux événements sur site. Plus un projet est audacieux, plus il nous plaît.
  • Autres secteurs verticaux non liés aux jeux vidéo : nous serions ravis de recevoir vos projets créés avec l'Unreal Engine issus d'autres secteurs, notamment l'architecture, l'automobile, la fabrication, la simulation, la conception de produits, la publicité, la réalité virtuelle/augmentée, etc. Pour les projets complexes, nous exigeons des plans de projet et des prototypes plus détaillés.
  • Éducation : les projets de recherche, les programmes d'enseignement et de développement de cours, les projets étudiants et les programmes universitaires utilisant l'Unreal Engine ou liés à l'Unreal Engine sont tous éligibles. Veuillez noter que nous n'acceptons que les candidatures des établissements délivrant des diplômes et des enseignants de ces établissements.
  • Outils et développement open source : vous pouvez soumettre une candidature pour la création d'un nouvel outil, le portage d'outils existants vers l'Unreal Engine ou la création d'outils qui intègrent un logiciel déjà existant avec l'Unreal Engine. Vous pouvez également soumettre un nouvel outil open source (y compris des outils d'interopérabilité) ou toute amélioration de projets open source existants liés aux graphismes 3D. Pour les nouveaux outils, nous aimerions voir un plan détaillé ou, si possible, un prototype.
Oui. Si votre projet a été créé dans un autre moteur ou ensemble d'outils et que vous souhaitez en faire le portage vers l'Unreal Engine, vous pouvez postuler pour une subvention Epic MegaGrants. Si vous souhaitez développer un projet qui vise à améliorer la création de contenu 3D en open source, qu'il s'intègre ou soit lié ou non à l'Unreal Engine, vous êtes également éligible.
Non. Epic Games ne participe pas aux sponsorings pour le moment.
Non. Nous encourageons et soutenons des projets du monde entier ! Si la loi ne nous interdit pas de vous verser un paiement, alors vous êtes éligible.
Non. Les développeurs individuels et les petites équipes sont également éligibles et encouragés à postuler. Nous nous efforçons d'être les plus équitables possibles et traitons chaque projet de la même manière, qui que vous soyez.
Oui.
Si vous avez apporté des modifications à un projet n'ayant pas été retenu pour une subvention Epic MegaGrants et que vous souhaitez que nous le réexaminions, vous pouvez présenter une nouvelle candidature. Nous vous demandons d'attendre notre réponse avant de soumettre à nouveau le même projet. 
Le programme Epic MegaGrants est accessible en tout temps. Il n'y a pas de date limite pour déposer votre candidature.
Soumettez votre candidature via le formulaire sur la page Epic MegaGrants et expliquez-nous votre projet. Envoyez-nous des vidéos, des liens ou toute autre information qui, selon vous, nous aideront à comprendre en quoi votre projet est génial.
Nous vous recommandons d'établir un budget réaliste pour votre projet. Nous vous recommandons également de mentionner tout financement supplémentaire que vous avez obtenu pour votre projet. Nous ne pouvons pas garantir que vous recevrez le montant que vous demandez. 

Nous demandons à ce que les fonds soient utilisés directement pour les dépenses spécifiques au projet ou à l'équipe, telles que le développement continu du projet et le recrutement. Veuillez fournir un budget détaillé comprenant des rubriques clés (par exemple, 5 000 $ pour la formation des développeurs). Si votre utilisation prévue des fonds change en cours de projet, veuillez nous en informer.

Nous souhaitons nous concentrer sur le soutien direct du projet, mais nous approuverons occasionnellement les demandes d'utilisation du financement pour l'achat ou la location de matériel, à condition que ce matériel contribue au projet de manière significative. Les demandes seront traitées au cas par cas, à la seule discrétion d'Epic. 
Pour ajouter des mises à jour de projet importantes à votre candidature, envoyez directement un e-mail à l'adresse [email protected] avec toutes les informations supplémentaires, telles que des liens, des vidéos ou des images, que vous souhaitez porter à notre attention. Nous nous ferons un plaisir d'ajouter tout ce que vous nous fournirez à votre candidature.

Assurez-vous de fournir les mots de passe pour les documents protégés et/ou des documents que le comité d'examen pourra consulter sans avoir à se connecter ou à fournir de renseignements personnels. 
Nous évaluons chaque projet en fonction de sa qualité et de son attractivité, de la façon dont il bénéficiera à la communauté ainsi qu'à l'écosystème de l'Unreal Engine et des graphismes 3D, mais aussi en fonction de sa viabilité. Voici quelques conseils pour vous aider à bien présenter votre projet : 
  • Qualité et attractivité : montrez-nous ce qui distingue votre projet des autres à l'aide de démos et de builds de bonne qualité ainsi que de descriptions bien documentées. Votre projet repousse-t-il les limites techniques et les capacités du moteur ? Joignez un exemple détaillé et du contenu multimédia à votre candidature pour que votre projet se démarque.
  • Contribution à la communauté : dites-nous ce que vous allez apporter à la communauté et quel sera l'impact à long terme de votre projet sur les autres développeurs et créateurs. Par exemple, votre projet sera-t-il open source ? Les ressources seront-elles disponibles sur un marché ? Comptez-vous partager vos acquis avec la communauté ou encore aider d'autres développeurs avec un nouveau SDK, outil ou plug-in ? Expliquez-nous comment votre projet va dépasser le cadre de votre équipe ou de votre entreprise. 
  • Viabilité : détaillez clairement vos besoins de financement et la façon dont cet argent fera avancer le projet en joignant un budget étoffé listant vos principaux postes de dépenses (embauche d'un nouveau développeur, documentation, test, etc.). Nous vous conseillons d'établir un plan du projet contenant les étapes clés, les dates de livraison et un calendrier global. Soyez suffisamment précis pour nous convaincre que vous serez capable de mener ce plan à bien. 

Pour trouver des idées, consultez ce lien afin de voir les présentations d'anciens bénéficiaires et des articles de blog.
Nous nous efforçons de vous répondre dans les 90 jours suivant l'envoi de votre candidature, mais lorsque nous recevons un nombre élevé de demandes, cette période peut être plus longue. Nous vous contacterons également si nous avons besoin d'informations complémentaires ou de plus de temps pour évaluer votre projet.
En raison du volume élevé de candidatures, nous ne sommes pas en mesure d'accéder aux demandes d'appels téléphoniques ou d'appels vidéo. Notre comité d'examen évaluera soigneusement tous les documents et les contenus multimédias que vous nous soumettez. Si nous avons des questions supplémentaires, nous vous contacterons directement.
Pour les subventions inférieures ou égales à 25 000 $, vous pourrez recevoir le montant total de la subvention en un seul versement.
 
Pour les subventions plus importantes, les fonds seront généralement versés en plusieurs fois, en fonction de la somme de la subvention et de la complexité de votre projet. Si votre subvention est approuvée, nous vous informerons du calendrier des versements et nous vous contacterons périodiquement tout au long du développement de votre projet. Nous ne vous imposerons jamais la façon d'utiliser l'argent qui vous est accordé, mais nous exigeons de voir une planification, des progrès et une viabilité continus dans votre projet avant l'exécution d'un versement.
 
Pour certains projets importants et complexes, Epic peut vous fournir des services dans le cadre de la subvention, à condition que cela s'avère utile pour mener à bien votre projet.
La subvention peut être considérée comme un revenu pour vous et peut donc être assujettie à des impôts en fonction du lieu où l'activité est exercée. Nous vous recommandons de consulter un professionnel de la fiscalité ayant connaissance de vos législations fiscales locales afin de mieux comprendre les implications fiscales pour vous. 
Si votre projet est choisi pour recevoir une subvention et qu'il utilise l'Unreal Engine, vous devrez accepter le contrat de licence de l'utilisateur final de l'Unreal Engine.

Nous examinons tous les supports marketing/de relations publiques (blogs, publications sur les réseaux sociaux, communiqués de presse, images de marque, etc.) relatifs à la promotion de votre subvention Epic MegaGrants.

Les destinataires utiliseront la subvention uniquement dans le cadre du projet spécifié dans la demande de subvention approuvée. La subvention doit être utilisée conformément à l'exemple de budget mentionné dans votre demande.
Nous ne sommes pas en mesure de signer d'accord de non-divulgation pour le moment. 
Non. Seuls les projets qui peuvent être publiés via l'UEFN sont éligibles aux subventions Epic MegaGrants. Si vous souhaitez utiliser le mode Créatif de Fortnite ET l'UEFN pour créer votre projet, celui-ci doit être principalement réalisé à l'aide de l'Unreal Editor pour Fortnite et publié via l'UEFN.
Oui. Vous pouvez toujours recevoir une subvention Epic MegaGrants si vous participez au programme Soutenez un créateur ou si vous êtes inscrit à nos programmes de rétributions liées à l'engagement.
Si vous souhaitez proposer un projet de l'Unreal Editor pour Fortnite, choisissez le type de projet qui le décrit le mieux, puis sélectionnez "Autre" sous "Sous-catégorie de type de projet" et indiquez l'utilisation de l'UEFN dans les détails du projet.

Usage pédagogique

Epic Games soutient chaleureusement l'utilisation de l'Unreal Engine à des fins pédagogiques ! Pour des informations détaillées sur nos ressources dédiées, consultez notre page Étudiants et établissements.
Outre les conditions standard d'utilisation générale de l'Unreal Engine, les établissements académiques sont autorisés à installer l'Unreal Engine sur n'importe lequel de leurs ordinateurs (dans les laboratoires informatiques, par exemple). Tous les utilisateurs de ces ordinateurs peuvent accéder au moteur.
Les étudiants qui choisissent de distribuer leurs projets pédagogiques sous forme de jeux à but commercial ou d'autres applications, qui intègrent le code de l'Unreal Engine à l'exécution et qui sont destinées à des utilisateurs tiers, sont soumis aux mêmes conditions de CLUF que les autres développeurs de l'Unreal Engine. Les jeux qui génèrent des revenus bruts mondiaux supérieurs à 1 million de dollars (USD) au cours de leur cycle de vie sont soumis au paiement d'une redevance de 5% à Epic Games.
Grâce au code source C++ complet inclus dans l'Unreal Engine, les étudiants bénéficient d'une visibilité totale sur le fonctionnement de l'un des projets logiciels les plus avant-gardistes au monde. Les étudiants peuvent s'inspirer de l'architecture de l'Unreal Engine et effectuer leurs recherches dans des domaines tels que les graphismes, la simulation, la physique et la vision par ordinateur en étendant les possibilités du moteur, tout en tirant parti de son potentiel existant. C'est un excellent moyen d'acquérir une expérience concrète et de se tailler un solide CV !
Oui. Nous accueillons avec plaisir toute contribution de votre part. Vous pouvez utiliser nos ressources pour partager vos informations avec la communauté. Vous pouvez lancer des discussions sur les forums, discuter avec nous sur Twitter et assister à notre diffusion hebdomadaire sur Twitch.

MetaHuman

MetaHuman est un cadre complet qui offre à tout créateur la possibilité d'utiliser des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables. Il englobe MetaHuman Creator et le plugin MetaHuman pour l'Unreal Engine, qui comprend MetaHuman Animator et Mesh to MetaHuman. 
MetaHuman Creator est une application basée sur le cloud. Elle permet de créer rapidement et facilement des humains numériques uniques haute-fidélité, que nous appelons MetaHumans. Vous pouvez directement manipuler les traits du visage, ajuster le teint de la peau, modifier les dents et choisir parmi une sélection prédéfinie de gabarits corporels, de coiffures, de vêtements, etc. Lorsque votre personnage est terminé, vous pouvez l'exporter et le télécharger. Il est déjà squelettisé et prêt à être animé dans l'Unreal Engine.
MetaHuman Creator exploite des techniques de pointe pour permettre à quiconque d'obtenir en quelques minutes des modèles de personnages humains photoréalistes à la pointe de la technologie, en temps réel et sans compromis sur la qualité. Il combine la technologie des leaders de l'industrie, 3Lateral et Cubic Motion (tous deux font désormais partie d'Epic Games), et la rend accessible à tous. Auparavant, il n'était possible de créer des ressources de cette qualité que par le biais de processus internes ou externes extrêmement chronophages et coûteux.
L'ouverture en accès anticipé signifie que MetaHuman est accessible à tous, mais nous continuons à travailler à son développement.
Remplissez ce formulaire pour demander votre accès anticipé. Si vous êtes actuellement titulaire d'un contrat d'assistance Unreal Engine avec accès à UDN, vous pouvez bénéficier d'avantages supplémentaires ; contactez votre responsable de compte Epic pour plus de détails.
Oui ! Vous pouvez trouver des liens vers la documentation et plusieurs tutoriels sur la page d'accueil de MetaHuman. Vous pouvez également consulter les ressources disponibles dans la communauté de développeurs Epic.
Les exemples de personnages disponibles dans MetaHuman, ou les MetaHumans que vous créez en utilisant MetaHuman Creator ou le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine, sont utilisables gratuitement dans vos projets Unreal Engine. Cela signifie que le rendu des ressources MetaHuman doit être effectué avec l'Unreal Engine.
Vous avez besoin d'un ordinateur Windows ou macOS avec accès à Internet et d'un navigateur Chrome, Edge (Chromium), Firefox ou Safari. Il vous faut également un compte Epic Games. Pour télécharger vos MetaHumans, vous devrez utiliser Quixel Bridge, désormais intégré à l'Unreal Engine 5. Si vous utilisez encore l'UE4, téléchargez gratuitement l'application autonome, Bridge.
Les MetaHumans requièrent l'Unreal Engine 4.26.2 ou une version ultérieure pour fonctionner. Nous vous recommandons d'utiliser l'Unreal Engine 5, car vous pouvez y utiliser ces contenus en conjonction avec de nouvelles fonctionnalités d'animation, de squelettage et de physique ragdoll. L'UE 5.2, ou version ultérieure, est nécessaire pour utiliser MetaHuman Animator. 
Les ressources d'origine de MetaHuman peuvent être téléchargées et animées dans Autodesk Maya. Cependant, vous ne pouvez pas publier de contenu MetaHuman final sans qu'il soit rendu avec l'Unreal Engine. 
Les personnages générés dans MetaHuman Creator, y compris ceux de l'exemple de projet, sont concédés sous licence pour une utilisation dans les projets Unreal Engine. Cela signifie que vous devez créer le rendu de vos MetaHumans avec l'Unreal Engine ; ils ne peuvent pas être rendus en dehors de l'Unreal Engine.
Non. MetaHuman Creator et les ressources de MetaHuman ne peuvent pas être utilisés dans la création ou l'amélioration d'une base de données, l'entraînement ou le test de toute intelligence artificielle, l'apprentissage automatique, l'apprentissage profond, les réseaux de neurones ou les technologies similaires. Cependant, les personnages générés dans MetaHuman Creator et dans le plugin MetaHuman peuvent être animés avec des systèmes qui sont eux-mêmes pilotés par une intelligence artificielle ou des technologies similaires.
Oui ! Tant que vous utilisez les personnages MetaHuman à des fins esthétiques pour votre application de simulation. Cependant, les personnages MetaHuman ne peuvent pas être utilisés pour améliorer un algorithme d'apprentissage profond (voir ci-dessus).
L'outil MetaHuman Creator ne peut pas fonctionner dans un jeu directement ; c'est une application de création de contenu externe. Les ressources MetaHuman générées sont destinées à une utilisation en temps réel dans l'Unreal Engine, mais elles font partie des plus gourmandes en puissance de calcul. Les technologies telles que le rendu en temps réel des mèches de cheveux sont nouvelles, et nous travaillons sans relâche pour optimiser leur performance. Cependant, les ressources proposent huit niveaux de détail. Certains exploitent des cartes capillaires (hair cards), qui permettent de s'aligner avec les performances des diverses plateformes ciblées. 

MetaHuman Animator propose du traitement hors ligne, mais les ressources qu'il produit peuvent être utilisées dans un environnement en temps réel. 
MetaHuman Animator prend en charge l'application iOS Live Link Face de l'Unreal Engine. Nous travaillons également avec des fournisseurs pour proposer une prise en charge des solutions ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALI et Speech Graphics. Contactez directement les fournisseurs pour en savoir plus.
Le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine intègre Mesh to MetaHuman et MetaHuman Animator. 

Mesh to MetaHuman vous permet de convertir votre propre maillage facial personnalisé en un personnage MetaHuman, entièrement squelettisé et prêt à être animé. Vous pouvez ensuite peaufiner davantage votre personnage avec l'outil MetaHuman Creator.

MetaHuman Animator vous permet de transposer n'importe quelle performance faciale en animation haute-fidélité sur des personnages MetaHuman. 
Mesh to MetaHuman nécessite l'UE 5.0, ou versions ultérieures. Les éléments de MetaHuman Animator nécessitent l'UE 5.2, ou versions ultérieures. 
Vous pouvez télécharger le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine ici.
Le maillage peut être un scan, une sculpture ou même un élément de jeu existant. Il doit simplement s'agir d'un visage humain. Pour plus d'informations sur les maillages qui produisent les meilleurs résultats, consultez la documentation.
Les fournisseurs suivants proposent des services de numérisation aux résultats compatibles avec Mesh to MetaHuman : 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum Capture et SCANable
Veuillez les contacter pour en savoir plus.
Caractéristiques minimales requises
  • Processeur Intel Core i7 6700 ou AMD Ryzen 5 2500X
  • Processeur graphique NVIDIA RTX 2070 ou AMD Radeon RX 5500 XT (minimum 6 Go de VRAM)
  • 2 Go de mémoire système par cœur logique, minimum 32 Go
  • Disque SSD
  • Caractéristiques minimales requises : Windows 10 64 bits (tous)

Caractéristiques recommandées
  • Intel i9 12900 ou AMD Ryzen 9 5950X (à partir de 16 cœurs physiques)
  • Processeur graphique NVIDIA RTX 3080 ou AMD Radeon RX 6800 XT (10 Go de VRAM)
  • 4 Go de mémoire système par cœur logique, minimum 64 Go
  • Disque SSD NVMe
  • Caractéristiques recommandées : Windows 11 64 bits (tous)
MetaHuman Animator prend en charge l'iPhone et les systèmes de caméra embarquée stéréo (HMC), en tant que solution de capture. 

Tous les modèles d'iPhone 12 et générations suivantes sont compatibles avec la nouvelle application Live Link Face. Cette dernière prend également en charge les appareils iPad Pro récents, équipés d'une caméra TrueDepth. Cependant, Live Link Face n'est pas optimisé pour les tablettes.

MetaHuman Animator fonctionne avec n'importe quelle caméra embarquée stéréo verticale et a été testé sur du matériel Technoprops et Standard Deviation.

La qualité des résultats dépend de la qualité des capteurs de l'appareil. Les résultats peuvent donc varier.
 
Live Link Face est le nom d'une application iPhone qui permet d'animer des performances faciales. MetaHuman Animator utilise Live Link Face pour capturer des performances sur iPhone, mais applique son propre traitement pour créer l'animation faciale.
Non. MetaHuman Animator nécessite des données de profondeur et des données vidéo pour générer une animation. Celles-ci peuvent être fournies directement par le processus de capture ou déduites par MetaHuman Animator à partir de vues stéréoscopiques. 
Il n'est nécessaire de calibrer la caméra que si vous utilisez un système de capture stéréo. Les outils de capture stéréo sont accompagnés d'un guide disponible ici.
L'intégralité du traitement de l'animation se fait localement. Epic Games ne conserve ni ne collecte aucune donnée que vous capturez dans le cadre de l'utilisation de MetaHuman Animator. 
Non. La MetaHuman Identity générée par le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine est tout ce dont vous avez besoin pour créer des données d'animation.