Assistance

Foire aux questions (FAQ)

L'Unreal Engine est une suite complète d'outils de création pour le développement de jeux, la visualisation architecturale et automobile, la création de contenu linéaire cinématographique et télévisuel, la diffusion et la production d'événements en direct, la formation et la simulation ainsi que d'autres applications en temps réel.

L'Unreal Engine est téléchargeable gratuitement. Il est directement prêt pour la production et comprend toutes les fonctionnalités ainsi qu'un accès complet au code source.

Selon les conditions du contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF) standard, l'utilisation de l'Unreal Engine est gratuite pour l'apprentissage et pour le développement de projets internes. Il vous permet également de distribuer de nombreux projets commerciaux sans payer de frais à Epic Games, y compris des projets sur mesure livrés à des clients, du contenu linéaire (tel que des films et des émissions de télévision) et tout produit qui ne génère aucun revenu ou dont les revenus sont inférieurs au seuil de redevance. 

Une redevance de 5% vous sera demandée seulement si vous distribuez un produit prêt à l'emploi qui intègre du code de l'Unreal Engine (comme un jeu). À la condition de nous informer en temps voulu via le ​​formulaire de publication​, vous ne devrez la redevance qu'à partir du moment où le revenu brut total de ce produit dépassera 1 million de dollars (USD). En d'autres termes, le premier million de dollars sera exonéré de redevances.

Il existe d'autres options dans le cadre de licences personnalisées. Contactez-nous pour en savoir plus.

Obtenez l'Unreal Engine ici et accédez à toutes les fonctionnalités du moteur, à la suite complète d'outils intégrés et au code source C++ du moteur entier. Vous trouverez de la documentation, des tutoriels et des ressources d'assistance, ainsi que des tonnes de contenu gratuit, y compris des modèles, des exemples et des projets complets pour vous permettre de créer rapidement tout ce que vous voulez !

Epic publie régulièrement de nouvelles versions qui incluent des mises à jour, des fonctionnalités améliorées, des contributions de la communauté et des corrections de bugs. Nous partageons également en direct les modifications du code source par le biais de GitHub.

Informations générales

Le contrat de licence de l'utilisateur final de l'Unreal Engine est le document juridique qui réglemente votre utilisation du moteur et définit vos droits et devoirs concernant les projets que vous créez avec le moteur.

Cette licence est mise à disposition gratuitement à des fins d'apprentissage et pour développer des projets internes. Elle vous permet également de distribuer des projets commerciaux sans payer de droits à Epic Games, y compris des projets personnalisés pour des clients, du contenu linéaire (comme des films ou des émissions télévisées) et tout produit qui ne génère aucun revenu ou dont le revenu est inférieur au seuil de redevance. 

Une redevance de 5% vous sera demandée seulement si vous distribuez un produit prêt à l'emploi qui intègre du code de l'Unreal Engine (comme un jeu). À la condition de nous informer en temps voulu via le ​​formulaire de publication​, vous ne devrez la redevance qu'à partir du moment où le revenu brut total de ce produit dépassera 1 million de dollars (USD). En d'autres termes, le premier million de dollars sera exonéré de redevances. Pour en savoir plus sur les redevances, consultez la section Publier des produits de cette FAQ.

Téléchargez le CLUF au format PDF ici.

La version officielle du CLUF est en anglais uniquement, mais nous disposons d'un CLUF en japonais, d'un CLUF en coréen et d'un CLUF en chinois, disponibles pour référence.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳CLUF、韓国語参考訳CLUF、中国語参考訳CLUF、をご用意しております。)

CLUF 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 CLUF, 한국어 CLUF, 중국어 CLUF가 제공되고 있습니다.   

CLUF 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 CLUF 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

Le contrat de licence de contenu d'Epic concerne l'utilisation que vous faites de certains contenus numériques mis à votre disposition via les canaux d'Epic. Cela inclut le contenu disponible dans l'onglet Exemples du lanceur Epic Games et de la bibliothèque Quixel Megascans, ainsi que le contenu mis à votre disposition par Epic ou par d'autres vendeurs via le Marché de l'Unreal Engine.
Le CLUF de l'Unreal Engine pour l'édition et le CLUF de l'Unreal Engine pour les créateurs ont été remplacés par un seul CLUF de l'Unreal Engine qui couvre tous les cas d'utilisation. Ce qui était auparavant libre de droits dans le cadre du CLUF de l'Unreal Engine pour les créateurs reste libre de droits dans le cadre du nouveau CLUF.  
Le CLUF de l'Unreal Engine n'interdit pas d'utiliser le moteur en parallèle à d'autres logiciels, y compris d'autres moteurs de jeux.  Vous pouvez utiliser des ressources créées et/ou modifiées dans l'Unreal Engine au sein d'autres moteurs de jeux sans payer de redevance, à condition qu'elles ne soient pas basées sur du code de l'Unreal Engine et ne fassent pas partie du contenu exclusif publié par Epic. Vous êtes également libre d'utiliser, d'apprendre et de parler librement de l'Unreal Engine, même si vous développez un produit ou une technologie concurrente, à condition de ne pas copier le code.
Les versions précédentes de l'Unreal Engine sont disponibles depuis le lanceur Epic Games et sur GitHub.

Consultez la page d'assistance pour obtenir de l'aide et des informations relatives au développement dans l'Unreal Engine. 

Si vous possédez une licence personnalisée (c'est-à-dire un contrat de licence Unreal Engine avec Epic autre que le CLUF standard de l'Unreal Engine), vous pouvez poser vos questions sur l'Unreal Developer Network (identifiants nécessaires).

Vous pouvez soumettre un formulaire de demande pour console ici.
Oui. Vous pouvez accéder au code source C++ complet de l'Unreal Engine dès que vous créez un compte et installez le moteur. Vous pouvez télécharger le code source à partir de GitHub et vous continuerez à recevoir des mises à jour régulières et un accès aux modifications en direct du code source. Même si vous ne souhaitez pas modifier la source, il est conseillé d'avoir le code à disposition pour comprendre et déboguer les interactions entre votre code C++ et celui du moteur !
GitHub est notre canal privilégié pour permettre à un grand nombre de contributeurs de travailler sur leur propre version du moteur. La communauté sera en mesure de voir les modifications du code source que vous enregistrez sur GitHub. Si vous envoyez une pull request à Epic, nous l'examinerons et inclurons peut-être votre code à la version principale de l'Unreal Engine. Si nous utilisons votre contribution, nous ajouterons volontiers votre nom dans les crédits du moteur.
Oui. Vous pouvez générer des revenus publicitaires sur YouTube ou recevoir des dons sur Twitch grâce à des vidéos ou du contenu en direct au sujet de l'Unreal Engine. Ces revenus ne sont pas concernés par des redevances.
L'Unreal Engine est téléchargeable gratuitement. Les licences possèdent différentes conditions selon l'utilisation que vous faites de l'Unreal Engine.
  • Conformément au CLUF standard, l'Unreal Engine est mis à disposition gratuitement à des fins d'apprentissage et pour développer des projets internes. Il vous permet également de distribuer des projets commerciaux sans payer de droits à Epic Games, y compris des projets personnalisés pour des clients, du contenu linéaire (comme des films ou des émissions télévisées) et tout produit qui ne génère aucun revenu ou dont le revenu est inférieur au seuil de redevance. Une redevance de 5% vous sera demandée seulement si vous distribuez un produit prêt à l'emploi qui intègre du code de l'Unreal Engine (comme un jeu). À la condition de nous informer en temps voulu via le ​​formulaire de publication​, vous ne devrez la redevance qu'à partir du moment où le revenu brut total de ce produit dépassera 1 million de dollars (USD). En d'autres termes, le premier million de dollars sera exonéré de redevances.
 
  • Il existe également des options pour les licences personnalisées pouvant inclure : une assistance premium, une formation privée, la possibilité de négocier les conditions pour payer moins ou ne plus payer de redevances, différents critères pour négocier les redevances, et bien plus encore. Contactez-nous pour en savoir plus sur les licences personnalisées à utiliser pour les jeux ou d'autres contenus.
Toute personne utilisant l'Unreal Editor au sein de l'entreprise durant la période de validité de la licence, même occasionnellement, doit être bénéficiaire d'un ​siège de licence Enterprise​​. Un siège ne peut être partagé par plusieurs personnes. L'exécution de l'Unreal Engine ne requiert pas de licence Enterprise.

Par exemple, si une entreprise achète 50 licences Enterprise, 50 personnes dans l'entreprise peuvent télécharger et/​ou ouvrir l'Unreal Editor durant la période du contrat.
 
Non. Conformément au CLUF standard, vous ne devez pas payer de frais ou de redevances à Epic Games pour la création et la publication de contenu linéaire, c'est-à-dire une série d'images successives (ou une seule image) que l'on regarde, par opposition à une expérience interactive. Le contenu linéaire comprend les films, les émissions télévisées, les publicités, les vidéos et les images fixes.
Non.
Le Marché est une plateforme de e-commerce sur laquelle les créateurs de contenu utilisant l'Unreal Engine échangent avec les développeurs et fournissent une grande variété de contenus et de codes prêts à être utilisés. Veuillez consulter le site d'assistance du Marché et lire les directives du Marché pour en savoir plus sur l'obtention et la distribution de produits via le Marché de l'Unreal Engine.
Twinmotion est un outil de visualisation en temps réel basé sur l'Unreal Engine. Il permet de créer rapidement et facilement des images, panoramas et vidéos standards ou VR à 360° de haute qualité à partir de données de conception. Il peut être utilisé par n'importe qui : architectes, urbanistes, paysagistes ou designers spécialisés dans les produits de consommation, les transports, la mode ou bien d'autres domaines. Découvrez toutes les fonctionnalités et apprenez-en plus en vous rendant sur la page d'accueil de Twinmotion.

Epic est ravi de recevoir vos commentaires, votre code et tout autre contenu. Pour nous envoyer du code et/ou du contenu, vous devez disposer de tous les droits nécessaires. Quelle que soit la manière dont vous envoyez ce contenu, nous en serons propriétaires et nous pourrons l'utiliser dans le moteur (mais nous n'y sommes pas obligés). Vous serez toujours en mesure d'utiliser votre contenu (selon les conditions du CLUF), que nous l'utilisions ou non.

Vous pouvez consulter à tout moment notre plan de développement et voter pour les fonctionnalités qui vous intéressent le plus !

Unreal Engine 5 (UE5)

L'Unreal Engine 5 est la nouvelle génération d'Unreal Engine. C'est une suite complète d'outils de création pour le développement de jeux, la visualisation architecturale et automobile, la création de contenu linéaire cinématographique et télévisuel, la diffusion et la production d'événements en direct, la formation et la simulation et d'autres applications en temps réel. 

 Avec l'UE5, les développeurs de jeux et les créateurs de tous les secteurs peuvent produire du contenu et des expériences de nouvelle génération en 3D en temps réel, avec une liberté, une qualité et une flexibilité plus grandes que jamais.
Non. L'Unreal Engine 5 reste téléchargeable gratuitement. Il est directement prêt pour la production et comprend toutes les fonctionnalités et un accès complet au code source. 

Comme c'était le cas pour l'UE4, selon les conditions du contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF) standard, l'utilisation de l'UE5 est gratuite pour l'apprentissage et pour le développement de projets internes. Il vous permet également de distribuer de nombreux projets commerciaux sans payer de frais à Epic Games, y compris des projets sur mesure livrés à des clients, du contenu linéaire (tel que des films et des émissions de télévision) et tout produit qui ne génère aucun revenu ou dont les revenus sont inférieurs au seuil de redevance. 

Une redevance de 5% vous sera demandée seulement si vous distribuez un produit prêt à l'emploi qui intègre du code de l'Unreal Engine (comme un jeu). À la condition de nous informer en temps voulu via le ​​formulaire de publication​, vous ne devrez la redevance qu'à partir du moment où le revenu brut total de ce produit dépassera 1 million de dollars (USD). En d'autres termes, le premier million de dollars sera exonéré de redevances.

Il existe d'autres options dans le cadre de licences personnalisées. Contactez-nous pour en savoir plus.
L'Unreal Engine 5 permet de déployer des projets sur ordinateur Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux et SteamDeck. Vous pouvez exécuter l'Unreal Editor sous Windows, macOS et Linux.

Les outils et le code pour les consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One et Nintendo Switch sont disponibles sans frais supplémentaires pour les développeurs enregistrés pour leurs plateformes respectives.
Le minimum matériel requis pour travailler avec l'Unreal Engine 5 est inchangé par rapport à l'UE4. Cependant, certaines des nouvelles fonctionnalités nécessitent un matériel haut de gamme pour obtenir des résultats optimaux.

Pour tirer le meilleur parti de Nanite, Virtual Shadow Maps et Lumen, nous recommandons actuellement l'équivalent d'une carte graphique NVIDIA GTX 1080 ou AMD VEGA 64 ou supérieure. Pour utiliser le ray tracing matériel avec Lumen, nous recommandons une carte graphique NVIDIA RTX série 20 ou AMD RX série 6000 ou supérieure. Nous vous conseillons également de mettre à jour les pilotes de votre processeur graphique.

Consultez la documentation pour connaître la configuration système complète requise pour l'UE5.
L'Unreal Engine 5.1 est rétrocompatible avec les projets créés dans l'Unreal Engine 4.26, 4.27, l'UE5 en accès anticipé et l'Unreal Engine 5.0. Néanmoins, certains plugins de l'UE4 ont été abandonnés et les projets qui en dépendent peuvent dysfonctionner s'ils sont ouverts dans l'Unreal Engine 5.0 ou 5.1.
Oui, vous pouvez avoir plusieurs versions installées en parallèle, notamment UE4.X et UE5.X.

Publier des produits

Vous pouvez publier tout produit autorisé par la loi. Vous pouvez publier des jeux, des démos, des projets en réalité virtuelle, des vitrines architecturales, des bandes-annonces, des films, etc.

Les seuls éléments d'Unreal Engine que vous ne pouvez pas diffuser au grand public sont le code source et les outils ou leurs modifications. Ces derniers ne peuvent être distribués qu'à d'autres titulaires de licence, ayant accès à la même version d'Unreal Engine.

Lisez le contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF) de l'Unreal Engine pour plus de détails.

Vous devez informer Epic lorsque vous commencez à percevoir des revenus ou à distribuer votre produit. Consultez notre ​​page sur la publication​ pour en savoir plus. Veuillez nous informer en bonne et due forme. La déclaration est une condition à l'application de l'exonération sur le premier million de dollars de revenu brut total.

Selon les termes du ​​CLUF standard de l'Unreal Engine​​, vous devez généralement payer à Epic 5% du total des revenus bruts de votre produit au-delà de 1 million de dollars (USD), quelle que soit l'entreprise qui perçoit les revenus. À la condition de nous informer en temps voulu via le ​​formulaire de publication​, la redevance de 5% est calculée sur le montant dépassant le premier million de dollars (USD) de revenus bruts.

Le paiement des redevances est dû 45 jours après la fin de chaque trimestre civil. Avec le paiement, vous devez fournir une déclaration de redevance pour chaque produit. Pour plus d'informations, consultez notre page sur le lancement.

En plus du CLUF Unreal Engine standard, nous proposons des licences personnalisées qui peuvent inclure des conditions négociées pour une redevance inférieure, l'absence de redevance ou une règle de calcul différente pour la redevance.

Si vous êtes concerné par le paiement d'une redevance, vous devez nous déclarer les revenus chaque trimestre. Néanmoins, pour tout trimestre au cours duquel votre produit génère moins de 10 000 dollars (USD), vous n'avez pas besoin de déclarer de revenus. Si votre jeu ou tout autre produit interactif prêt à l'emploi n'est plus vendu, aucune déclaration de revenus n'est attendue.
Considérons que vous avez sorti un jeu et qu'il a généré 500 000 dollars au premier trimestre 2020. Vous nous avez ​informés avant de percevoir des revenus ou de livrer votre produit. Le montant de 500 000 dollars est inférieur à 1 million, donc aucune redevance n'est due et vous n'avez pas besoin de déclarer de revenus. Si vous avez déjà payé une redevance pour le trimestre, Epic vous contactera pour vous rembourser.

Au deuxième trimestre 2020, votre jeu génère 700 000 dollars supplémentaires, ce qui porte le revenu brut total à 1,2 million. 

À ce stade, vous devez déclarer les revenus, déduire du total l'exemption de redevance de 1 million et calculer la redevance de 5% sur le reste.
1 200 000 $ - 1 000 000 $ = 200 000 $
200 000 $ x 0,05 = 10 000 $
Ainsi, jusqu'à présent, vous avez utilisé gratuitement Unreal Engine pendant tout votre cycle de développement, vous avez gagné 1,2 million de dollars de revenus et vous devez une redevance de 10 000 $.

Supposons que votre jeu génère 300 000 $ au troisième trimestre 2020. Comme le seuil de 1 million de dollars a été dépassé et que le montant gagné au cours du trimestre est supérieur à 10 000 $, la redevance est due sur le montant total du trimestre, au taux de 5%.
300 000 $ > 10 000 $
300 000 $ x 0,05 = 15 000 $
Vous devez déclarer les revenus de votre jeu et verser une redevance de 15 000 $.

Les ventes ralentissent et votre jeu ne rapporte que 5 000 $ au quatrième trimestre 2020. Bien que vous ayez dépassé le seuil de 1 million de dollars, les revenus de ce trimestre sont inférieurs à 10 000 $, donc aucune redevance n'est due et les revenus n'ont pas besoin d'être déclarés.

Les affaires reprennent au premier trimestre 2021 et votre jeu génère 100 000 $. Comme vous avez dépassé le seuil de 1 million de dollars et que le montant gagné au cours du trimestre est supérieur à 10 000 dollars, vous devez déclarer les revenus et payer la redevance au taux de 5%.
100 000 $ > 10 000 $
100 000 $ x 0,05 = 5 000 $
Vous devez déclarer les revenus de votre jeu et verser une redevance de 5 000 $.

En résumé, si le revenu total de votre jeu, entre le premier trimestre 2020 et le premier trimestre 2021, s'élève à 1 605 000 $, le montant total de la redevance à payer est de 30 000 $. Si vous ne nous avez pas informés de votre projet en temps voulu, l'exonération de redevance sur le premier million de dollars ne s'appliquera pas dans le calcul illustré dans cet exemple.
Oui, elle s'applique à l'Unreal Engine 4 comme à l'Unreal Engine 5, à compter du 1er janvier 2020. 
Elle s'applique à chaque titre.
À la condition de nous informer quand vous commencez à percevoir des revenus ou à livrer votre produit : rien.
Les revenus provenant de ces sources sont inclus dans le calcul des revenus bruts ci-dessus.

Notre objectif est de fournir des outils puissants, un flux de travail évolutif et productif, des fonctionnalités avancées et des millions de lignes de code source C++ pour permettre aux développeurs d'aller plus loin qu'ils ne le pourraient autrement. Ainsi, cette structure fonctionne au profit de tous.

Dans ce modèle commercial, Epic ne réussit que lorsque les développeurs réussissent, à l'aide d'Unreal Engine. Au fil des ans, de nombreux développeurs et éditeurs de premier plan du secteur ont souscrit à une licence Unreal Engine avec des conditions basées sur des redevances. Désormais, ce niveau d'accès est ouvert à tous. N'oubliez pas que nous continuons à proposer des conditions personnalisées.

Si vous avez besoin de conditions qui réduisent ou éliminent la redevance de 5% en échange de frais anticipés, ou si vous avez besoin de conditions juridiques personnalisées ou d'une assistance Epic dédiée pour aider votre équipe à réduire les risques ou à atteindre des objectifs spécifiques, nous sommes à votre disposition. Pour en savoir plus, contactez-nous.

Oui, nous avons conçu l'éditeur et le lanceur Epic Games pour s'y adapter. Notre objectif est de construire une communauté de développement et de modding unifiée. Voici comment cela fonctionne : vous êtes libre de publier votre jeu via les canaux de distribution de votre choix, mais l'Unreal Editor (y compris les versions modifiées) et le code ne peuvent être distribués que via les canaux officiels d'Epic (par exemple, le lanceur Epic Games pour les fichiers binaires et GitHub pour les sources), à destination des utilisateurs qui ont accepté le CLUF.

Vous êtes libre de publier des produits Unreal Engine par l'intermédiaire d'un éditeur ou d'un distributeur, et le CLUF vous donne le droit de leur accorder une sous-licence pour les parties d'Unreal Engine nécessaires à la publication de votre produit.

Lors de la négociation des conditions avec les éditeurs, n'oubliez pas que la redevance reste de 5% des revenus bruts du produit au-delà de 1 million de dollars (USD). Dans ce cas, n'hésitez pas à référer votre éditeur à Epic lors des discussions, car il peut être avantageux pour tout le monde que l'éditeur négocie une licence Unreal Engine personnalisée pour de multiples produits, dont le vôtre.

Non. Les revenus générés sur l'Epic Games Store sont exclus du calcul de la redevance de 5% due pour l'utilisation de l'Unreal Engine. Quand vous publiez un produit sur l'Epic Games Store, vous versez à Epic 12% des revenus et vous en percevez 88%. Aucune redevance supplémentaire ne s'applique pour l'utilisation de l'Unreal Engine.
Vous n'avez pas à payer de redevance sur les récompenses.

Une redevance est due sur les revenus provenant de Kickstarter ou d'autres sources de financement participatif, lorsque les revenus sont attribuables à votre produit. Exemple : si l'utilisateur doit acheter un pack de financement particulier pour accéder (tout de suite ou plus tard) à votre produit, ou si ce pack donne à l'acheteur des avantages au sein du produit, tels que des objets dans le jeu ou de la monnaie virtuelle.

Voici un exemple de ce que nous entendons par "attribuable" : Supposons que vous fournissiez deux niveaux d'offres, une affiche signée pour 20 $ et une affiche signée avec un accès au jeu pour 50 $. Aucune redevance n'est due sur les produits auxiliaires comme les affiches, donc aucune redevance n'est due sur le niveau à 20 $. Pour le niveau à 50 $, l'utilisateur paie 20 $ pour l'affiche, donc les 30 $ restants sont attribuables au produit. Ainsi, pour chaque vente du niveau à 50 $, vous paierez une redevance de 1,50 $ (5% de 30 $).

Oui ! Les sources de revenus suivantes sont exonérées de la redevance :

  • Les produits dérivés, notamment les t-shirts, CD, peluches, figurines et livres. L'exonération ne s'applique pas aux éléments embarquant des données ou des informations, comme les QR codes, qui affectent le fonctionnement du produit.
  • Les prestations de conseil et de service et les projets internes utilisant l'Unreal Engine. Cela s'applique à l'utilisation du moteur pour créer des visualisations architecturales, automobiles ou autres, ainsi qu'aux consultants qui perçoivent des revenus pour le développement de projets sur mesure.
  • Les contenus multimédias linéaires non interactifs, notamment les films, émissions de télévision, films d'animation et dessins animés distribués sous forme de vidéos.
  • Les manèges de parc d'attractions et les installations de spectacle en direct.
  • Les jeux et applications vraiment gratuits (sans revenus associés).
  • Les expériences liées à un endroit précis, notamment les manèges de parcs d'attractions interactifs, les jeux d'arcade à pièces ou les expériences de réalité virtuelle.

Code source

Unreal Engine comprend l'accès complet au code source C++. Pour accéder au code source sur GitHub, vous devez disposer d'un compte GitHub et l'associer à votre compte Epic Games. Consultez des instructions complètes sur cette page. Si vous êtes titulaire d'une licence personnalisée, vous pouvez également accéder au code source via Perforce ; vous avez normalement reçu des informations à ce sujet lors de votre intégration. Si vous n'êtes pas titulaire d'une licence personnalisée, contactez-nous pour en savoir plus sur ses avantages.

Vous pouvez le compléter, le modifier, le dupliquer ou l'intégrer à d'autres logiciels ou bibliothèques, à une exception près : vous ne pouvez pas combiner le code Unreal Engine avec du code couvert par un accord de licence "Copyleft" qui impliquerait directement ou indirectement qu'Unreal Engine soit régi par des conditions autres que le contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF).

  • Les licences Copyleft inacceptables incluent : les logiciels sous licence GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (sauf si vous vous contentez de lier dynamiquement une bibliothèque partagée) ou Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-sa).
  • Les licences non Copyleft acceptables incluent : les logiciels sous licence BSD, MIT, Microsoft Public License (MS-PL) ou Apache.
Vous pouvez partager le code source ou les outils, ainsi que toutes les modifications que vous y avez apportées, avec toute personne titulaire d'une licence Unreal Engine autorisée à accéder à la même version du moteur que vous (ex. : la version 5.x.x installée chez vous).
Si vous utilisez du code Unreal Engine dans votre produit (même peu), l'ensemble de votre produit est régi par le contrat de licence de l'utilisateur final (CLUF) d'Unreal Engine. Il est alors soumis à une redevance de 5% lorsque le revenu brut généré sur toute la durée de vie de ce produit dépasse 1 million de dollars (USD).
Oui, tant que vous ne copiez pas le code. Le code est protégé par le droit d'auteur, mais la connaissance est gratuite !
Les titulaires d'une licence Unreal Engine sont autorisés à publier des extraits du code du moteur (jusqu'à 30 lignes) dans un forum public, mais uniquement dans le but de discuter du contenu de l'extrait.

Epic MegaGrants

Epic Games s'est engagé à fournir des subventions financières à des projets créatifs, remarquables et innovants créés avec et autour de l'Unreal Engine, ou à des projets qui contribuent à améliorer l'écosystème de graphismes 3D en open source.

Le montant moyen de nos subventions va de 5 000 $ à 250 000 $, mais certains projets exceptionnels reçoivent jusqu'à 500 000 $ ! Les projets sélectionnés sont variés, allant du développement de jeux jusqu'aux utilisations académiques, en passant par les projets d'architecture, la production de films et le développement d'outils logiciels. Quel que soit le montant de votre subvention, vous resterez propriétaire de votre œuvre et serez libre de la publier comme vous le souhaitez. 

Pour le dire simplement, votre réussite est aussi la nôtre. Nous sommes incroyablement fiers de la communauté de l'Unreal Engine et nous voulons faire tout notre possible pour la développer.

Nous cherchons à soutenir tous ceux qui réalisent des choses incroyables avec l'Unreal Engine ou pour l'écosystème de graphismes 3D. Voici quelques principes à respecter pour faire en sorte que les subventions Epic MegaGrants soient les plus utiles possible à la communauté :

  • Développement de jeux : qu'ils soient inédits ou qu'ils migrent sur l'UE5, nous aimons aider les jeux créés avec l'Unreal Engine à voir le jour. Veuillez soumettre des projets de jeux ayant passé la phase d'idée/conception et pour lesquels vous disposez au moins d'une forme de prototype fonctionnel. L'idéal serait de fournir un lien vers une vidéo de votre prototype de travail.
  • Cinéma, télévision et événements en direct : la technologie du temps réel transforme l'univers du divertissement et fait la part belle à l'expérimentation et à la croissance. Nous nous intéressons aussi bien aux films en prise de vues réelles ou d'animation qu'aux séries, aux directs et aux événements sur site. Plus un projet est audacieux, plus il nous plaît.
  • Autres secteurs verticaux non liés aux jeux vidéo : nous serions ravis de recevoir vos projets créés avec l'Unreal Engine issus d'autres secteurs, notamment l'architecture, l'automobile, la fabrication, la simulation, la conception de produits, la publicité, la réalité virtuelle/augmentée, etc. Pour les projets complexes, nous exigeons des plans de projet et des prototypes plus détaillés.
  • Enseignement : les projets de recherche, les programmes d'enseignement et de développement de cours, les projets étudiants et les programmes universitaires utilisant l'Unreal Engine ou liés à l'Unreal Engine sont tous éligibles. Veuillez noter que nous n'acceptons que les candidatures des établissements délivrant des diplômes et des enseignants de ces établissements.
  • Outils et développement open source : vous pouvez soumettre une candidature pour la création d'un nouvel outil, le portage d'outils existants vers l'Unreal Engine ou la création d'outils qui intègrent un logiciel déjà existant avec l'Unreal Engine. Vous pouvez également soumettre un nouvel outil open source (y compris des outils d'interopérabilité) ou toute amélioration de projets open source existants liés aux graphismes 3D. Pour les nouveaux outils, nous aimerions voir un plan détaillé ou, si possible, un prototype.
  • Les îles créatives de l'Unreal Editor pour Fortnite : L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) allie la puissance de l'Unreal Engine à l'ampleur de Fortnite. Nous sommes à la recherche de créateurs et développeurs talentueux qui créent des îles imaginatives et innovantes grâce au mode Créatif de Fortnite. Des jeux aux expériences interactives, nous souhaitons donner vie à de nouveaux projets.
Oui. Si votre projet a été créé dans un autre moteur ou ensemble d'outils et que vous souhaitez en faire le portage vers l'Unreal Engine, vous pouvez postuler pour une subvention Epic MegaGrants. Si vous souhaitez développer un projet qui vise à améliorer la création de contenu 3D en open source, qu'il s'intègre ou soit lié ou non à l'Unreal Engine, vous êtes également éligible.
Non. Epic Games ne participe pas aux sponsorings pour le moment.
Non. Nous encourageons et soutenons des projets du monde entier ! Si la loi ne nous interdit pas de vous verser un paiement, alors vous êtes éligible.
Non. Les développeurs individuels et les petites équipes sont également éligibles et encouragés à postuler. Nous nous efforçons d'être les plus équitables possible et traitons chaque projet de la même manière, qui que vous soyez.
Oui.
Si vous avez apporté des modifications à un projet n'ayant pas été retenu pour une subvention Epic MegaGrants et que vous souhaitez que nous le réexaminions, vous pouvez présenter une nouvelle candidature. Nous vous demandons d'attendre notre réponse avant de soumettre à nouveau le même projet. 
Le programme Epic MegaGrants est accessible en tout temps. Il n'y a pas de date limite pour déposer votre candidature.
Soumettez votre candidature via le formulaire sur la page Epic MegaGrants et expliquez-nous votre projet. Envoyez-nous des vidéos, des liens ou toute autre information qui, selon vous, nous aidera à comprendre en quoi votre projet est génial.
Nous vous recommandons d'établir un budget réaliste pour votre projet. Nous vous recommandons également de mentionner tout financement supplémentaire que vous avez obtenu pour votre projet. Nous ne pouvons pas garantir que vous recevrez le montant que vous demandez. 

Nous demandons à ce que les fonds soient utilisés directement pour les dépenses spécifiques au projet ou à l'équipe, telles que le développement continu du projet et le recrutement. Veuillez fournir un budget détaillé comprenant des rubriques clés (par exemple, 5 000 $ pour la formation des développeurs). Si votre utilisation prévue des fonds change en cours de projet, veuillez nous en informer.

Nous souhaitons nous concentrer sur le soutien direct du projet, mais nous approuverons occasionnellement les demandes d'utilisation du financement pour l'achat ou la location de matériel, à condition que ce matériel contribue au projet de manière significative. Les demandes seront traitées au cas par cas, à la seule discrétion d'Epic. 
Pour ajouter des mises à jour de projet importantes à votre candidature, envoyez directement un e-mail à l'adresse [email protected] avec toutes les informations supplémentaires, telles que des liens, des vidéos ou des images, que vous souhaitez que nous examinions. Nous nous ferons un plaisir d'ajouter tout ce que vous nous fournirez à votre candidature.

Assurez-vous de fournir les mots de passe pour les documents protégés et/ou des documents que le comité d'examen pourra consulter sans avoir à se connecter ou à fournir de renseignements personnels. 
Nous évaluons chaque projet en fonction de sa qualité et de son attractivité, de la façon dont il bénéficiera à la communauté ainsi qu'à l'écosystème de l'Unreal Engine et des graphismes 3D, mais aussi en fonction de sa viabilité. Voici quelques conseils pour vous aider à bien présenter votre projet : 
  • Qualité et attractivité : montrez-nous ce qui distingue votre projet des autres à l'aide de démos et de builds de bonne qualité et de descriptions bien documentées. Votre projet repousse-t-il les limites techniques et les capacités du moteur ? Joignez un exemple détaillé et du contenu multimédia à votre candidature pour que votre projet se démarque.
  • Contribution à la communauté : dites-nous ce que vous allez apporter à la communauté et quel sera l'impact à long terme de votre projet sur les autres développeurs et créateurs. Par exemple, votre projet sera-t-il open source ? Les ressources seront-elles disponibles sur un marché ? Comptez-vous partager vos acquis avec la communauté ou encore aider d'autres développeurs avec un nouveau SDK, outil ou plug-in ? Expliquez-nous comment votre projet va dépasser le cadre de votre équipe ou de votre entreprise. 
  • Viabilité : détaillez clairement vos besoins de financement et la façon dont cet argent fera avancer le projet en joignant un budget étoffé listant vos principaux postes de dépenses (embauche d'un nouveau développeur, documentation, test, etc.). Nous vous conseillons d'établir un plan du projet contenant les étapes clés, les dates de livraison et un calendrier global. Soyez suffisamment précis pour nous convaincre que vous serez capables de mener ce plan à bien. 

Pour trouver des idées, consultez ce lien afin de voir les présentations d'anciens bénéficiaires et des articles de blog.
Nous nous efforçons de vous répondre dans les 90 jours suivant l'envoi de votre candidature, mais lorsque nous recevons un nombre élevé de demandes, cela peut être plus long. Nous vous contacterons également si nous avons besoin d'informations complémentaires ou de plus de temps pour évaluer votre projet.
En raison du volume élevé de candidatures, nous ne sommes pas en mesure d'accéder aux demandes d'appels téléphoniques ou d'appels vidéo. Notre comité d'examen évaluera soigneusement tous les documents et les contenus multimédias que vous nous soumettez. Si nous avons des questions supplémentaires, nous vous contacterons directement.
Pour les subventions inférieures ou égales à 25 000 $, vous pourrez recevoir le montant total de la subvention en un seul versement.
 
Pour les subventions plus importantes, les fonds seront généralement versés en plusieurs fois, en fonction de la somme de la subvention et de la complexité de votre projet. Si votre subvention est approuvée, nous vous informerons du calendrier des versements et nous vous contacterons périodiquement tout au long du développement de votre projet. Nous ne vous imposerons jamais la façon d'utiliser l'argent qui vous est accordé, mais nous exigeons de voir une planification, des progrès et une viabilité continus dans votre projet avant l'exécution d'un versement.
 
Pour certains projets importants et complexes, Epic peut vous fournir des services dans le cadre de la subvention, à condition que cela s'avère utile pour mener à bien votre projet.
Oui ! Le programme MegaGrants multiplie les d'opportunités pour soutenir et promouvoir votre travail ! En voici quelques-unes :
  • Soutien et matériel de partenaires MegaGrants sélectionnés
  • Newsletters des bénéficiaires
  • Présentation d'opportunités
  • Communauté des bénéficiaires
  • Et bien plus encore !
La subvention peut être considérée comme un revenu pour vous et peut donc être assujettie à des impôts en fonction du lieu où l'activité est exercée. Nous vous recommandons de consulter un professionnel de la fiscalité ayant connaissance de vos législations fiscales locales afin de mieux comprendre les implications fiscales pour vous. 
Si votre projet est choisi pour recevoir une subvention et qu'il utilise l'Unreal Engine, vous devrez accepter le contrat de licence de l'utilisateur final de l'Unreal Engine
Nous ne sommes pas en mesure de signer d'accord de non-divulgation pour le moment. 
Non. Seuls les projets qui peuvent être publiés via l'UEFN sont éligibles aux subventions Epic MegaGrants. Si vous souhaitez utiliser le mode Créatif de Fortnite ET l'UEFN pour créer votre projet, celui-ci doit être principalement réalisé à l'aide de l'Unreal Editor pour Fortnite et publié via l'UEFN.
 
Oui. Vous pouvez toujours recevoir une subvention Epic MegaGrants si vous participez à Soutenez un créateur ou si vous êtes inscrit à notre programme de versements liés à l'engagement.
Si vous souhaitez proposer un projet de l'Unreal Editor pour Fortnite, choisissez le type de projet qui le décrit le mieux, puis sélectionnez "Autre" sous "Sous-catégorie de type de projet" et indiquez l'utilisation de l'UEFN dans les détails du projet.

Usage pédagogique

Epic Games soutient chaleureusement l'utilisation d'Unreal Engine à des fins pédagogiques ! Pour des informations détaillées sur les possibilités qui s'offrent à vous, consultez notre page Utilisation académique. Si vous souhaitez enseigner l'usage d'Unreal, visitez notre page Partenaires académiques.
Outre les conditions d'utilisation générale gratuites, intuitives et accessibles d'Unreal Engine, les établissements académiques sont autorisés à installer Unreal Engine sur n'importe lequel de leurs ordinateurs (dans les laboratoires informatiques par exemple) et tous les utilisateurs de ces ordinateurs peuvent accéder au moteur.
Les élèves qui choisissent de distribuer leurs projets pédagogiques sous forme de jeux à but commercial ou d'autres produits interactifs prêts à l'emploi sont soumis aux mêmes conditions de CLUF que les autres développeurs d'Unreal Engine. Les jeux à succès qui génèrent plus de 1 million de dollars USD de revenus bruts au cours de leur durée de commercialisation sont tenus de payer une redevance de 5% à Epic Games.
Grâce à la source C++ complète incorporée dans Unreal Engine, les élèves bénéficient d'une visibilité totale sur le fonctionnement de l'un des projets logiciels les plus avant-gardistes au monde. Les élèves peuvent étudier l'architecture d'Unreal Engine et effectuer leurs recherches dans des domaines tels que les graphismes, la simulation, la physique et la vision par ordinateur en étendant les possibilités du moteur, tout en tirant parti de son potentiel existant. C'est un excellent moyen d'acquérir une expérience concrète et de se tailler un CV solide !
Oui. Nous accueillons avec plaisir toute contribution de votre part. Vous pouvez utiliser nos ressources pour partager vos informations avec la communauté. Vous pouvez lancer des discussions sur les forums, échanger avec nous sur Twitter et assister à notre diffusion hebdomadaire sur Twitch.

MetaHuman

MetaHuman est un cadre complet qui offre à tout créateur la possibilité d'utiliser des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables. Il englobe MetaHuman Creator et le plugin MetaHuman pour l'Unreal Engine, qui comprend MetaHuman Animator et Mesh to MetaHuman. 
MetaHuman Creator est une application basée sur le cloud. Elle permet de créer rapidement et facilement des humains numériques haute-fidélité uniques, que nous appelons MetaHumans. Vous pouvez directement manipuler les traits du visage, ajuster le teint de la peau, modifier les dents et choisir parmi une sélection prédéfinie de gabarits corporels, de coiffures, de vêtements, etc. Lorsque votre personnage est terminé, vous pouvez l'exporter et le télécharger. Il est déjà squelettisé et prêt à être animé dans l'Unreal Engine.
MetaHuman Creator exploite des techniques de pointe pour permettre à quiconque d'obtenir en quelques minutes des modèles de personnages humains photoréalistes à la pointe de la technologie, en temps réel et sans compromis sur la qualité. Il combine la technologie des leaders de l'industrie, 3Lateral et Cubic Motion (tous deux faisant désormais partie d'Epic Games), et la rend accessible à tous. Auparavant, il n'était possible de créer des ressources de cette qualité que par le biais de processus internes ou externes extrêmement chronophages et coûteux.
L'ouverture en accès anticipé signifie que MetaHuman est accessible à tous, mais nous continuons à travailler à son développement.
Remplissez ce formulaire pour demander votre accès anticipé. Si vous êtes actuellement titulaire d'un contrat d'assistance Unreal Engine avec accès à UDN, vous pouvez bénéficier d'avantages supplémentaires ; contactez votre responsable de compte Epic pour plus de détails.
Oui ! Vous pouvez trouver des liens vers la documentation et plusieurs tutoriels sur la page d'accueil de MetaHuman. Vous pouvez également consulter les ressources disponibles dans la communauté de développeurs Epic.
Les exemples de personnages disponibles dans MetaHuman ou les MetaHumans que vous créez en utilisant MetaHuman Creator ou le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine, sont utilisables gratuitement dans vos projets Unreal Engine. Cela signifie que le rendu des ressources MetaHuman doit être effectué avec l'Unreal Engine.
Vous avez besoin d'un ordinateur Windows ou macOS avec accès à Internet et d'un navigateur Chrome, Edge (Chromium), Firefox ou Safari. Il vous faut également un compte Epic Games. Pour télécharger vos MetaHumans, vous devrez utiliser Quixel Bridge, désormais intégré à l'Unreal Engine 5. Si vous utilisez encore l'UE4, téléchargez gratuitement l'application autonome, Bridge.
Les MetaHumans requièrent l'Unreal Engine 4.26.2 ou une version ultérieure. Nous vous recommandons d'utiliser l'Unreal Engine 5, car vous pouvez y utiliser ces contenus en conjonction avec de nouvelles fonctionnalités d'animation, de squelettage et de physique ragdoll. L'UE 5.2, ou version ultérieure, est nécessaire pour utiliser MetaHuman Animator. 
Les ressources d'origine de MetaHuman peuvent être téléchargées et animées dans Autodesk Maya. Cependant, vous ne pouvez pas publier de contenu MetaHuman final sans qu'il soit rendu avec l'Unreal Engine. 
Les personnages générés dans MetaHuman Creator, y compris ceux du projet d'exemple, sont concédés sous licence pour une utilisation dans les projets Unreal Engine. Cela signifie que vous devez créer le rendu de vos MetaHumans avec l'Unreal Engine ; vous ne pouvez pas créer le rendu en dehors de l'Unreal Engine.
Non. MetaHuman Creator et les ressources de MetaHuman ne peuvent pas être utilisés dans la création ou l'amélioration d'une base de données, l'entraînement ou le test de toute intelligence artificielle, l'apprentissage automatique, l'apprentissage profond, les réseaux de neurones ou les technologies similaires. Cependant, les personnages générés dans MetaHuman Creator et dans le plugin MetaHuman peuvent être animés avec des systèmes qui sont eux-mêmes pilotés par une intelligence artificielle ou des technologies similaires.
Oui ! Tant que vous utilisez les personnages MetaHuman à des fins esthétiques pour votre application de simulation. Cependant, les personnages MetaHuman ne peuvent pas être utilisés pour améliorer un algorithme d'apprentissage profond (voir ci-dessus).
L'outil MetaHuman Creator ne peut pas fonctionner dans un jeu directement ; c'est une application de création de contenu externe. Les ressources MetaHuman générées sont destinées à une utilisation en temps réel dans l'Unreal Engine, mais elles font partie des plus gourmandes en puissance de calcul. Les technologies telles que le rendu en temps réel des mèches de cheveux sont nouvelles, et nous travaillons sans relâche pour optimiser leur performance. Cependant, les ressources embarquent huit niveaux de détails. Certains exploitent des cartes capillaires (hair cards), qui permettent de s'aligner avec les performances des diverses plateformes ciblées. 

MetaHuman Animator propose du traitement hors ligne, mais les ressources qu'il produit peuvent être utilisées dans un environnement en temps réel. 
MetaHuman Animator prend en charge l'application iOS Live Link Face de l'Unreal Engine. Nous travaillons également avec des fournisseurs pour proposer une prise en charge des solutions ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALI et Speech Graphics. Contactez directement les fournisseurs pour en savoir plus.
Le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine intègre Mesh to MetaHuman et MetaHuman Animator. 

Mesh to MetaHuman vous permet de convertir votre propre maillage facial personnalisé en un personnage MetaHuman, entièrement squelettisé et prêt à être animé. Vous pouvez ensuite peaufiner davantage votre personnage avec l'outil MetaHuman Creator.

MetaHuman Animator vous permet de transposer n'importe quelle performance faciale en animation haute-fidélité sur des personnages MetaHuman.
Mesh to MetaHuman nécessite l'UE 5.0, ou versions ultérieures. Les éléments de MetaHuman Animator nécessitent l'UE 5.2, ou versions ultérieures. 
Vous pouvez télécharger le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine ici.
Le maillage peut être un scan, une sculpture ou même un élément de jeu existant. Il doit simplement s'agir d'un visage humain. Pour plus d'informations sur les maillages qui produisent les meilleurs résultats, consultez la documentation.
Les fournisseurs suivants proposent des services de numérisation aux résultats compatibles avec Mesh to MetaHuman : 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum Capture et SCANable
Veuillez les contacter pour en savoir plus.
Caractéristiques minimales requises
  • Processeur Intel Core i7 6700 ou AMD Ryzen 5 2500X
  • Processeur graphique NVIDIA RTX 2070 ou AMD Radeon RX 5500 XT (minimum 6 Go de VRAM)
  • 2 Go de mémoire système par cœur logique, minimum 32 Go
  • Disque SSD
  • Caractéristiques minimales requises : Windows 10 64-bit (tous).

Caractéristiques recommandées
  • Intel i9 12900 ou AMD Ryzen 9 5950X (à partir de 16 cœurs physiques)
  • Processeur graphique NVIDIA RTX 3080 ou AMD Radeon RX 6800 XT (10 Go de VRAM)
  • 4 Go de mémoire système par cœur logique, minimum 64 Go
  • Disque SSD NVMe
  • Caractéristiques recommandées : Windows 11 64-bit (tous).
MetaHuman Animator prend en charge l'Apple iPhone et les systèmes de caméra embarquée stéréo, en tant que source de capture. 

Tous les modèles d'iPhone 12 et générations suivantes sont compatibles avec la nouvelle application Live Link Face. Live Link Face prend également en charge les appareils Apple iPad Pro récents, équipés d'une caméra TrueDepth. Cependant, Live Link Face n'est pas optimisé pour les tablettes.

MetaHuman Animator fonctionne avec n'importe quelle caméra embarquée stéréo verticale et a été testé sur du matériel Technoprops et Standard Deviation.

La qualité des résultats dépend de la qualité des capteurs de l'appareil. Les résultats peuvent donc varier.
Live Link Face est le nom d'une application iPhone qui permet d'animer des séquences de performances faciales. MetaHuman Animator utilise Live Link Face pour capturer des performances sur iPhone, mais applique son propre traitement pour créer l'animation faciale.
Non. MetaHuman Animator nécessite des données de profondeur et des données vidéo pour générer une animation. Celles-ci peuvent être fournies directement par le processus de capture ou déduites par MetaHuman Animator à partir de vues stéréoscopiques. 
Il n'est nécessaire de calibrer la caméra que si vous utilisez un système de capture stéréo. Les outils de capture stéréo sont accompagnés d'un guide disponible ici.
L'intégralité du traitement de l'animation se fait localement. Epic Games ne collecte ni ne conserve aucune donnée que vous capturez dans le cadre de l'utilisation de MetaHuman Animator.
Non. La MetaHuman Identity générée par le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine est tout ce dont vous avez besoin pour créer des données d'animation.