Pourquoi le choix de l'Unreal Engine 5 s'est avéré payant pour Brothers: A Tale of Two Sons Remastered

Brian Crecente

15 mars 2024
Avantgarden Games est un studio italien basé à Milan et détenu à 100% par Digital Bros Group.
Anciennement Ovosonico (créateur de titres récompensés et acclamés par la critique tels que Murasaki Baby et Last Day of June), cette équipe mue par la créativité et la passion s'est donné pour mission de développer le remake du premier chef-d'œuvre de Josef Fares.​
Quand l'équipe relativement restreinte d'Avantgarden a entrepris de recréer Brothers: A Tale of Two Sons, un jeu considéré par tous ses membres comme un chef-d'œuvre du game design, le choix d'utiliser l'Unreal Engine 5, bien qu'il soit en accès anticipé, a été facile à faire.

L'équipe a estimé que ce moteur était le seul moyen de créer un jeu visuellement époustouflant et à la pointe de la technologie avec le temps et les ressources dont elle disposait. Elle a également misé sur le fait que Nanite et Lumen, qui n'avaient pas encore été lancés à l'époque, allaient changer la donne pour son travail.

Et elle a eu raison.

Ces deux outils puissants sont arrivés comme prévu et ont eu un impact considérable sur le développement.

Nous nous sommes entretenus avec Luca Simonotti, directeur du jeu chez Avantgarden, et Emanuele Russo, programmeur en chef du jeu, pour savoir comment le studio milanais s'est lancé dans ce remake, pourquoi il considère l'original si influent et comment l'Unreal Engine 5 a contribué à ce développement.
Pouvez-vous nous dire comment Avantgarden est devenu un studio et quel est son objectif dans ses créations ?

Luca Simonotti, directeur du jeu chez Avantgarden :
Avantgarden est un studio de développement de jeux vidéo constitué de vétérans de l'industrie et d'anciens membres de l'équipe d'Ovosonico. En 2020, Digital Bros a entièrement racheté Ovosonico et l'a rebaptisé Avantgarden.
Le studio souhaite se développer en créant des titres de haute qualité, pas nécessairement de grosses productions ou des jeux triple A, mais des œuvres singulières, à la fois en termes de narration et de qualité. Nous souhaitons marquer de façon durable notre génération de joueurs et les générations de joueurs à venir.
 
Comment le studio Avantgarden s'est-il retrouvé aux commandes de ce remake ?

Luca Simonotti :
Tout d'abord, je tiens à dire qu'entreprendre le remake de cette œuvre magnifique a été à la fois un privilège et une immense responsabilité pour l'équipe d'Avantgarden. Cette décision découle de la volonté de célébrer le 10e anniversaire du chef-d'œuvre de Josef Fares, qui a été récompensé par un BAFTA, et de rajeunir l'expérience originale en développant une version distincte et actualisée. Malgré les années qui se sont écoulées depuis le lancement du jeu initial, son caractère unique persiste. La réactualisation d'un jeu qui a marqué l'histoire nécessitait une approche subtile, fidèle et respectueuse ainsi qu'une connexion profonde à la vision originale des créateurs. Nous nous sommes constamment interrogés sur la signification de chaque scène et sur l'écho émotionnel recherché. Notre objectif était d'accentuer et de sublimer chaque émotion imaginée par les créateurs, en veillant à ce que le jeu conserve son charme et son impact, même sous sa forme actualisée.
Avec l'aimable autorisation d'Avantgarden Games
Quel impact durable pensez-vous que le Brothers: A tale of Two Sons original ait pu avoir sur les joueurs ?

Luca Simonotti :
Brothers: A Tale of Two Sons a marqué durablement les joueurs grâce à une narration émouvante et à des mécaniques de gameplay uniques. L'histoire captivante des deux frères ainsi que la manière innovante dont les joueurs contrôlent les deux personnages simultanément créent une expérience de jeu mémorable. Le lien émotionnel avec les personnages et les situations vécues tout au long du jeu rendent l'aventure extrêmement immersive. En outre, la direction artistique exceptionnelle, la bande-son poignante et le design du monde du jeu contribuent à créer une atmosphère unique. Ces éléments font toute l'originalité du titre dans le paysage vidéoludique. Ils plongent les joueurs non seulement dans l'intrigue, mais aussi dans l'expérience émotionnelle globale. Enfin, Brothers: A Tale of Two Sons a été salué pour sa capacité à communiquer des émotions, non pas par la langue, de façon traditionnelle, mais par le langage du gameplay et des graphismes. Cela a ouvert de nouvelles possibilités narratives dans les jeux vidéo et suscité de nouvelles attentes de la part des joueurs.
 
Qu'est-ce qui a motivé la décision de refaire Brothers: A Tale of Two Sons ?

Luca Simonotti :
L'objectif principal était de célébrer et de préserver l'expérience de base, tout en repoussant les limites technologiques de l'ancienne version pour mieux souligner les idées originales. Bien que le jeu original soit sorti il y a plus de dix ans, l'équipe estime que le récit touchant et passionnant de Brothers mérite d'être découvert par de nouveaux joueurs et redécouvert par ceux qui connaissent déjà ce titre. Les améliorations apportées par le remake, notamment les détails graphiques, les animations faciales et la bande-son remastérisée interprétée par un orchestre, visent à repousser les limites expressives du jeu original, offrant ainsi une expérience globale plus profonde et immersive. 
 
Quels sont les principaux aspects que vous vouliez changer dans ce remake ?

Luca Simonotti :
Pour nous, Brothers: A Tale of Two Sons Remake est plus qu'un simple jeu, c'est un voyage à travers les émotions pour le joueur. C'est pourquoi nous nous sommes principalement attachés à améliorer la présentation du jeu, à optimiser les commandes et à revoir complètement toutes les animations. En ce qui concerne les améliorations de la présentation, on a passé du temps à refaire toutes les scènes, à introduire de nouvelles séquences, à apporter des changements subtils aux mécaniques et aux casse-têtes et à ajouter des interactions dans tous les niveaux. L'équipe d'Avantgarden a reconstruit chaque étape du voyage des frères à partir de zéro, en exploitant pleinement les capacités de l'Unreal Engine 5. L'expérience originale a évolué de manière distincte grâce à une technologie plus avancée permettant de générer une expressivité qui était auparavant impossible à atteindre. Tout en conservant les fameuses commandes "coopératives solo" du jeu original, on a ajouté la possibilité pour les joueurs de contrôler les deux frères séparément, ce qui rend le gameplay encore plus passionnant.
Avec l'aimable autorisation d'Avantgarden Games
Pourquoi avoir choisi d'utiliser l'Unreal Engine 5 pour le développement de ce remake ?

Emanuele Russo, programmeur en chef chez Avantgarden :
Nous avons choisi l'UE5 pour plusieurs raisons. La première raison est liée à l'objectif du projet. Ce remake visait à atteindre une qualité graphique supérieure, il devait donc être "triple I". Étant donné le temps et les ressources dont on disposait, l'UE5 était la seule option.

De plus, l'équipe était déjà familiarisée avec la technologie Unreal, beaucoup d'entre nous ayant déjà publié des jeux ou travaillé avec l'UE pendant des années. La dernière raison est que le Brothers original a été réalisé avec l'Unreal Engine 3. Ça a été une motivation supplémentaire pour choisir l'UE5. 
 
Quelle était la taille de votre équipe sur ce projet et comment l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidé à réaliser ce que vous espériez faire avec cette taille d'équipe ?

Emanuele Russo :
L'équipe interne est composée d'une vingtaine de personnes, dont six programmeurs. L'UE5 propose tellement d'outils et de cadres de développement que nous avons pu nous concentrer entièrement sur le gameplay et la qualité graphique, sans avoir à tout réinventer. Étant donné l'importance des animations et des cinématiques dans l'expérience Brothers, le cadre d'animation et le Level Sequencer étaient vitaux pour ce jeu. Enfin, grâce à la richesse de son système d'évolutivité, on a pu obtenir de bonnes performances sur de nombreuses plateformes, dont les consoles. 
 
Comment l'éclairage global en temps réel de Lumen a-t-il influencé votre travail sur ce remake et le résultat final ?

Emanuele Russo :
L'impact de Lumen a été énorme. On a eu un long débat en interne à ce sujet. Les questions les plus importantes étaient les suivantes : "aura-t-il atteint sa maturité au moment de la livraison ?", "pouvons-nous nous le permettre en termes de performances ?" "Est-il compatible avec la direction artistique du jeu ?"

On a commencé le développement quand l'UE5 était en accès anticipé. On a choisi de faire confiance à la feuille de route d'Epic et maintenant, on peut dire que l'intuition était bonne, car on a pu livrer le jeu avec Lumen en atteignant nos exigences de performances. Du point de vue de la direction artistique, même si l'aspect de ce jeu a beaucoup évolué vers le réalisme, on ne voulait pas perdre complètement l'atmosphère de conte de fées du jeu original. C'est un résultat difficile à obtenir avec Lumen ; l'effort qu'on a déployé dans les cinématiques pour obtenir ce style incroyable est la somme de beaucoup de tests dans le moteur et de l'expérience dans la cinématographie.
Avec l'aimable autorisation d'Avantgarden Games
Comment avez-vous utilisé la technologie Nanite pour travailler sur ce remake et quels ont été les résultats ?

Emanuele Russo :
Nanite nous a été très utile, surtout si on considère la taille de l'équipe. Même si les artistes doivent encore faire attention à la complexité des ressources, Nanite est un accélérateur dans le pipeline de production et d'intégration. On obtient un résultat plus riche et le niveau de détail global semble très homogène de l'arrière-plan au premier plan.
 
Quelle a été l'importance de la technologie dans votre travail sur ce remake ?

Emanuele Russo :
La technologie est toujours importante dans la création d'un jeu, parce qu'en fin de compte, c'est un logiciel. Pour Brothers, on a pu tirer parti du fait qu'il avait été réalisé avec l'Unreal Engine 3 et qu'on disposait du code source du jeu et du moteur. On a implémenté des outils dans l'UE3 et l'UE5 pour créer un pont entre les deux, ce qui nous a permis de migrer la plupart des ressources et des scripts originaux dans l'UE5. On a donc pu disposer d'une base technique solide et d'un cadre graphique qui ont aidé les artistes et les animateurs à rester fidèles au jeu original en termes de conception de niveaux et d'animation, tout en améliorant la qualité.
 
Comment pensez-vous que l'utilisation de Lumen et de Nanite influencera la façon dont les joueurs perçoivent ce remake ?

Emanuele Russo :
Je ne peux pas dire précisément ce qui aura un impact sur la perception des joueurs. Je pense que Lumen et Nanite, associés aux ressources et aux paramètres que nous avons utilisés, augmenteront la sensation de réalisme et de richesse graphique.
Avec l'aimable autorisation d'Avantgarden Games
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez nous dire à propos de l'utilisation de l'Unreal Engine 5 dans la création de ce remake ?

Emanuele Russo :
L'Unreal Engine 5 a beaucoup à offrir à une petite équipe, en termes d'outils et de technologie, pour réduire le délai avant commercialisation et donner la possibilité d'atteindre des normes de qualité élevées. Cela dit, c'est aussi un outil très riche et complexe, qui récompense le talent, l'expérience et les efforts nécessaires pour atteindre vos objectifs. Nous sommes fiers du résultat obtenu.
 
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver davantage d'informations sur Avantgarden et Brothers: A Tale of Two Sons Remake ?

Luca Simonotti :
Pour voir nos futurs titres et vous tenir informés sur Brothers, vous pouvez nous retrouver sur le site du jeu, sur notre site web et sur LinkedIn.

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