Fondé en 1995 à Salt Lake City, le studio Avalanche Software crée depuis plus de vingt ans des expériences interactives basées sur les plus grandes licences au monde.
Avant sa sortie, Hogwarts Legacy battait déjà des records en devenant le jeu solo le plus regardé de tous les temps sur Twitch et en signant le deuxième plus haut pic de joueurs simultanés pour un jeu solo sur Steam lors de son accès anticipé.
Une fois le jeu disponible sur PC, le 10 février, ces chiffres n'ont fait qu'augmenter, avec un nombre record de joueurs simultanés doublé lors du week-end de sa sortie.
La plupart des tests du jeu d'action-RPG se déroulant dans le Wizarding World of Harry Potter™ soulignent son niveau de détail, son atmosphère travaillée et sa fidélité visuelle.
Nous avons rencontré une partie de l'équipe de développement d'Avalanche Software afin de découvrir l'impact de son expérience avec des titres aussi divers que Disney Infinity et 25 to Life sur la création de ce vaste monde ouvert à explorer à pied ou en balai.
Le studio nous a également expliqué son choix de situer le jeu dans les années 1800, bien avant l'essentiel de l'histoire connue du monde des sorciers, sa volonté de créer un "jeu avec une âme" et sa décision de remplacer son moteur de jeu interne par l'Unreal Engine.
Avalanche Software crée depuis longtemps des titres fascinants qui font avancer le genre du jeu en monde ouvert. Quelles leçons tirées de votre expérience avez-vous pu appliquer à Hogwarts Legacy ?
Kelly Murphy, concepteur en chef d'Hogwarts Legacy : Quand nous avons décidé de nous éloigner des expériences linéaires découpées en niveaux, nous avons adopté une philosophie consistant à offrir aux joueurs des objectifs imbriqués. Nous avons ainsi pu proposer aux joueurs qui exploreraient notre monde de multiples distractions et éléments de gameplay. Ce faisant, nous avons identifié les motivations des joueurs en cours de partie et élaboré des moyens systémiques visant à satisfaire ces motivations. En l'occurrence, il s'agissait d'entrelacer les dépendances entre les systèmes.
Par exemple, dans Hogwarts Legacy, la capacité du joueur à transporter des objets est limitée. Au-delà de cette limite, il doit vendre ou détruire une partie de son équipement. Par conséquent, la motivation du joueur est d'augmenter la taille de son inventaire. Pour cela, il doit passer les épreuves de Merlin, qui sont disséminées dans les Highlands. Or, pour passer les épreuves de Merlin, le joueur doit disposer de suffisamment de mauve douce, qu'il peut acheter ou faire pousser dans la Salle sur Demande. Il devra également débloquer le sort correspondant à l'épreuve qu'il souhaite passer.
Nous avons réalisé qu'identifier ce dont les joueurs vont avoir envie ou besoin, puis remplir notre monde d'éléments de gameplay leur donnant les moyens de l'obtenir, nous permettait non seulement d'assurer l'engagement des joueurs, mais aussi de déterminer le juste équilibre des distractions à intégrer au monde. Nous voulions qu'une opportunité de gameplay se présente toutes les 30 secondes au moins pour maintenir l'engagement des joueurs.
La mythologie qui entoure le monde des sorciers est très riche. Comment avez-vous décidé de l'époque dans laquelle se déroulerait le jeu et la trame scénaristique qu'il suivrait ?
Kelly Murphy : Les deux axes principaux de l'équipe étaient de créer un produit fidèle au monde des sorciers et d'offrir aux joueurs la possibilité d'incarner le personnage de leur choix, en tant que héros ou héroïnes d'un monde et d'une époque.
Par conséquent, il nous fallait une période qui n'empiète pas sur celle des autres héros de la franchise, mais pas non plus éloignée au point qu'elle ne parle plus aux fans. C'est ainsi que nous nous sommes arrêtés sur les années 1890. Les technologies et la mode de cette époque nous semblaient intéressantes et elle était assez récente pour nous permettre d'évoquer des événements et des noms issus des livres et des films.
Enfin, en plus de présenter les sorts, potions, plantes et outils bien connus des fans des livres et des films, nous voulions offrir aux joueurs une chose inédite avec laquelle ils entretiennent une relation spéciale. C'est là que la Magie Ancienne intervient. Elle est mentionnée dans l'histoire, mais jamais vraiment développée. Nous y intéresser nous a permis d'innover tout en restant fidèles au monde des sorciers.
Avec l'aimable autorisation d'Avalanche Software et Warner Bros. Games
Le cadre de Poudlard se prête particulièrement à la création d'un environnement interactif foisonnant de références. Comment cela se traduit-il dans Hogwarts Legacy ?
Kelly Murphy : L'authenticité était l'un des axes de l'équipe. Nous voulions créer un Poudlard répondant aux attentes des fans et pour cela il devait regorger de références en tout genre. L'équipe a épluché les livres, les films, internet et consulté l'équipe de l'autrice pour s'assurer que notre représentation de l'école et du monde qui l'entoure était la plus fidèle possible à l'œuvre originale.
Mais si le jeu déborde de références cachées, c'est avant tout parce que l'équipe est constituée de fans de cet univers. Chez Avalanche, le mot d'ordre a toujours été de produire des jeux avec une âme, et cela ne peut se faire que si les personnes qui travaillent sur le projet sont en mesure d'y investir toute leur passion.
Lorsque le jeu est sorti, je l'avais terminé plusieurs fois et j'y découvrais encore des détails qui m'avaient échappé au cours du développement. Depuis que le jeu est disponible, j'ai regardé plusieurs vidéos et j'ai été agréablement surpris de constater que beaucoup de petits secrets avaient été intégrés sans que je le sache.
Avec l'aimable autorisation d'Avalanche Software et Warner Bros. Games
Le titre propose aux joueurs d'explorer une version de Poudlard riche en détails. Qu'est-ce qui vous a permis d'obtenir une reproduction aussi fouillée d'un décor aussi important ?
Kelly Murphy : En deux mots, l'engagement et la minutie de l'équipe. Chez Avalanche, nous considérons que si quelqu'un est passionné par un aspect du jeu, il faut lui permettre d'exprimer cette passion. L'expérience nous a montré que, le plus souvent, les résultats sont au rendez-vous, car des personnes qui font ce qu'elles aiment sont plus épanouies. Les gens qui ont travaillé sur Poudlard sont parmi les fans d'Harry Potter les plus passionnés de l'équipe et se sont démenés pour créer une version de l'école qui reprenait ses galeries labyrinthiques, ses salles secrètes, ses couloirs cachés et le charme de l'établissement.
Les joueurs peuvent se déplacer et faire la course en balai. Comment les mécaniques du vol en balai ont-elles évolué dans le temps ?
Mike Snow, concepteur supérieur du jeu Hogwarts Legacy : Au niveau du vol en balai, nos deux préoccupations principales ont été la performance (fréquence d'images) et le chargement dynamique. Nous savions que nous voulions permettre le vol en balai sur la carte, mais nous savions aussi qu'il s'accompagnerait d'obstacles techniques. De fait, il offrirait aux joueurs un autre point de vue sur le monde qu'à pied et il leur permettait de se déplacer plus vite qu'en courant, ce qui impliquait de charger l'environnement plus rapidement. Par conséquent, en matière de vitesse de vol et de progression dans l'amélioration des balais, il a fallu être malins. Des astuces liées à la caméra, à l'audio et aux effets visuels permettent d'accentuer l'impression de vitesse donnée aux joueurs. Au lieu d'éloigner la caméra comme c'est souvent le cas lors des accélérations, nous l'avons rapprochée pour un aspect cinématographique plus convaincant.
En parallèle, nous souhaitions que les joueurs restent au contact des éléments de gameplay au sol tout en volant sur leur balai. Nous avons donc implémenté une jauge de turbo qui se vide si les joueurs volent en hauteur afin de les inciter à rester près du gameplay au sol. Les commandes ont été un paramètre qu'il a fallu itérer tout au long du développement. Il n'a pas été facile de concilier les commandes du vol stationnaire et celles du vol mobile. Le vol stationnaire se rapproche des commandes au sol avec le stick analogique gauche, mais il fallait réussir la transition vers le vol mobile sans trop modifier les contrôles.
On a finalement opté pour une direction à deux sticks analogiques (le stick analogique droit pour l'altitude et le stick analogique gauche pour le cap). À mesure que les commandes se sont affinées et que l'équipe a pu passer plus de temps à voler, nous avons établi que le joueur devait pouvoir monter sur son balai et en descendre instantanément à volonté. Nous avons donc ajouté des fonctionnalités comme la capacité d'enfourcher le balai dans les airs, pour échapper à une chute mortelle, ainsi que la possibilité de décoller dans l'eau pour éviter une certaine inertie liée au fait de devoir sortir de l'eau avant de pouvoir voler.
Avec l'aimable autorisation d'Avalanche Software et Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy comprend également de nombreux animaux fantastiques qu'il est possible d'apprivoiser et de monter. Comment les avez-vous sélectionnés et reproduits pour qu'ils répondent aux attentes des joueurs ?
Mekenzy Toner, conceptrice des systèmes d'Hogwarts Legacy : Pour sélectionner les animaux présents dans le jeu, nous avons pris en compte leur caractère fantastique, les attentes qu'ils génèrent et le coût de leur intégration. Les animaux du monde des sorciers sont magiques, fantaisistes et complexes, ce qui implique qu'ils sont également compliqués à squelettiser et à animer. Nous voulions trouver un équilibre entre ce qui paraissait le plus fantastique et ce qu'il nous était possible de réaliser dans les temps. Nous souhaitions également inclure des animaux variés (des plus cool aux plus mignons, en passant par les plus visqueux), dans l'espoir que tous les joueurs y trouvent leur compte.
Certains animaux étaient qualifiés d'office, en raison de leur importance dans la mythologie, comme le sombral ou le niffleur. D'autres ont constitué un challenge plutôt amusant. Par exemple, au moment de concevoir le boursouf, nous ne savions pas vraiment comment l'animer, puisqu'il n'a pas de pattes pour se mouvoir. En fin de compte, nous nous sommes dit qu'il serait sympa de le faire rouler, comme une grosse boule de poils. Ça lui donnait un côté rigolo qui correspondait bien à son caractère. Nous tenions à ce que chaque espèce ait son propre style et sa propre personnalité, ce qui transparaîtrait dans les interactions qu'il serait possible d'avoir avec eux. Il était important pour nous de retranscrire le caractère magique de ces animaux et leur importance dans le monde afin de souligner que les sorciers ne sont pas les seuls à être concernés par l'histoire.
Pourquoi l'Unreal Engine était-il adapté pour Hogwarts Legacy ?
Jose Villeta, directeur de l'ingénierie logicielle d'Hogwarts Legacy : Avalanche avait toujours créé ses jeux avec un moteur propriétaire, mais lorsque nous avons planifié le développement d'Hogwarts Legacy, nous avons décidé de passer à l'Unreal Engine. Les principales raisons étaient notamment ses puissants outils d'édition, mais aussi la possibilité de capitaliser sur le travail effectué par Epic sur les mondes ouverts et les technologies de rendu. Nous savions également que des technologies clés étaient en développement, comme les systèmes d'effets visuels Niagara et les modules Chaos Physics, et qu'elles nous permettraient d'élever le niveau de nos productions Triple-A.
Grâce aux ressources d'Epic, nous avons pu nous concentrer sur la création du jeu plutôt que sur le développement du moteur central. De plus, le système de plug-in flexible du moteur nous a permis d'ajouter des systèmes spécifiques aux besoins de notre jeu. Et puisque l'Unreal Engine confère un accès complet à son code source, nous avons pu optimiser ou étendre certaines zones qui étaient essentielles à la réussite d'Hogwarts Legacy.
Avec l'aimable autorisation d'Avalanche Software et Warner Bros. Games
Comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidés à donner vie à Poudlard, et en particulier à l'environnement autour du château qui change au fil des saisons ?
Jose Villeta : Nous avons tiré parti non seulement des outils de l'éditeur pour créer des visuels saisissants et programmer des séquences de gameplay exaltantes, mais aussi des outils de composition du monde afin de pouvoir charger ou retirer des sections de l'environnement au gré des besoins. Les joueurs peuvent marcher ou voler en balai pour parcourir la région entourant Poudlard. En fonction des missions et du calendrier du jeu, nous avons alterné les saisons afin de retranscrire le passage du temps. En arpentant le château, on peut remarquer des tas d'objets et de tableaux animés. Ils complètent et donnent vie à Poudlard.
Avez-vous rencontré des obstacles en particulier que l'Unreal Engine vous a aidés à surmonter ?
Jose Villeta : Afin de proposer des combats et des sorts gratifiants, nous avons assez vite décidé d'utiliser le nouveau système d'effets visuels Niagara de l'Unreal Engine. Nous l'avons rapidement adopté et nous avons étroitement collaboré avec Epic pour atteindre nos objectifs techniques tout en améliorant la qualité visuelle du jeu.
Nous avons ainsi pu nous appuyer sur toute une bibliothèque d'effets visuels pour dynamiser nos sorts, nos affrontements et nos cinématiques. Par ailleurs, nous avons également décidé d'opter pour Chaos Physics afin d'optimiser la destruction de géométrie, le ragdoll des personnages et la dynamique des tissus. L'association de Chaos Physics et des systèmes d'effets visuels Niagara nous a permis d'obtenir des images exceptionnelles et de conférer aux personnages des mouvements réalistes avec des tissus en temps réel.
Avec l'aimable autorisation d'Avalanche Software et Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy sort sur une multitude de plateformes. Comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidés à maintenir une telle qualité à travers des configurations aussi variées ? Que pense l'équipe de l'Unreal Engine 5 et des nouvelles fonctionnalités qu'il apporte au développement ?
Jose Villeta : L'Unreal Engine intègre le concept des paramètres d'évolutivité, qui nous a permis d'ajuster d'Ultra à Bas les options de qualité des ressources. Ces paramètres sont utiles sur PC, mais permettent également de régler une plateforme donnée sans avoir besoin de dupliquer les ressources. Lorsque c'était nécessaire, nous avons pu réduire la complexité de la géométrie ou des effets visuels sans altérer le jeu que nous avions créé.
Nous avons hâte de réutiliser l'Unreal Engine 5 dans de futurs projets, sachant que nous avons déjà posé de solides bases avec le moteur. Nous avons intégré deux des piliers de l'UE5, les systèmes d'effets visuels Niagara et Chaos Physics, et nous attendons avec impatience les prochains développements liés aux technologies de plateforme, au travail à distance, aux technologies de rendu, aux outils de production virtuelle pour les cinématiques et au développement de personnage.
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Hogwarts Legacy et Avalanche Software ?
Kelly Murphy : Vous pouvez nous retrouver sur Twitter et sur notre site web.
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