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Image reproduite avec l'aimable autorisation de Gearbox Studio Québec
L'Unreal Engine a facilité la transition vers un nouveau moteur pour New Tales from the Borderlands
Brian Crecente|
19 octobre 2022
Frédéric Scheubel, producteur chez Gearbox Studio Québec, a débuté sa carrière dans l'industrie du jeu vidéo en tant que programmeur audio, à une époque où la santé mentale des développeurs importait peu. Désireux de changer cela, il est retourné sur les bancs de l'école, où il a obtenu un MBA en vue de faire du management créatif, puis il a réintégré l'industrie en tant que producteur pour tenter d'améliorer l'environnement de travail de ses collègues et faire de superbes jeux chez Gearbox Studio Québec. Ses jeux préférés sont Tie Fighter, Final Fantasy VI et Divinity: Original Sin 2.
Si Tales from the Borderlands est né d'un univers sublime rempli de personnages, d'histoires et de décors hauts en couleur, il a aussi vu le jour grâce à un coup de poker. Poker Night 2 pour être précis.
Parmi le casting bigarré du jeu de Telltale Games figurait Claptrap, le célèbre robot pipelette de la série Borderlands. Cela a aussi été le point de départ de discussions en coulisses entre Telltale Games et Gearbox Studio, les développeurs de Borderlands.
Et c'est de ces discussions qu'est né le concept de Tales from the Borderlands, un titre comique interactif en épisodes inspiré de l'univers créé par Gearbox. Malgré l'excellent accueil reçu par le jeu en 2015, une suite semblait peu probable après la fermeture malencontreuse du studio Telltale Games en 2018.
Mais l'an dernier, 2K Games a réussi à racheter les droits du jeu et a relancé les ventes ainsi que le travail sur une suite spirituelle, confiée cette fois à Gearbox Studio Québec, avec un peu d'aide d'anciens développeurs de Telltale.
Le résultat, New Tales from the Borderlands, apporte de nombreux changements à son prédécesseur, tout en conservant le charme qui avait conquis le cœur de tant de joueurs.
Nous avons discuté avec Frédéric Scheubel, le producteur de New Tales from the Borderlands, à propos des changements dans la conception du jeu, de ses nouveaux visuels plus bruts, de sa date de sortie unique et du passage sur l'Unreal Engine qui s'est fait sans heurt et a permis de maintenir de bonnes conditions de travail alors que l'équipe intégrait la capture de performance en pleine pandémie.
Qu'est-ce qui vous a poussés à passer sur l'Unreal Engine quand vous avez décidé d'abandonner le moteur de Telltale qui avait servi pour le premier Tales from the Borderlands ?
Frédéric Scheubel, producteur chez Gearbox Studio Québec : Gearbox a une longue expérience avec l'Unreal Engine et il nous a paru naturel de l'exploiter pour créer New Tales from the Borderlands. Le moteur est un véritable atout pour les développeurs et il nous a permis d'intégrer une vaste quantité de données de haute qualité (comme les animations en capture de performance) avec une équipe relativement petite, le tout dans l'intérêt des joueurs.
En quoi l'Unreal Engine a-t-il facilité la transition vers un nouveau moteur pour New Tales from the Borderlands ?
Frédéric Scheubel : La transition a été facile, car les membres des équipes techniques et artistiques connaissaient déjà tous l'Unreal Engine. Grâce à ses fonctionnalités, nous avons pu importer une grande quantité de données en limitant le nombre d'étapes manuelles.
Qu'est-ce qui vous a poussés à faire de New Tales from the Borderlands un successeur spirituel plutôt qu'une suite directe et qu'est-ce que ça signifie pour vous ?
Frédéric Scheubel : Gearbox s'est donné pour mission de "divertir le monde". Par conséquent, nous nous efforçons toujours d'enrichir les univers que nous créons. Après Borderlands 3, New Tales from the Borderlands nous a donné l'opportunité de dépeindre la vie des gens normaux de Prométhée, ceux qui n'ont pas les compétences des chasseurs de l'Arche ou la fortune des fabricants d'armes. On s'attache aux trois losers sympathiques que sont Anu, Fran et Octavio, et on partage leurs rêves pendant cette énième invasion.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Gearbox Studio Québec
Qu'est-ce qui vous a poussés à adopter cette nouvelle direction artistique plus sombre et brute pour cette suite spirituelle ?
Frédéric Scheubel : Le style artistique de Borderlands s'accorde à de nombreux décors. Dans New Tales from the Borderlands, nous avons pu raconter une histoire plus intime avec une grosse dose d'humour. Un des éléments clés de notre direction artistique est l'utilisation d'un éclairage théâtral qui confère une forte charge émotionnelle aux environnements et aux personnages très détaillés. L'éclairage et les effets nous aident à accentuer les temps forts du jeu, et à communiquer les sentiments. Le rythme de ce genre de narration permet au joueur de remarquer tous ces détails, ce qui vient renforcer la profondeur et les émotions.
En quoi l'Unreal Engine vous a-t-il aidés avec la capture de mouvement et l'animation, et l'intégration de ces aspects dans une expérience à fort penchant narratif ?
Frédéric Scheubel : Unreal fournit une interface entre le moteur et les outils de notre pipeline, via le plug-in Python. Cela nous a permis d'automatiser une grande partie de la logistique en lien avec la vaste quantité de données, notamment les données d'animation. New Tales from the Borderlands repose largement sur la capture de performance pour transmettre les émotions au joueur. Il y a plus de 12 heures et demie de cinématiques et l'automatisation a permis à l'équipe de travailler dans de bonnes conditions.
Comment les discussions en interne vous ont-elles amenés à supprimer les conseils sur les choix décisifs à long terme dans le jeu, et qu'est-ce qui a motivé votre décision finale ?
Frédéric Scheubel : La capture de performance moderne et la grande qualité des rendus de l'Unreal Engine nous permettent d'utiliser le jeu de nos excellents acteurs pour communiquer les réactions des personnages. L'IU du jeu, combinée à la capture de performance, est conçue de façon à renforcer les émotions et les conséquences des choix, en permettant au joueur de rester immergé dans la scène plutôt que dans l'interface. Nous voulons que le joueur sente le poids de chaque décision prise et, avec cinq fins possibles, il découvrira de quelle façon les choix qu'il a faits pendant l'aventure ont modifié le parcours des personnages.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Gearbox Studio Québec
New Tales semble beaucoup plus interactif que son prédécesseur et fait la part belle à l'exploration libre, aux environnements interactifs, aux énigmes et aux mini-jeux. Qu'est-ce qui a poussé l'équipe à s'écarter autant du cadre de la simple aventure narrative interactive ?
Frédéric Scheubel : La narration et l'humour sont les deux piliers du jeu et à ce niveau, les joueurs ne vont pas être déçus. Mais nous voulions aller encore plus loin tout en nous faisant plaisir. New Tales from the Borderlands offre une écriture très soignée, mais aussi de superbes visuels. Il semblait normal de permettre au joueur d'explorer et d'admirer tous les petits détails que l'équipe a soigneusement mis en place, et qui enrichissent l'univers, la construction du monde, l'humour et l'expérience de jeu.
Pourquoi l'équipe a-t-elle choisi de sortir tout le jeu d'une traite plutôt qu'un épisode à la fois ?
Frédéric Scheubel : Nous voulions que les joueurs puissent profiter du jeu comme bon leur semble. En disposant de son intégralité dès le premier jour, ils pourront le parcourir d'une traite ou un épisode à la fois. C'est eux qui décideront !
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Gearbox Studio Québec
En quoi l'Unreal Engine a-t-il facilité le développement, qui a eu lieu en grande partie pendant les confinements liés au COVID-19 ?
Frédéric Scheubel : La pandémie de COVID-19 a affecté de nombreux aspects de notre vie et de celle de nos proches. En termes de développement, l'une de nos stratégies a été d'automatiser presque toutes les étapes logistiques de notre pipeline d'animation.
Y a-t-il des difficultés de conception que vous avez surmontées et dont vous aimeriez nous parler ?
Frédéric Scheubel : L'un des objectifs narratifs et techniques de New Tales from the Borderlands était de créer une histoire à embranchements fluide, tout en s'assurant que les choix du joueur aient un impact. Nous voulions vraiment que les mouvements et les expressions faciales du personnage reflètent ses décisions. Nous avons donc opté pour la capture de performance très tôt, et puis la pandémie est arrivée. Nous avons dû réécrire le scénario pour nous assurer que les gens sur le plateau étaient en sécurité, notamment les acteurs et le personnel. Les restrictions de tournage limitaient le nombre d'intervenants sur le plateau et cela nous a donné l'occasion de peaufiner le script et de le rendre plus poignant.
Quels outils et éléments de l'Unreal Engine 5 avez-vous le plus hâte d'utiliser lors d'un prochain développement ?
Frédéric Scheubel : Il y a beaucoup de fonctionnalités d'animation qui ont l'air géniales dans l'Unreal Engine 5. MetaHuman offre des perspectives d'exploration incroyables en termes de narration dans nos jeux.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Gearbox Studio Québec
Souhaitez-vous ajouter autre chose ?
Frédéric Scheubel : Je pense que tout est dans la déclaration du jeu : nous avons développé ce jeu, car nous aimons les histoires et la façon qu'elles ont de rapprocher les gens. Les histoires révèlent notre humanité : nos défauts, nos victoires, nos forces et nos faiblesses. Et nous avons fait en sorte que New Tales from the Borderlands déborde d'humanité (et de robots, on adore aussi les robots).
Nous sommes très émus de partager avec vous ce jeu développé en grande partie pendant le confinement. Chez Gearbox, nous faisons des jeux parce que nous croyons en eux. Nous croyons en leur capacité à divertir et inspirer les joueurs, et à leur apporter de la joie. Cela n'a jamais été aussi vrai que durant cette pandémie. Nous avons créé la joie dont nous avions besoin.
De la part de tout le monde chez Gearbox, merci d'être un être humain incroyable et de vous joindre à nous pour ce chapitre. On ne l'oubliera pas !
Merci infiniment d'avoir pris le temps de discuter avec nous. Où les gens peuvent-ils s'informer sur New Tales from the Borderlands et Gearbox Studio Québec ?
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