Starward Industries a été fondé en 2018 par un groupe de créateurs ayant participé au succès de plusieurs franchises AAA, comme The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Dying Light et Call of Juarez. Le studio cherche à apporter une expérience marquante aux joueurs PC et consoles avec des projets petits mais percutants.
On a du mal à imaginer que le jeu d'horreur et de survie traumatisant Alien: Isolation et le sympathique jeu d'aventure narratif Firewatch puissent tous deux inspirer le même jeu.
Pourtant, les développeurs de Starward Industries affirment avoir réussi à entremêler le sentiment de voyage personnel de Firewatch et celui de menace constante qui a terrifié les joueurs dans Alien: Isolation.
Il en résulte The Invincible, une nouvelle interprétation intrigante du chef-d'œuvre de hard science-fiction éponyme (en français L'Invincible) de l'auteur polonais Stanisłas Lem, publié en 1964. Le roman, qui traite de l'essence de la vie et de questions profondes au sujet de l'humanité, regorge tellement de créations technologiques futuristes et de paysages interstellaires que la seule tentative de l'adapter au cinéma s'est soldée par un échec, faute de financement.
Cette adaptation vidéoludique du livre se concentrera sur le récit et la technologie rétro analogique qu'on trouve dans l'histoire originale (qui relate la recherche d'un vaisseau interstellaire perdu sur Regis III), mais depuis un autre point de vue et avec un autre équipage.
Nous avons rencontré plusieurs membres de Starward Industries pour discuter de la genèse du jeu, du choix par l'équipe de l'Unreal Engine et du conseil qu'ils donneraient à d'autres studios indépendants qui souhaiteraient créer un titre scénarisé à l'atmosphère prenante.
Le studio réunit une équipe de développeurs qui ont travaillé sur un panel de jeux impressionnant comprenant The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Call of Juarez et Dying Light. Comment avez-vous formé Starward Industries et quel était votre objectif avec ce nouveau studio ?
Marek Markuszewski, PDG : Certains d'entre nous se sont rencontrés sur ces projets triple-A, au cours desquels nous avons pu démontrer nos compétences et les évaluer mutuellement. En constituant l'équipe, notre objectif principal était de trouver des personnes qui partageaient un état d'esprit, une ambition, aspiraient à faire de la qualité et étaient ouvertes à des discussions créatives. Nous voulions que Starward Industries produise des jeux qui touchent les joueurs, qui nous touchent et qui aient une incidence sur le monde. C'est ce qu'on appelle le divertissement profond.
Le site web de Starward Industries précise que le studio a une expérience Triple-A, mais des ambitions Double-A. Que voulez-vous dire par là ?
Marek Markuszewski : Notre studio aspire à élever deux variables des jeux Double-A, la créativité et la qualité, à un niveau supérieur. En d'autres termes, nous voulons créer des projets de qualité Triple-A à l'échelle d'un Double-A. Notre ambition est de proposer un divertissement profond, de donner au joueur des émotions et des pensées précieuses qui s'étendent bien au-delà du générique de fin. C'est ce que nous espérons faire avec The Invincible.
Avec l'aimable autorisation de Starward Industries
The Invincible est l'adaptation d'un roman de l'auteur polonais prolifique Stanisłas Lem. Ses œuvres ont été adaptées au cinéma (avec notamment le célèbre Solaris) et ont influencé des jeux aussi divers que SimCity et Stellaris. Il s'agit de la première adaptation vidéoludique directe de l'un de ses livres : comment vous est venue l'idée ?
Marek Markuszewski : Nous cherchions une référence culturelle sur laquelle baser notre premier jeu en évoquant les histoires qui avaient totalement changé notre perception du monde, et nous avons tout de suite pensé à L'Invincible, avec son récit provocant et éclairé. Nous avons grandi en lisant les œuvres visionnaires de Stanisłas Lem, dans lesquelles il prédisait beaucoup des technologies que nous avons aujourd'hui, comme internet et la VR, et explorait le subconscient de l'espèce humaine. Il forçait ses personnages à affronter l'inconnu, à faire face à leurs limites, à leurs peurs et aux problèmes profondément ancrés dans l'humanité. Nous avons alors contacté le fils de Stanisłas Lem, Tomasz, afin de lui faire une proposition. Fort heureusement, il s'est montré ouvert à notre idée (rire).
À quel point suivez-vous l'histoire du livre ?
Marek Markuszewski : Nous tenions à rester fidèles à l'essence du récit du roman : des pages débordant de science-fiction pointue et de phénomènes scientifiques stupéfiants qui vous amènent à repenser tout ce que vous savez sur l'univers et la place de l'Homme dans la chaîne de l'évolution. Nous avons cependant changé la chronologie des événements et les personnages. Nous avons sciemment choisi d'emprunter cette voie, car nous voulions que les fans de Stanisłas Lem découvrent l'histoire depuis une nouvelle perspective et ajouter des éléments qui enrichiraient l'expérience de jeu globale. Par ailleurs, nous ne voulions pas altérer les personnages minutieusement créés par Stanisłas Lem. Alors, à leur place, nous avons inventé Yasna et son équipage. Toutefois, les joueurs qui souhaitent retrouver les personnages du livre auront l'occasion d'en croiser quelques-uns dans le jeu.
Avec l'aimable autorisation de Starward Industries
Comment avez-vous traduit l'action du livre en mécaniques de gameplay ?
Marek Markuszewski : Nous nous sommes concentrés sur ce à quoi Stanisłas Lem portait une attention particulière : le récit et la technologie rétro analogique. Les joueurs vivront une histoire à la psychologie poussée gravitant autour du mystère de Regis III et des dangers sous-jacents à son exploration. Le récit sera coécrit par les joueurs, dont les décisions mèneront à l'une des nombreuses fins possibles. De plus, tout au long du jeu, les joueurs pourront utiliser différents appareils rétrofuturistes qui leur donneront la sensation d'être des scientifiques en mission d'exploration sur Regis III, sous la supervision de leur astrogateur.
Qu'est-ce qui vous a poussés à utiliser l'Unreal Engine pour le premier jeu de votre studio ?
Daniel Betke, responsable technique : Plusieurs raisons nous ont amenés à penser que l'Unreal Engine était le plus adapté à la création de The Invincible. Premièrement, il facilite la procédure d'assemblage des animations en permettant de les intégrer avec son système Blueprint, ce qui fait gagner un temps considérable. Deuxièmement, grâce aux blueprints, itérer des idées de gameplay devient un jeu d'enfant. On peut véritablement laisser libre cours à sa créativité. Troisièmement, c'est le système de matériaux de l'UE qui a rendu possible la création des vastes étendues de Regis III et des machines rétrofuturistes, puisqu'il permet un rendu physique qui donne aux diverses surfaces l'aspect de la pierre ou du métal. Nous apprécions également l'Unreal Editor, qui nous a aidés à gérer le flux de travail et le processus de production pendant les longs mois de développement de The Invincible.
Avec l'aimable autorisation de Starward Industries
Le site web précise que le jeu adopte un style "rétrofuturiste punk atomique". Pouvez-vous nous en dire plus et nous expliquer comment l'Unreal Engine vous a permis de lui donner forme ?
Wojciech Ostrycharz, directeur artistique : Le style rétrofuturiste fait référence à la vision du futur des années 60, quand la technologie numérique était encore inimaginable pour la plupart des gens. C'était le début de l'ère atomique, quand on rêvait de technologie analogique alimentée par la puissance de l'atome. On pensait que c'était cette association qui permettrait à l'humanité d'avancer. Les machines étaient lourdes et colossales, couvertes de pièces avec lesquelles interagir : des poignées, des rouages, des leviers. L'Unreal Engine nous a beaucoup aidés dans la réalisation de ces éléments, avec un matériau chromé réaliste qui luit au soleil et reflète le paysage autour de Yasna. Nous avons pu obtenir des couleurs éclatantes dans les reflets et un contraste saisissant entre les surfaces chromées et les paysages ensablés opaques de Regis III. Le tout confère aux machines un côté lourd et tangible. Elles paraissent vraies.
Dans la démo, une bonne partie de votre travail semble avoir été consacrée à la création des environnements rougeâtres et poussiéreux de Regis III. Comment avez-vous conféré à la planète cet aspect mystique et légèrement étouffant ?
Wojciech Ostrycharz : Nous voulions que Regis III soit une planète qui invite à la découverte tout en induisant une certaine méfiance. Notre directeur artistique, Wojciech Ostrycharz, a conçu un environnement dans lequel le paysage est souvent caché à la vue du joueur. Il y a de nombreuses formations rocheuses qui surplombent Yasna et beaucoup d'espaces étroits dans lesquels se faufiler. On appréhende ce qu'on risque de trouver de l'autre côté, mais en même temps, on a envie d'avancer et de découvrir des paysages incomparables à ceux qu'on a vus auparavant, qui vont déclencher dans notre esprit un plaisir esthétique.
Avec l'aimable autorisation de Starward Industries
Hormis les œuvres de Stanisłas Lem, y a-t-il des livres, des films ou des jeux vidéo qui ont inspiré la réalisation de The Invincible ?
Wojciech Ostrycharz : Outre les œuvres de Stanisłas Lem, nous nous sommes inspirés de la science elle-même et de l'histoire de la conquête de l'espace par l'Homme, le récit de The Invincible comportant une bonne partie de hard science-fiction. Nous voulions également que notre jeu réunisse, en un sens, le voyage personnel entrepris par les joueurs dans Firewatch et le sentiment de menace permanente présent dans Alien: Isolation. Bien que nous ayons analysé de nombreuses références, nous sommes tout de même restés fidèles à la grande vision qu'avait Stanisłas Lem de la science-fiction rétro, un concept assez unique dans les jeux vidéo.
Pouvez-vous nous raconter comment vous avez élaboré le paysage audio du jeu ?
Brunon Lubas, concepteur des musiques : Avec nos concepteurs audio, Brunon Lubas et Łukasz Kindel, nous avons défini plusieurs principes à appliquer. Nous avons décidé d'éviter un côté Hi-Fi cyberfuturiste et de plutôt lorgner sur d'anciennes technologies comme la radio ou la cassette. Les effets sonores devaient être immersifs, mais pas excessivement réalistes, puisque nous avions choisi le sensationnel plutôt que le réalisme absolu au niveau visuel. Quand nous avons créé nos instruments acoustiques, nous avons fait en sorte qu'ils représentent l'humanité, ses réalisations, sa culture, mais avec une sonorité surnaturelle et expérimentale soulignant le mystère de Regis III.
Le studio a récemment présenté une démo publique du jeu. Les réactions et les parties des joueurs vous ont-elles appris des choses que vous avez par la suite implémentées dans le développement du jeu ?
Marek Markuszewski : Publier une démo, c'est comme ouvrir un coffre au trésor rempli de retours de la communauté. À la Poznań Game Arena, on nous a dit plusieurs fois que les doublages manquaient d'émotions. Nous les avons donc refaits. Les retours sur la démo suivante, à la LudoNarraCon, ont confirmé que c'était la bonne décision. Certains joueurs ont eu des problèmes avec l'optimisation (chutes de FPS, bugs liés aux changements de zones) ou avec des résolutions d'écran non prises en charge, mais nous avons encore le temps d'améliorer leur expérience et nous avons bien l'intention de tirer pleinement parti de leurs retours avant la sortie du jeu.
Avec l'aimable autorisation de Starward Industries
Quel conseil donneriez-vous à un studio indépendant qui souhaiterait réaliser un jeu scénarisé à l'atmosphère prenante ?
Marek Markuszewski : D'abord, cherchez des références culturelles qui vous inspirent. Vous vous lancez dans un long périple et ce sont ces références qui vont vous motiver et vous maintenir sur les rails. Ensuite, menez des recherches étendues sur tous les jeux qui reprennent la narration, le gameplay ou le style graphique que vous voulez conférer à votre titre. On a beaucoup à apprendre des erreurs et des trouvailles des autres studios. Mais assurez-vous de vous démarquer suffisamment de ces références, d'une façon ou d'une autre. Et enfin, n'hésitez pas à solliciter les retours de la communauté. Effectuez des tests externes, publiez des démos ou proposez un accès anticipé. Même si vous craignez ce que les joueurs vont dire, mieux vaut l'entendre en cours de développement qu'après la sortie du jeu.
Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 avez-vous le plus hâte d'utiliser pour un prochain jeu ?
Daniel Betke : Il y a plusieurs choses dans l'Unreal Engine 5 qui nous plaisent beaucoup : le système d'éclairage et de reflets de Lumen est fantastique pour donner de l'éclat à un jeu, la géométrie virtualisée de Nanite affine la conception d'environnements et MetaHuman rend la création de personnages beaucoup plus simple qu'avant. Nous avons hâte de voir ce que l'avenir nous réserve !
Avec l'aimable autorisation de Starward Industries
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Starward Industries et The Invincible ?
Marek Markuszewski : Rendez-vous sur notre page Steam ou sur le site web de The Invincible, où vous attend un comics en ligne gratuit se déroulant dans le monde de The Invincible. N'hésitez pas non plus à nous rejoindre sur Discord et à nous suivre sur les réseaux sociaux Twitter, Instagram et Facebook. Et si vous voulez en savoir plus sur les personnes qui ont créé l'aventure sur Regis III, vous trouverez plus d'informations ici.
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