Just Purkey Games est une entreprise vidéoludique unipersonnelle et indépendante fondée par Nate Purkeypile. Nate a plus de vingt ans d'expérience dans le secteur du jeu vidéo. Il a travaillé sur des titres comme BloodRayne 2, Aeon Flux, Metroid Prime 3, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 et Starfield. À leur sortie, trois de ces jeux (Fallout 3, Skyrim et Fallout 4) ont remporté le Game Award du Jeu de l'année. Nate était lead graphiste sur Fallout 76 et sur les DLC "Point Lookout" et "The Pitt" de Fallout 3.
Il a exercé de nombreux métiers, notamment dans la conception artistique de mondes, l'éclairage, la direction artistique et les shaders ainsi que la conception de niveau, la conception, les armes et les personnages, mais aussi les outils, la production et le marketing.
Avec plus de vingt ans d'expérience dans le secteur vidéoludique, Nate Purkeypile a été aux premières loges pour assister à son évolution. Il a passé la majeure partie de sa carrière chez Bethesda, où il a œuvré sur de grandes franchises comme The Elder Scrolls et Fallout. Il a exercé de nombreux métiers dans la création de jeux, de la direction artistique à la conception de niveau en passant par la production et le marketing.
Avec un tel CV et des outils comme l'Unreal Engine à sa disposition, il était logique que Nate Purkeypile trouve la confiance de se lancer en tant que développeur solo pour travailler sur un projet réunissant deux de ses passions : le heavy metal et l'horreur. Ce projet, c'est The Axis Unseen.
Très singulier, il propose aux joueurs de chasser des monstres folkloriques en pistant leurs empreintes et les effusions de sang, tout en évitant d'être repérés. En effet, le chasseur a tôt fait de se retrouver chassé.
Quand il arpente ce monde gigantesque en écoutant le metal primitif de la bande originale sur mesure, le joueur doit compter sur son arc pour survivre. Différentes flèches viennent pimenter la traque : feu, contrôle du vent et distorsion temporelle.
Mais comment un développeur solo aborde-t-il un projet si ambitieux ? Habitué à des moteurs internes, Nate Purkeypile a choisi l'Unreal Engine 5 pour atteindre ses objectifs. Nous l'avons rencontré pour en savoir plus sur son œuvre et sur le rôle essentiel des fonctionnalités de l'UE5 et l'écosystème de l'UE dans la concrétisation de sa vision de The Axis Unseen.
Q : Merci d'avoir accepté cet entretien ! Pouvez-vous nous parler de votre expérience dans le secteur ?
Nate Purkeypile : Je crée des jeux depuis un peu plus de vingt ans. J'ai passé environ 14 ans chez Bethesda Game Studios, où j'ai travaillé sur des titres comme Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 et Starfield. J'ai principalement œuvré dans la conception artistique de mondes, l'éclairage et la conception de niveau pour des villes telles que "Diamond City" et dans la direction artistique de titres comme "Point Lookout", "The Pitt" et Fallout 76. J'ai aussi participé à la création du jeu qui apparaît dans le film Crazy Party. Eh oui ! C'était un vrai jeu. Clive Barker y tenait beaucoup, mais il n'est jamais sorti. Donc, le jeu auquel j'ai contribué, mais qui a été annulé, continue sa vie d'une étrange façon. Après toutes ces années au sein de grandes entreprises, j'ai fait le grand saut dans le monde des indés en solo.
Q : The Axis Unseen est décrit comme "un jeu d'horreur teinté de heavy metal". D'où vient ce concept (assez unique en son genre) ?
Nate Purkeypile : J'aime le heavy metal et l'horreur. Les jeux de heavy metal sont rares. Pour moi, ce mariage allait de soi, car le metal est intense et extrême par nature, tout comme l'horreur. Je pense aussi que de nombreux amateurs de metal (comme moi) ont du mal à trouver leur bonheur dans les jeux. Je trouve ça étonnant, car l'une des franchises les plus célèbres et influentes dans le genre des FPS fait la part belle au heavy metal. Il s'agit de Doom. Ça m'a toujours semblé évident que le public potentiel d'un tel projet était nombreux.
Q : Dans le jeu, on chasse des monstres cauchemardesques inspirés de vieilles légendes dans un mystérieux monde ouvert. Comment avez-vous sélectionné, créé et mis en œuvre les monstres folkloriques du jeu ?
Nate Purkeypile : Cette étape m'a pris longtemps. Je ne crois pas exagérer en disant que je me suis documenté sur presque tous les monstres du monde. Ils sont nombreux. C'est en partie la raison pour laquelle j'ai choisi le folklore : il existe d'innombrables monstres et légendes pour trouver de l'inspiration. Je voulais un mélange de créatures connues comme le vampire, le loup-garou et Bigfoot, mais aussi des monstres très bizarres et ténébreux comme le Bunyip australien et le Nuckelavee écossais. J'ai aussi réfléchi à leur attitude dans le jeu et à la cohérence de l'ensemble. Je voulais de la diversité dans le comportement et le style visuel des créatures.
Q : À quel point avez-vous peaufiné la mécanique de chasse du jeu ?
Nate Purkeypile : Peaufiner cet aspect du jeu est infini. J'aime travailler comme si le jeu était toujours sur le point de sortir. Je fais en sorte qu'il reste stable pour y jouer et le faire tester par d'autres personnes constamment. Il y a tant de détails à régler, qui ont une influence sur le ressenti et sur l'équilibre du jeu. On peut avoir une idée du fonctionnement d'ensemble visé quand on commence un projet, mais il faut faire d'innombrables itérations pour obtenir un résultat très satisfaisant.
Q : Le thème du heavy metal est inhabituel. Quelles sont les influences musicales et culturelles du jeu ? Vous êtes-vous inspiré de groupes ou de contes spécifiques ?
Nate Purkeypile : Les groupes Soulfly et Heilung font partie des principales influences musicales du jeu. Soulfly existe depuis longtemps. En concert, j'ai assisté à un incroyable mélange de metal et de percussions primitives géantes. Ça m'a beaucoup marqué. Heilung n'est pas un groupe de metal, mais il produit une musique primitive. Ses concerts, ou "rituels", sont extraordinaires, avec un chaman et tout le décorum. Sa musique est très singulière. On pourrait penser que c'est une obscure bizarrerie, mais le résultat est très abouti. Clairement, le "retour au stade primitif" touche un public nombreux. (Soit dit en passant, "Back to the Primitive" est le titre d'un très bon morceau de Soulfly.) Ainsi, le metal primitif m'a semblé parfaitement adapté au jeu. Je voulais du metal, mais avec des cors, des percussions anciennes, etc. Ces éléments accompagnent bien le thème de la chasse primitive et l'esthétique du jeu.
Quant aux influences culturelles, l'idée principale est d'explorer un monde parallèle, qui est relié à tout. Il est décrit dans beaucoup de cultures sous le nom d'Arbre-Monde, d'Outre-Monde, etc. Ça me semble évident que tous ces peuples parlent d'une seule et même chose. D'ailleurs, certains monstres sont évoqués dans plusieurs régions du monde, comme le sasquatch. Et si c'était vrai ? Et si cet endroit existait et qu'on devait y chasser des monstres ? C'est l'idée derrière ce jeu.
Q : Quelle taille fait l'univers de The Axis Unseen et pourquoi un décor si vaste constitue-t-il un élément fondamental de l'expérience ?
Nate Purkeypile : Le monde de The Axis Unseen est environ cinq fois plus grand que celui de Skyrim, même si ça peut surprendre. En fait, Skyrim est une expérience très compacte et il s'agit davantage de trouver des donjons et d'explorer des espaces. Ici, on a affaire à un jeu de chasse avec des créatures géantes. Certaines sont hautes comme un immeuble de 30 étages. Un bon jeu de chasse nécessite de vastes étendues sauvages. J'ai testé une carte plus petite, mais ça ne fonctionnait pas. Le rythme était mauvais. Dès le début, j'ai mis en place les systèmes nécessaires pour déterminer que la réussite de l'expérience nécessitait beaucoup d'espace. Cette envergure s'inscrit également dans l'esthétique du metal. Avec une carte si vaste, j'ai pu intégrer une montagne de plusieurs kilomètres de haut avec un crâne gigantesque au sommet et la dépouille d'un serpent géant enroulé tout autour. Le résultat fait très metal. :)
Q : Avez-vous exploité des fonctionnalités spécifiques de l'UE pour créer ce vaste monde ouvert ? Si oui, en quoi ont-elles facilité votre processus de travail ?
Nate Purkeypile : J'utilise énormément World Partition et le système de végétation. Avec une ancienne version de l'Unreal Engine, créer un tel monde aurait été beaucoup plus difficile. Aujourd'hui, le système est assez proche de celui auquel j'étais habitué pour des jeux comme Skyrim et Fallout. Il est même plus rapide. J'ai positionné manuellement chaque rocher et chaque arbre à l'aide de l'outil de végétation, qui permet de travailler très vite.
Ainsi, j'ai la main sur tous les panoramas. Pour faire un bon monde ouvert, il ne suffit pas de disséminer aléatoirement des arbres et des rochers. Leur position compte. Le rythme et le flux doivent être soignés dans la conception d'un monde ouvert. En travaillant bien ces panoramas, on met en valeur les points de repère dans le paysage, ce qui s'avère fondamental. C'est la raison pour laquelle on joue encore à des jeux comme Skyrim et Fallout aujourd'hui. J'ai beaucoup appris en matière de disposition d'un monde ouvert en contribuant à la création de ces jeux. Avec mon équipe artistique, nous avons conçu la carte de Fallout 76 et les joueurs ont dit que c'était leur carte préférée dans l'univers de Fallout.
Q : Comment avez-vous exploité les systèmes de l'UE5 comme Nanite et Lumen pour apporter à l'expérience un niveau de détail sans précédent ainsi que des éclairages réalistes et immersifs ?
Nate Purkeypile : Ces deux systèmes sont essentiels dans la façon dont je crée le jeu. Ils lui apportent son style si singulier. J'utilise la géométrie Nanite partout, mais je n'applique presque pas de textures. Ainsi, chaque caillou se compose de millions de polygones. Ce nombre est supérieur à celui d'une scène entière dans Skyrim. Lumen fait un si bon travail pour faire rebondir la lumière et rendre les objets superbes, que je n'ai pas vraiment besoin de textures. De ce fait, je gagne beaucoup de temps dans la création du jeu, car je n'ai pas besoin de générer des modèles low-poly, de déballer les objets, de précalculer les textures de normales, etc. Je peux sauter toutes ces étapes. Je sculpte des modèles en VR et je les place directement dans le jeu. Avec ce processus, ce travail prend moins d'une heure pour la plupart des objets. Dans le domaine du jeu vidéo, c'est rare que de nouvelles fonctionnalités améliorent énormément le résultat visuel tout en prenant MOINS de temps.
De plus, ce parti pris améliore les performances du jeu, car il n'a pas besoin de mémoire pour gérer les textures. Ainsi, il tourne même sur le plus vieil ordinateur que j'ai à la maison. Celui-ci est équipé d'une GeForce 980. Il est dans un coin et je m'en sers principalement comme serveur de fichiers. Le jeu tourne dessus, c'est incroyable ! On croit souvent que les nouvelles fonctionnalités comme Lumen et Nanite sont réservées aux ordinateurs haut de gamme. J'ai découvert que c'est faux. Il suffit de bien profiler son jeu et de l'optimiser, ce qui est très simple avec l'Unreal Engine.
Q : Y a-t-il d'autres fonctionnalités spécifiques de l'UE5 que vous avez trouvées particulièrement utiles ?
Nate Purkeypile : Le nouveau système MetaSounds me plaît beaucoup. Grâce à lui, je peux réaliser le mixage et régler les sons à la volée sans avoir à précalculer d'innombrables variations. Par exemple, la plupart des bruitages des créatures sont composés de plusieurs sons mélangés à la volée. Il n'y a pas que deux sons. Chaque bruitage puise aléatoirement dans un ensemble de sons, ce qui génère beaucoup de variations possibles. Ce processus consomme lui aussi moins de mémoire, car je n'ai pas besoin de précalculer cent sons uniques. Quelques-uns seulement sont mélangés en direct.
Q : Compte tenu de l'étendue du monde du jeu, l'absence de carte est un étonnant parti pris créatif dans The Axis Unseen. Pouvez-vous nous parler de votre approche de l'IU en général et des résultats attendus pour ce qui est de l'immersion ?
Nate Purkeypile : Après avoir travaillé sur des jeux Bethesda pendant 14 ans, j'en avais marre de passer mon temps devant des écrans de menus. Ils sont adaptés à certains jeux, mais je trouve souvent que l'IU sert de béquille pour d'autres soucis. Le joueur est perdu ? Ajoutons une minicarte géante ou faisons briller une ligne sur le sol ! Par moments, on ne joue même plus au jeu : on enchaîne les menus. Je voulais éviter cette impression en intégrant le plus d'éléments possible dans le monde. Si vous voulez savoir où aller, observez cette immense montagne avec un crâne et le cadavre d'un aigle géant : ils vous guideront. Vous doutez encore ? Décochez une flèche spirituelle dans les airs pour obtenir une vue aérienne de vos environs et pour placer un repère. Ce point apparaîtra sous la forme d'un rayon dans le monde. Il n'y a pas besoin d'une minicarte ou d'une boussole pour résoudre tous les problèmes d'orientation du joueur. On peut y arriver tout en assurant la cohérence du monde et de l'expérience.
Ce choix a été l'un des plus remarqués par les testeurs. Je pense que de nombreux joueurs en ont assez des IU. Comme moi, ils veulent simplement être plongés dans un univers.
Q : Vous avez travaillé sur plusieurs titres majeurs : Fallout 3, Fallout 4, Skyrim, etc. Quels enseignements tirés de ces projets avez-vous appliqués à The Axis Unseen ?
Nate Purkeypile : L'une des principales leçons que j'ai tirées de mon travail sur ces jeux, c'est qu'il faut faire les choses dans le temps que l'on a, et non dans le temps que l'on suppose nécessaire. Pour d'autres jeux sur lesquels j'ai travaillé, comme Metroid Prime 3, nous pouvions passer près d'un mois à peaufiner une simple salle. Tout devait être parfait. Chaque intersection entre les objets devait être millimétrée. Le problème, c'est que personne ne le remarque. C'est une perte de temps. On apprend et on s'améliore beaucoup plus quand on passe à la suite dès qu'on obtient un premier résultat. Il pourrait être meilleur ? Peut-être. Mais souvent, on s'obstine à régler un détail et la différence passe inaperçue pour la plupart des gens.
Pour créer un jeu si gros en solo, je devais adopter cette approche. Combien de temps ai-je pour créer le monde ouvert ? Six mois. Je les ai donc conçues en six mois. Combien de temps ai-je pour concevoir les créatures ? Six mois. Je les ai donc conçues en six mois. Grâce à ce style de production, le jeu sortira en octobre, en temps et en heure. Ça ne veut pas dire que je ne reviens jamais sur les éléments déjà créés pour les améliorer. Mais si on s'acharne sur un seul aspect pendant trop longtemps, on perd de vue ce qui compte vraiment. Il faut conserver une vue d'ensemble, surtout quand on travaille en solo ou sur un gros jeu.
Q : Auparavant dans votre carrière, vous avez travaillé avec des technologies internes. Quelles sont les principales raisons qui vous ont poussé à adopter l'Unreal Engine 5 pour The Axis Unseen ?
Nate Purkeypile : L'Unreal Engine est très bien documenté et on trouve énormément de ressources à son sujet. Ce choix était évident pour moi. Je savais qu'un moteur au si beau rendu laisserait s'exprimer mes compétences artistiques. J'ai brièvement envisagé Unity avant de m'apercevoir qu'il n'était pas adapté pour le type de jeu que j'envisageais et pour les impressions que je voulais susciter.
Q : C'est peut-être difficile à croire, mais vous travaillez (complètement ?) seul ! Pouvez-vous nous décrire votre expérience en tant que développeur solo ?
Nate Purkeypile : En fait, j'adore ça. Passer d'une activité à l'autre m'amuse beaucoup. J'apprends beaucoup et je rencontre sans cesse de nouveaux défis. En général, résoudre les problèmes est assez rapide, car je sais comment s'articule le système. Je ne recommande à personne de se lancer directement dans un jeu aussi gros, mais étonnamment, je trouve que gérer tous ces aspects s'avère assez facile avec l'UE. Quand je ne trouve pas leur cause, certains bogues sont terrifiants. Toutefois, après une grosse frayeur, je trouve toujours la solution. Les outils sont suffisamment robustes pour que je ne reste jamais bloqué longtemps.
Q : Vous n'avez pas d'équipe pour vous soutenir. Comment l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidé à atteindre vos objectifs pour le projet ?
Nate Purkeypile : Comme l'UE est très abouti et stable, je n'ai pas vraiment besoin d'une équipe pour me soutenir. Ce moteur est utilisé par beaucoup de monde et quand une version majeure sort, je sais qu'elle a été bien testée. Trop souvent, avec une technologie interne, lorsqu'une nouvelle version est déployée (c'est-à-dire presque chaque jour), le système réagit bizarrement ou... plus du tout. Y compris sur des fonctionnalités essentielles : "Hé, il n'y a plus de lumière !" Ce n'est pas une, mais toutes les lumières qui sont défaillantes. Il faut alors déposer un rapport de bogue, réinstaller la version précédente, vérifier si le bogue est bien corrigé et réappliquer la mise à jour. On perd beaucoup de temps quand on développe à la fois une technologie et un jeu. Dans ce contexte, on peut passer des demi-journées sans pouvoir avancer.
Avec l'Unreal Engine, qui fonctionne, tout simplement, je n'ai pas besoin d'une équipe autour de moi. Le pire qui m'est arrivé, c'est d'attendre la correction d'un bogue ou l'ajout d'une fonctionnalité dans une nouvelle version de l'UE. Néanmoins, c'étaient des soucis mineurs et en tant que développeur solo, je ne manquais jamais de travail par ailleurs. Cette expérience a été très positive.
Q : En tant que développeur solo, voyez-vous des avantages à travailler avec l'écosystème de l'UE au-delà du moteur en lui-même ?
Nate Purkeypile : Les Megascans et le Marché m'ont été très utiles. Dans le jeu vidéo, je trouve qu'on dispose aujourd'hui de ressources dont la qualité est bien suffisante. Je pense qu'on devrait arrêter de demander aux gens de modéliser des rochers ou du feu. Pourtant, on le fait encore pour de nombreux jeux. Ça explique en partie pourquoi ils sont si chers. C'est comme si la production de tous les films commençait ainsi : "J'ai une idée. Inventons le feu. Puis les rochers. Puis les caméras. Oh, les WC, aussi. Et les fourchettes. Tout. Créons tout nous-mêmes pour produire ce film !" Dit comme ça, c'est absurde. Pourtant, de nombreux jeux procèdent ainsi. Et on se demande pourquoi leur budget atteint des centaines de millions de dollars.
En se concentrant sur les éléments qui singularisent un jeu et en utilisant certaines ressources créées par d'autres, on peut aller beaucoup plus loin. Le jeu n'est pas un "asset flip" générique pour autant. Pour moi, c'est la seule façon sensée de créer un jeu. Tout faire soi-même est un gâchis.
Q : Vous travaillez dans ce secteur depuis plus de vingt ans. Depuis le début de votre carrière, comment les outils de développement tels que l'Unreal Engine ont-ils évolué pour devenir plus puissants et accessibles ?
Nate Purkeypile : Ils ont fait un énorme bond en avant, surtout l'Unreal Engine 5. À l'époque où je travaillais sur Skyrim, nous n'imaginions pas qu'un autre moteur puisse faire ce que nous faisions. Déjà, l'Unreal Engine produisait de beaux résultats, mais il ne permettait pas de créer un monde ouvert comparable à celui de Skyrim.
Aujourd'hui, ça a changé. De nombreux jeux proposent des mondes ouverts et l'Unreal Engine 5 les gère très bien. C'est pourquoi même de grands studios comme CD Projekt Red remplacent leur technologie interne (qui était très bonne : Cyberpunk est un jeu fantastique) par l'Unreal Engine. Cette constatation montre à quel point la situation a changé.
Q : Merci pour le temps que vous nous avez accordé ! Où peut-on en apprendre davantage sur The Axis Unseen ?
Nate Purkeypile : Vous pouvez ajouter The Axis Unseen à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store et sur Steam. Vous pouvez aussi me suivre sur Twitter/X (@npurkeypile) ou sur TikTok (@theaxisunseen). Une démo est déjà disponible et le jeu complet sortira le 22 octobre.
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