Q : C'est peut-être difficile à croire, mais vous travaillez (complètement ?) seul ! Pouvez-vous nous décrire votre expérience en tant que développeur solo ?
Nate Purkeypile : En fait, j'adore ça. Passer d'une activité à l'autre m'amuse beaucoup. J'apprends beaucoup et je rencontre sans cesse de nouveaux défis. En général, résoudre les problèmes est assez rapide, car je sais comment s'articule le système. Je ne recommande à personne de se lancer directement dans un jeu aussi gros, mais étonnamment, je trouve que gérer tous ces aspects s'avère assez facile avec l'UE. Quand je ne trouve pas leur cause, certains bogues sont terrifiants. Toutefois, après une grosse frayeur, je trouve toujours la solution. Les outils sont suffisamment robustes pour que je ne reste jamais bloqué longtemps.
Q : Vous n'avez pas d'équipe pour vous soutenir. Comment l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidé à atteindre vos objectifs pour le projet ?
Nate Purkeypile : Comme l'UE est très abouti et stable, je n'ai pas vraiment besoin d'une équipe pour me soutenir. Ce moteur est utilisé par beaucoup de monde et quand une version majeure sort, je sais qu'elle a été bien testée. Trop souvent, avec une technologie interne, lorsqu'une nouvelle version est déployée (c'est-à-dire presque chaque jour), le système réagit bizarrement ou... plus du tout. Y compris sur des fonctionnalités essentielles : "Hé, il n'y a plus de lumière !" Ce n'est pas une, mais toutes les lumières qui sont défaillantes. Il faut alors déposer un rapport de bogue, réinstaller la version précédente, vérifier si le bogue est bien corrigé et réappliquer la mise à jour. On perd beaucoup de temps quand on développe à la fois une technologie et un jeu. Dans ce contexte, on peut passer des demi-journées sans pouvoir avancer.
Avec l'Unreal Engine, qui fonctionne, tout simplement, je n'ai pas besoin d'une équipe autour de moi. Le pire qui m'est arrivé, c'est d'attendre la correction d'un bogue ou l'ajout d'une fonctionnalité dans une nouvelle version de l'UE. Néanmoins, c'étaient des soucis mineurs et en tant que développeur solo, je ne manquais jamais de travail par ailleurs. Cette expérience a été très positive.