L'UE5 forge une immersion magistrale en VR sur Metro Awakening
Puisqu'il s'agit du premier titre en VR de la vénérable franchise Metro, qui s'incarne à travers différents médiums depuis 2005, l'équipe de Vertigo Games avait parfaitement conscience que Metro Awakening se devait d'offrir aux fans de la série un niveau d'immersion jamais vu.
Pour atteindre cet objectif, l'équipe s'est tournée vers l'Unreal Engine 5 et s'est concentrée sur la création d'une atmosphère crédible, riche en interactions tout aussi captivantes que terrifiantes et capable d'amener le joueur jusqu'aux limites de son courage... ou de sa santé mentale.
Comment l'équipe de Vertigo Games est-elle donc parvenue à combiner l'action et l'ambiance typique des précédents opus de la série Metro avec l'immersion et la fraîcheur de la VR ? Quelles sont les fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ayant contribué à la création d'une expérience viscéralement crédible, au cœur du gameplay qui a valu à ce titre une nomination dans la catégorie "VR Game of the Year" aux Game Awards ? Nous abordons tous ces détails, et bien d'autres encore, dans une interview avec les développeurs à retrouver ci-dessous.
Félicitations pour la sortie de Metro Awakening ! Pourriez-vous nous présenter le jeu dans les grandes lignes ?
Samar Louwe, directeur du jeu : Metro Awakening est le premier jeu en VR de la franchise Metro. C'est avant tout l'histoire de Khan, un personnage très apprécié des fans qui est déjà apparu dans le roman Metro 2033 ainsi que dans les jeux. On y découvre comment il est devenu le mystérieux guide spirituel des premières histoires.
L'univers de Metro est vraiment unique, et parfois terrifiant. Étant donné que ce titre est exclusivement en VR, quels objectifs vous êtes-vous fixés pour plonger les joueurs dans l'histoire et l'univers de Metro avec une intensité inédite ?
Samar Louwe : Notre premier objectif était de créer une expérience qui vous fait oublier que vous êtes en train de jouer en VR au milieu du salon. L'immersion est, en effet, la clé du succès. Nous nous sommes donc concentrés sur l'atmosphère et les sensations corporelles que l'univers peut évoquer.
C'est parfois la terreur, comme lorsqu'un mutant déformé vous tombe dessus, ou parfois la tension extrême quand vous vous cachez pour échapper à des humains hostiles. Mais ça ne s'arrête évidemment pas là. L'esprit Metro, c'est aussi une force narrative. Nous étions très soucieux de sonner juste pour réussir à happer les joueurs dans cet univers à l'histoire fascinante, que ce soit les fans de la série ou ceux qui la découvrent.
Quels furent les principaux défis à relever pour créer une expérience qui serait à la fois familière pour les fans de la série et innovante grâce aux possibilités uniques de la VR ?
Samar Louwe : L'avantage de travailler sur une franchise aussi géniale, c'est qu'il existe déjà beaucoup de contenu d'une grande qualité dont nous avons pu nous inspirer. Nous avons passé en revue bon nombre de fonctionnalités et d'environnements pour identifier ce qui pourrait fonctionner en VR. Le défi consistait à réaliser un titre conforme à la façon dont les joueurs imaginent l'univers de Metro. Nous avons apporté beaucoup d'attention au ressenti des interactions, pour les rendre aussi palpables et convaincantes que possible. C'est aussi pour ça que toutes nos interfaces sont intradiégétiques.
Par exemple, le sac à dos qu'il faut retirer physiquement de l'épaule ou le masque à gaz qui fait vite monter la claustrophobie une fois sur le visage. Toutes ces interactions semblent simples et naturelles, mais elles n'ont pas été faciles à créer. Il nous a fallu beaucoup de travail pour réussir à faire oublier aux joueurs qu'ils interagissent avec un monde virtuel grâce à leur tête et leurs mains.
Heureusement pour nous, le simple fait de pouvoir plonger dans ce monde par notre médium et de ressentir physiquement les moments de tension crée une expérience intrinsèquement novatrice, même dans un univers familier. Qui plus est, nous avons pu approfondir les origines de Khan en collaboration avec l'auteur originel de la série, Dmitry Glukhovsky.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la conception des mécaniques de tir ? Avez-vous dû prendre en compte des considérations particulières pour faire mouche en VR ?
Samar Louwe : Comme beaucoup d'autres aspects, le tir est une activité physique dans un titre en VR. Pour toucher votre cible, il faut viser avec soin et garder une main ferme. En outre, nous voulions que chaque balle compte. C'est pour ça que le gameplay des armes à feu est peut-être un peu plus corsé que dans d'autres jeux de tir en VR. Le rechargement de l'arme est aussi une opération manuelle en plusieurs étapes. Si vous voulez savoir combien de balles il vous reste dans le chargeur, il faudra le sortir pour les compter.
Nous avons aussi conçu chaque hitbox pour qu'elle nécessite une plus grande précision de tir et chaque arme pour qu'elle ait un recul distinct, à une main comme à deux mains. Tous ces choix avaient comme fil directeur une volonté de rendre l'expérience de jeu aussi réaliste que possible. Ceci dit, il faut quand même préciser que nous n'essayons pas de simuler la réalité. Nous voulons simplement que nos joueurs y croient. C'est pour ça que des animations accompagnent chacune de ces opérations manuelles pour aider les joueurs à accomplir ce qu'ils imaginent.
Par exemple, lorsque vous approchez le chargeur de son emplacement dans l'arme, une animation prend le relais et insère immédiatement le chargeur. Sans trop y réfléchir, le joueur acceptera qu'il a bien effectué cette action.
Le système d'inventaire est vraiment bien pensé. D'où vous est venue l'idée d'utiliser directement le sac à dos à la place d'une interface pour stocker les objets et l'équipement ?
Samar Louwe : Comme dit plus tôt, notre ambition était de créer une expérience convaincante et palpable. Nous n'avons reculé devant rien pour réduire l'interface à son minimum. Bien entendu, ça a engendré de nouvelles difficultés puisque le nombre d'objets accumulés au cours de jeu peut vite grimper. Les premières versions du jeu utilisaient plus d'éléments d'interface pour les interactions, mais avoir un menu qui nous saute au visage alors qu'on a travaillé aussi dur pour rendre le monde le plus réaliste possible ? Ça ne collait pas. C'est là que nous avons pris la décision d'afficher chaque objet dans le sac à dos.
Au départ, les joueurs ne pouvaient porter que deux armes : une arme de poing dans le holster à la ceinture et une arme secondaire sur l'épaule. Mais nous nous sommes rendu compte que le jeu était plus fun sans cette limite. Nous avons donc ajouté un second sac à dos, contenant toutes les armes, sur l'autre épaule. Certes, on y perdait un peu en vraisemblance, mais il y a un équilibre à trouver entre la prise en main et notre ambition créative qui était d'offrir un réalisme crédible. Au final, je suis complètement convaincu par la solution que nous avons retenue.
Tourner la manivelle du générateur, essuyer la buée du masque à gaz...Metro Awakening propose de nombreuses expériences tactiles très satisfaisantes. Quelle place avait la recherche d'interactivité physique lors de la conception des mécanismes du jeu ?
Samar Louwe : C'était l'un des piliers de notre approche, donc je suis ravi d'entendre qu'elle vous a plu ! Nous avons redoublé d'efforts sur l'aspect tactile des interactions, puisque c'est à la fois une marque de fabrique de la franchise Metro et des expériences VR. L'audio, le retour haptique et les effets visuels ont tous un rôle crucial pour qu'une interaction soit crédible. Mais il y a aussi eu énormément d'itération sur ces interactions lors de la phase de prototype du jeu. Tout ce travail n'est pas immédiatement visible pour les joueurs, mais les interactions ont atteint leur forme actuelle grâce à un processus d'expérimentation, de réflexion et d'itération.
Le sound design est vraiment génial. Est-ce que vous avez utilisé MetaSounds ? Si oui, qu'avez-vous pensé de ce système ?
Steijn Kistemaker, directeur technique : Merci ! Le sound design est un élément clé de la narration et de l'atmosphère. Nous avons effectivement utilisé MetaSounds pour quasiment tous les effets sonores. Ça nous a permis d'obtenir un paysage audio extrêmement dynamique. Avec quelques paramètres simples, nous avons pu créer un monde nettement plus immersif. Par exemple, le grincement des portes qui diffère en fonction de la vitesse à laquelle vous les ouvrez ou le vrombissement des générateurs qui s'allument quand vous tirez sur le fil.
Grâce à MetaSounds, nous avons aussi réussi à créer des bruits d'armes très percutants qui réagissent à l'environnement dans lequel elles sont utilisées. Un autre avantage majeur de MetaSounds, c'est la possibilité de faire du sound design directement dans l'éditeur. On gagne un temps fou quand on n'a plus besoin de faire des aller-retour entre l'Unreal Engine et nos outils d'édition audio.
Quelle est la taille de l'équipe de Vertigo Games qui a travaillé sur ce projet ?
Samar Louwe : Ça a fluctué selon les phrases du projet, mais je dirais que nous étions généralement entre 50 et 75 personnes à travailler sur Metro Awakening.
Étant donné que les précédents titres de la série Metro ont été développés avec des outils internes, qu'est-ce qui vous a convaincu que passer à l'Unreal Engine 5 était le bon choix ?
Steijn Kistemaker : Les jeux Metro existants ont été développés par 4A Games dans leur moteur propriétaire, conçu pour les jeux sur écran plat. Metro Awakening a été pensé pour la VR depuis le début. Chez Vertigo Games, nous sommes des habitués de longue date de l'Unreal Engine et nous l'avons adapté à notre façon pour en tirer le maximum dans le cadre de la VR. Pour nous, utiliser un moteur de jeu de pointe en open source qui a la personnalisation et la modularité dans son ADN, ça a toujours été un choix évident.
En ce qui concerne les spécificités du développement pour la VR, est-ce qu'il y a des fonctionnalités particulières de l'Unreal Engine 5 qui vont ont marquées ? Dites-nous en plus.
Steijn Kistemaker : L'immersion et la narration sont des aspects très importants de l'expérience VR. Nous avons beaucoup compté sur certains éléments de l'Unreal Engine 5 tels que MetaSounds, Control Rig, Motion Warping et Sequencer pour les séquences narratives ou les segments à base de combat. En VR, nous devons atteindre une fréquence d'images élevée pour éviter la nausée chez les joueurs. Nous utilisons donc beaucoup d'optimisation de contenu hors ligne avec les HLOD et l'éclairage précalculé. Pour ce dernier, nous avons choisi GPU Lightmass. Enfin, nous utilisons OpenXR pour prendre en charge de multiples appareils et plateformes de distribution de VR.
Pour en revenir à l'immersion, pourriez-vous nous décrire votre approche de l'éclairage et nous parler des outils de l'UE que vous utilisez pour arriver à vos fins ?
Steijn Kistemaker : Pour Metro Awakening, les ombres et l'éclairage sont un mélange de précalcul et de calcul en temps réel. Notre éclairage précalculé provient de GPU Lightmass, qui est lancé automatiquement toutes les nuits. Nous utilisons aussi des ombres en temps réel sur toutes les plateformes, même si la quantité varie en fonction de la plateforme. Sur Quest, nous utilisons le rendu en cluster direct, alors que sur PC et PlayStation, nous utilisons le rendu en cluster différé. Cette approche nous permet d'utiliser des techniques telles que l'éclairage volumétrique sur les appareils qui en sont capables.
Le jeu est disponible sur des plateformes aux performances très disparates. Dans quelle mesure l'UE5 vous a-t-il aidé à optimiser l'expérience avec cette contrainte ?
Steijn Kistemaker : L'Unreal Engine 5 est un outil de choix pour adapter un projet à différentes plateformes. Les paramètres d'évolutivité de l'Unreal Engine ont été l'un de nos principaux leviers. Cette fonction nous permet d'activer et de désactiver certains composants ou d'adapter la qualité entre différentes plateformes. Elle nous permet aussi d'offrir des niveaux de qualité configurables aux joueurs PC. Le contenu précalculé est séparé par plateforme, ce qui nous permet d'adapter le résultat à chacune d'entre elles.
Nous avons aussi des sous-niveaux aux décors fournis qui utilisent un maillage statique instancié, mais ils ne sont chargés que sur les plateformes dont les performances sont suffisantes. Et pour finir, nous utilisons beaucoup d'outils de profilage de l'UE pour détecter les goulots d'étranglement. En particulier, Unreal Insights s'est avéré être un outil très puissant pour analyser les problèmes liés à l'usage du processeur ou de la mémoire.
Avez-vous des conseils pour les membres de la communauté de l'UE qui s'intéressent au développement en VR ?
Steijn Kistemaker : Pour mettre rapidement le pied à l'étrier, il suffit de télécharger l'Unreal Engine et de créer un nouveau projet à partir du modèle de réalité virtuelle. Il inclut d'office un bon nombre de fonctionnalités qui permettent aux nouveaux développeurs de créer un prototype très rapidement. Pour l'aspect créatif, il faut se souvenir que la VR est un médium à part, distinct des jeux pour écran plat. L'immersion et l'interaction physique font partie des éléments clés qui donnent sa spécificité à la VR et toute la conception du jeu doit être abordée à travers ce prisme. Nous sommes d'ailleurs toujours à la recherche de nouveaux talents qui nous aideront à créer des expériences en VR toujours plus intenses avec l'UE. Si vous aimeriez collaborer avec Vertigo Games sur le développement de titres VR exigeants, jetez un œil à nos offres d'emploi.
Merci pour le temps que vous nous avez accordé ! Où pouvons-nous en apprendre plus sur Metro Awakening ?
Samar Louwe : Le plus simple, c'est bien sûr d'aller sur https://metroawakening.com/, mais ce qui est génial avec les fans de Metro, c'est qu'ils prennent eux-mêmes les devants ! Il y a déjà beaucoup de contenu de qualité sur YouTube, ainsi qu'une communauté Discord très active. Nous vous remercions de l'intérêt que vous portez à Metro Awakening !
Comment installer l'Unreal Engine ?
Téléchargez le lanceur
Avant d'installer et d'exécuter l'Unreal Editor, vous devez télécharger et installer le lanceur Epic Games.
Installer le lanceur Epic Games
Une fois le lanceur téléchargé et installé, ouvrez-le et créez un compte ou connectez-vous à votre compte Epic Games.
Obtenez de l'aide ou relancez le téléchargement du lanceur Epic Games comme décrit dans l'étape 1.
Installez l'Unreal Engine
Connectez-vous, puis accédez à l'onglet Unreal Engine et cliquez sur le bouton Installer pour télécharger la version la plus récente.