Comment avez-vous utilisé les Megascans, les MetaHumans et MetaHuman Animator dans Black State ?
Kadir Demirden : Nous exploitons les modèles et les matériaux Megascans en les personnalisant beaucoup pour optimiser leur rendu et leurs performances. Ces ressources sont très précieuses pour les développeurs indépendants comme nous, notamment parce que nous pouvons les adapter à nos besoins. En outre, les outils MetaHuman Creator et MetaHuman Animator ont amélioré notre pipeline en profondeur. Leur haute qualité et la rapidité qu'ils apportent au processus sont incroyables. Le fait que l'UE5 propose ces puissants outils à tous les développeurs est ahurissant !
Quelles autres fonctionnalités de l'UE5 ont été déterminantes dans le développement ?
Kadir Demirden : Dans notre projet, nous utilisons Niagara, Lumen et presque tous les outils proposés par l'UE5. Chacun d'entre eux joue un rôle essentiel pour donner vie à Black State et nous aide à fournir le niveau de qualité et d'innovation auquel nous aspirons.
Les extraits que nous avons pu voir jusqu'ici sont épatants visuellement. Sur quelles fonctionnalités de l'UE vous êtes-vous appuyés pour obtenir un tel niveau de photoréalisme ?
Kadir Demirden : La fonctionnalité la plus utile pour obtenir ce niveau de photoréalisme s'avère être le caractère open source de l'Unreal Engine, qui nous permet de personnaliser divers aspects du moteur. La souplesse de l'éditeur de shader est également précieuse, car il nous donne la liberté de les modifier à loisir. Par ailleurs, les systèmes de LOD, notamment le générateur automatique de LOD, le post-traitement sophistiqué et les effets volumétriques, nous aident beaucoup pour obtenir cette qualité de photoréalisme.
Pouvez-vous nous parler de la mécanique du portail et de sa mise en œuvre ?
Kadir Demirden : Le portail est l'une des plus incroyables surprises de Black State. Il se fond entièrement dans l'histoire et dans la conception. Il se singularise par le fait qu'il fonctionne dans les deux sens : les joueurs peuvent aller et revenir à travers tous les portails du jeu. Pour mettre en œuvre un tel système, nous avons dû plonger au cœur du code de l'UE5 et y apporter de nombreuses modifications, notamment au niveau du rendu. Grâce au fait que l'UE5 est open source, nous avons réussi à créer ce système en toute fluidité, même si nous continuons de le perfectionner. Permettre aux joueurs d'ouvrir instantanément un autre niveau et d'y accéder présente des défis techniques considérables, mais nous les résolvons tous un à un. Grâce à l'UE5, nous avons trouvé le moyen de faire d'un tel système une réalité.
Quels travaux avez-vous menés pour vous assurer que le jeu conserve de bonnes performances sur toutes les plateformes ciblées ?
Kadir Demirden : Pour nous assurer que tous les joueurs, quel que soit leur matériel, pourront profiter de Black State dans toute sa splendeur, nous avons travaillé sur son photoréalisme, mais aussi sur son optimisation pour divers systèmes. Nous comprenons que certains joueurs, après avoir vu les extraits du jeu, pensent que c'est trop beau pour être vrai. Pourtant, nous avons bien montré des images du jeu auquel ils joueront. La qualité et les performances sont prioritaires pour nous, tout comme le gameplay.
Quelle est la taille de l'équipe de Motion Blur et quels sont les objectifs du studio ?
Kadir Demirden : L'équipe de Motion Blur compte environ 40 développeurs réunis par une passion commune : en tant que joueurs, nous cherchons à proposer la meilleure expérience possible au public. Nous soignons chaque détail, que ce soit dans la qualité graphique, les performances, et l'histoire, mais aussi dans la conception, la musique, le son et les animations. Notre objectif ultime consiste à créer une expérience incroyable que nous aimerions vivre en tant que joueurs.
Il est impressionnant de constater queBlack State a été créé par une équipe de taille modeste. À votre avis, certaines fonctionnalités de l'Unreal Engine ou propositions de l'écosystème Epic permettent-elles à de petites équipes de jouer dans la cour des grands ?
Kadir Demirden : Tout à fait ! L'UE5 change la donne pour les équipes indépendantes, car il propose des outils de pointe ainsi qu'un accès en open source qui permet de les personnaliser selon ses besoins. Cette souplesse offre aux développeurs indépendants la possibilité de se surpasser et de marquer les esprits.
Avez-vous rencontré des difficultés dans l'élaboration de ce projet et comment les avez-vous surmontées ?
Kadir Demirden : L'une des plus grandes difficultés a été le manque de projets comme Black State en Turquie. Pour cette raison, il était difficile de trouver des personnes qui adhéraient totalement à notre vision. Après les avoir trouvées, il a fallu leur transmettre les modes de travail et le pipeline spécifiques que le noyau de l'équipe avait mis au point. La première année, aucun développeur n'était expert de l'Unreal Engine à l'exception du noyau dur, donc nous avions l'impression de participer à un projet d'étudiants. Selon nous, c'est l'une des grandes valeurs de notre entreprise : nous cultivons les talents au sein de l'équipe, donc nous grandissons ensemble.
Merci de nous avoir accordé ce temps. Où peut-on en apprendre davantage sur Black State ?
Kadir Demirden : Vous pouvez nous suivre sur les réseaux sociaux (@motion_blur_std) ou consulter notre site web à l'adresse blackstategame.com.
L'Unreal Engine 5.6 est désormais disponible