Le développeur turc Motion Blur exploite l'UE5 pour obtenir le photoréalisme de Black State

26 septembre 2024
Depuis près de vingt ans, Motion Blur étoffe ses connaissances des moteurs en temps réel et des techniques de pointe, en ouvrant la voie vers de nouvelles façons de créer des expériences de jeu AAA. À l'issue d'une période intensive de R&D, le studio a mis au point un pipeline qui lui permet de produire des ressources plus réalistes et optimisées. Aujourd'hui, l'équipe travaille sur une création AAA originale. Ce jeu solo hyperréaliste et narratif est décrit dans un document de conception très complet qui compte près de 500 pages.
Établi à Istanbul en Turquie, le studio de développement Motion Blur a consacré les années passées à son lancement en tant qu'indépendant et à la formation d'artistes et de développeurs. Ainsi constituée, l'équipe a créé Black State, un jeu de tir narratif et d'action-aventure à la troisième personne qui propose des graphismes impressionnants de réalisme, sous l'influence d'œuvres comme Inception et Matrix

En juillet dernier, la première bande-annonce du jeu montrait ses graphismes sublimes et son gameplay viscéral en préparant le terrain pour la présentation RTX showcase à la Gamescom 2024 en août, lors de laquelle une nouvelle vidéo a dévoilé plus en détail ses principales mécaniques.

Pour en savoir plus sur ce projet très prometteur, nous avons récemment interviewé Kadir Demirden, le PDG de Motion Blur. Il nous a expliqué en quoi le caractère open source de l'Unreal Engine et les principales fonctionnalités de l'UE5 aident cette équipe peu nombreuse à atteindre ses objectifs pour Black State.
Merci d'avoir accepté cet entretien. Comment est né le concept de Black State et quand a débuté son développement ?

Kadir Demirden, PDG de Motion Blur : Black State est une idée qui mijote dans ma tête depuis près de dix ans. J'ai passé des années à peaufiner les caractéristiques de ce projet en veillant à en soigner chaque détail. Après un processus de R&D approfondi, j'ai fini par décider de passer à la phase de développement. C'était il y a un peu plus de deux ans et demi.

Pouvez-vous nous présenter l'histoire et le gameplay ?

Kadir Demirden : Un groupe secret de scientifiques, qui se font appeler les Architectes, vous confie une mission mystérieuse. Vous devez sauver des prisonniers et découvrir la vérité sur un événement cataclysmique. Mais personne ne sait ce qui se trouve derrière la porte. Avez-vous assez de cran pour l'ouvrir ? Black State explore une nouvelle voie dans le genre des jeux d'action-aventure et de tir à la troisième personne. Il propose une expérience narrative en solo avec des scènes d'action photoréalistes et d'innombrables surprises que les joueurs attendent depuis longtemps.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Motion Blur
Quelles références culturelles ont inspiré l'histoire et l'esthétique ?

Kadir Demirden : Après la présentation de Black State, IGN a souligné son "action en bullet time rappelant Inception". Cette remarque reflète bien nos influences créatives, qui comprennent Inception et Matrix, mais aussi les grands jeux narratifs en solo à l'ancienne. Notre but est de proposer aux joueurs une expérience qui associe une captivante histoire à tiroirs et un gameplay effréné dans une aventure à la fois novatrice et profondément familière.

Avez-vous testé d'autres moteurs avant de choisir l'UE5 pour ce projet ?

Kadir Demirden : Le noyau de l'équipe a travaillé avec de nombreux moteurs comme le CryEngine et Unity. Toutefois, nous savions dès le début du projet que l'Unreal Engine était idéal pour Black State.

Pourquoi l'Unreal Engine 5 constitue le bon choix pour Motion Blur et Black State ?

Kadir Demirden : Nous avons commencé le développement de Black State avec l'Unreal Engine 4, mais nous avons souhaité nous mettre à niveau dès le lancement de l'UE5. L'UE5 offre tout un éventail de possibilités qui auraient nécessité beaucoup de R&D auparavant. Comme il est open source par nature, nous pouvons nous plonger dans le cœur du moteur, ce qui nous permet de le personnaliser selon les besoins spécifiques du projet.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Motion Blur

Comment avez-vous utilisé les Megascans, les MetaHumans et MetaHuman Animator dans Black State ?

Kadir Demirden : Nous exploitons les modèles et les matériaux Megascans en les personnalisant beaucoup pour optimiser leur rendu et leurs performances. Ces ressources sont très précieuses pour les développeurs indépendants comme nous, notamment parce que nous pouvons les adapter à nos besoins. En outre, les outils MetaHuman Creator et MetaHuman Animator ont amélioré notre pipeline en profondeur. Leur haute qualité et la rapidité qu'ils apportent au processus sont incroyables. Le fait que l'UE5 propose ces puissants outils à tous les développeurs est ahurissant !

Quelles autres fonctionnalités de l'UE5 ont été déterminantes dans le développement ?

Kadir Demirden : Dans notre projet, nous utilisons Niagara, Lumen et presque tous les outils proposés par l'UE5. Chacun d'entre eux joue un rôle essentiel pour donner vie à Black State et nous aide à fournir le niveau de qualité et d'innovation auquel nous aspirons.

Les extraits que nous avons pu voir jusqu'ici sont épatants visuellement. Sur quelles fonctionnalités de l'UE vous êtes-vous appuyés pour obtenir un tel niveau de photoréalisme ?

Kadir Demirden : La fonctionnalité la plus utile pour obtenir ce niveau de photoréalisme s'avère être le caractère open source de l'Unreal Engine, qui nous permet de personnaliser divers aspects du moteur. La souplesse de l'éditeur de shader est également précieuse, car il nous donne la liberté de les modifier à loisir. Par ailleurs, les systèmes de LOD, notamment le générateur automatique de LOD, le post-traitement sophistiqué et les effets volumétriques, nous aident beaucoup pour obtenir cette qualité de photoréalisme.

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Motion Blur

Pouvez-vous nous parler de la mécanique du portail et de sa mise en œuvre ?

Kadir Demirden : Le portail est l'une des plus incroyables surprises de Black State. Il se fond entièrement dans l'histoire et dans la conception. Il se singularise par le fait qu'il fonctionne dans les deux sens : les joueurs peuvent aller et revenir à travers tous les portails du jeu. Pour mettre en œuvre un tel système, nous avons dû plonger au cœur du code de l'UE5 et y apporter de nombreuses modifications, notamment au niveau du rendu. Grâce au fait que l'UE5 est open source, nous avons réussi à créer ce système en toute fluidité, même si nous continuons de le perfectionner. Permettre aux joueurs d'ouvrir instantanément un autre niveau et d'y accéder présente des défis techniques considérables, mais nous les résolvons tous un à un. Grâce à l'UE5, nous avons trouvé le moyen de faire d'un tel système une réalité.

Quels travaux avez-vous menés pour vous assurer que le jeu conserve de bonnes performances sur toutes les plateformes ciblées ?

Kadir Demirden : Pour nous assurer que tous les joueurs, quel que soit leur matériel, pourront profiter de Black State dans toute sa splendeur, nous avons travaillé sur son photoréalisme, mais aussi sur son optimisation pour divers systèmes. Nous comprenons que certains joueurs, après avoir vu les extraits du jeu, pensent que c'est trop beau pour être vrai. Pourtant, nous avons bien montré des images du jeu auquel ils joueront. La qualité et les performances sont prioritaires pour nous, tout comme le gameplay.

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Motion Blur

Quelle est la taille de l'équipe de Motion Blur et quels sont les objectifs du studio ?

Kadir Demirden : L'équipe de Motion Blur compte environ 40 développeurs réunis par une passion commune : en tant que joueurs, nous cherchons à proposer la meilleure expérience possible au public. Nous soignons chaque détail, que ce soit dans la qualité graphique, les performances, et l'histoire, mais aussi dans la conception, la musique, le son et les animations. Notre objectif ultime consiste à créer une expérience incroyable que nous aimerions vivre en tant que joueurs.

Il est impressionnant de constater queBlack State a été créé par une équipe de taille modeste. À votre avis, certaines fonctionnalités de l'Unreal Engine ou propositions de l'écosystème Epic permettent-elles à de petites équipes de jouer dans la cour des grands ?

Kadir Demirden : Tout à fait ! L'UE5 change la donne pour les équipes indépendantes, car il propose des outils de pointe ainsi qu'un accès en open source qui permet de les personnaliser selon ses besoins. Cette souplesse offre aux développeurs indépendants la possibilité de se surpasser et de marquer les esprits.

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Motion Blur

Avez-vous rencontré des difficultés dans l'élaboration de ce projet et comment les avez-vous surmontées ?

Kadir Demirden : L'une des plus grandes difficultés a été le manque de projets comme Black State en Turquie. Pour cette raison, il était difficile de trouver des personnes qui adhéraient totalement à notre vision. Après les avoir trouvées, il a fallu leur transmettre les modes de travail et le pipeline spécifiques que le noyau de l'équipe avait mis au point. La première année, aucun développeur n'était expert de l'Unreal Engine à l'exception du noyau dur, donc nous avions l'impression de participer à un projet d'étudiants. Selon nous, c'est l'une des grandes valeurs de notre entreprise : nous cultivons les talents au sein de l'équipe, donc nous grandissons ensemble.

Merci de nous avoir accordé ce temps. Où peut-on en apprendre davantage sur Black State ?

Kadir Demirden : Vous pouvez nous suivre sur les réseaux sociaux (@motion_blur_std) ou consulter notre site web à l'adresse blackstategame.com.

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