Avec l'aimable autorisation d'Hottagames Co., Ltd.

Tower of Fantasy exploite l'UE pour vous plonger dans l'action de son monde ouvert sur mobile, PC et PlayStation

Mike Williams |
20 septembre 2023
Kee Zhang est producteur de jeu chez Hotta Studio, une filiale de Perfect World Games. Il travaille dans le développement de jeux en ligne depuis 19 ans.

Quand il était producteur chez Snail Games, le studio à qui l'on doit Black Gold, il a participé au développement de Bounty Bay Online, des trois premiers jeux Taichi Panda, de Lineage II et bien d'autres.

Il a rejoint Perfect World Games en 2018 pour former Hotta Studio. Depuis, il supervise l'équipe de développement de Tower of Fantasy.
Ce qu'il y a de plus fantastique dans Tower of Fantasy, c'est la possibilité d'explorer une multitude de somptueux environnements ouverts et d'y livrer des combats effrénés avec vos amis en ligne. Pour couronner le tout, Hotta Studio permet de vivre cette expérience sur Android, iOS, PC, PlayStation 4 et PlayStation 5.
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L'équipe d'Hotta Studio est bâtie autour de développeurs chevronnés, mais Tower of Fantasy est son premier titre. Non contente de vouloir créer un jeu d'action effréné et amusant, elle tenait à ce qu'il tourne de façon fluide sur toutes les plateformes. Pour ce faire, elle a choisi l'Unreal Engine, grâce auquel elle a pu optimiser le jeu afin que chaque région de la planète Aida soit splendide, que l'on joue sur smartphone ou PlayStation 5.

Les membres d'Hotta Studio nous expliquent comment ils ont développé Tower of Fantasy pour le jeu multiplateforme en ligne sur mobile, PC, PlayStation 4 et PlayStation 5, et comment l'Unreal Engine leur a permis de réaliser ce tour de force.
 

Pouvez-vous nous en dire plus sur Tower of Fantasy ?

Kee Zhang
, producteur du jeu : Tower of Fantasy est un jeu à monde ouvert multiplateforme développé par Hotta Studio et distribué dans le monde entier.

Le joueur y incarne un vagabond qui embarque dans une série d'aventures sur Aida, une planète dévastée par une forme d'énergie, seul ou avec des compagnons. Nous avons créé un monde ouvert et libre très immersif qui peut être exploré à loisir. Le gameplay comprend des combats effrénés et sans contraintes de classes spécifiques, ce qui permet de changer de rôle librement. Nous proposons des personnages populaires appelés "simulacres", mais l'on peut également personnaliser le visage de son personnage et ses tenues. On peut aussi rejoindre d'autres joueurs en ligne, s'allier pour vaincre les boss ou tout simplement admirer le paysage ensemble.

Tower of Fantasy est le premier titre d'Hotta Studio. Qu'est-ce qui a orienté votre choix vers cette formule ?

Kee Zhang :
Le nom du studio, "Hotta", vient de la prononciation de Tower of Fantasy ("幻塔"). L'équipe est jeune, mais elle compte des vétérans du secteur et nous avons une solide expérience dans le développement.

Toutefois, nous ne nous attendions pas, dès 2018, à rencontrer des obstacles dans ce genre nouveau pour nous qu'était le monde ouvert. Cela nous a poussés à revoir nos attentes et, comme dans nos débuts il y a des années, à explorer de nouvelles pistes pour surmonter les difficultés et aller de l'avant.
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Vous êtes-vous inspirés d'autres jeux ou œuvres pour le développement de Tower of Fantasy ?

Kee Zhang :
Notre objectif avec ce monde ouvert est d'offrir aux joueurs un environnement vraiment immersif. Nous avons baptisé ce concept "expérience de monde" et en avons fait notre fil conducteur. 

Comment donner vie à ce monde virtuel dans un jeu ? Nous pensons que la liberté est un aspect crucial. Par exemple, pour passer d'un pic montagneux à un autre, les joueurs peuvent voler, interagir avec des créatures sur la carte, se servir de leur équipement ou même exploiter leurs compétences de combat. Nous ne voulons surtout pas les limiter dans leurs actions. Nous les encourageons au contraire à trouver différentes solutions à un même problème.
Un jour, alors que j'admirais le coucher de soleil dans le jeu, je me suis dit que ce serait super d'avoir des compagnons avec qui passer le temps. C'est sûrement l'une des raisons pour lesquelles nous avons fait de Tower of Fantasy un monde ouvert en ligne multijoueur.

Nous sommes aussi de grands fans de God of War Ragnarok. Son système de téléportation sans temps de chargement exploite pleinement la rapidité du SSD de la PlayStation 5 et son système de compression Kraken. En tant qu'amateurs de jeux d'action, nous cherchons constamment à améliorer les combats et la sensation d'impact. Nous voulons offrir aux joueurs une expérience de combat enthousiasmante et la possibilité de réaliser des combos plutôt que de s'appuyer sur des chiffres pour battre les boss.

Pouvez-vous nous expliquer comment le système de combat en temps réel du jeu fonctionne ?

Kee Zhang :
Dans l'introduction de Tower of Fantasy, nous mettons l'accent sur les mots "action" et "agir". Nos combats contiennent beaucoup d'éléments classiques du jeu d'action, comme les doubles sauts, les combos aériens et le ralenti après une esquive, aussi appelé "bullet time".

L'intégration de ce dernier est relativement facile dans les jeux en solo, mais elle est beaucoup plus complexe dans un jeu à monde ouvert qui se veut multijoueur. Quelles sont les limites des interactions du joueur ? Quelle est l'étendue du bullet time ? Combien de temps dure-t-il ? Faut-il prévoir un temps de recharge ? Si oui, quelle en sera la durée ? Tout cela demande un nombre incalculable d'ajustements et d'itérations, et l'on peut vite s'arracher les cheveux. Mais c'est une mécanique que nous adorons, comme de nombreux fans du genre. C'est pourquoi nous avons persévéré et nous avons fini par l'implémenter.

Ensuite, il y a cette mystérieuse "sensation d'impact". Pour qu'elle soit satisfaisante, il faut que les visuels et le retour des touches soient parfaitement synchronisés. Par exemple, la lame d'une épée brille quand le joueur donne un coup, ce qui donne l'impression qu'elle frappe la chair. Il faut du temps pour obtenir un résultat probant. Je tiens d'ailleurs à m'excuser auprès de nos incroyables artistes que j'entraîne souvent dans de longues discussions sur un effet de particules bien précis.

Nous nous sommes également efforcés de diversifier les mécaniques de combat. Les joueurs peuvent utiliser des grappins pour s'approcher des ennemis, grimper sur le dos des boss pour les attaquer ou éliminer leurs adversaires grâce à l'environnement, en les poussant dans le vide ou en se servant d'objets alentour. En bref, il y a une multitude de façons de se battre. Nous espérons que les joueurs vivront des combats intenses et captivants dans notre monde ouvert. C'est un doux rêve pour quelqu'un qui joue aux jeux d'action depuis aussi longtemps que moi.
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Qu'est-ce qui vous a poussé à intégrer un créateur de personnages dans Tower of Fantasy ?

Kee Zhang :
Avec Tower of Fantasy, nous voulons permettre aux joueurs de créer leurs propres personnages. Nous nous chargeons de concevoir les simulacres (parmi lesquels de nombreux PNJ) pour enrichir le monde. Les joueurs peuvent quant à eux façonner librement l'apparence qu'ils souhaitent à l'aide du système de personnalisation de personnage, avant de partir à l'aventure.

La présence de cet espace de création dans notre monde ouvert en ligne multijoueur permet d'aller au-delà des simples joies et problèmes des PNJ existants. Les liens que les joueurs tissent entre eux sont l'étincelle qui donne vie à tout l'univers.

C'est pourquoi nous écoutons ce que les joueurs ont à dire et nous espérons agrandir encore l'espace créatif de Tower of Fantasy à l'avenir !

Outre le personnage joueur, Tower of Fantasy propose un vaste panel de personnages hétéroclites appelés "simulacres". Pouvez-vous nous en dire plus sur leur conception ?

Kee Zhang :
Lorsque nous créons un simulacre, nous cherchons avant tout à respecter un trait de caractère et une certaine vision du monde, tout en réfléchissant à l'aspect visuel qu'il aura une fois modélisé. Nous commençons par des discussions poussées afin de définir une direction artistique globale, puis nous produisons des ébauches.

Par exemple, quand nous avons créé Liu Huo du Domaine 9, une jeune fille au style chinois traditionnel, nous avons associé sa tunique qipao et ses deux chignons latéraux à des couleurs primaires vives pour transmettre son énergie débordante. Nous l'avons également dotée d'éléments technologiques pour rappeler aux joueurs qu'ils évoluent dans un univers SF.

Nous cherchons aussi à créer des personnages réalistes et vivants. C'est pourquoi nous faisons en sorte que chaque accessoire ait une fonction plausible, tout en conservant un style vestimentaire tendance et portable.

Les critères que je viens de citer ne sont que la partie visible de l'iceberg, mais le principe créatif reste toujours le même : respecter la vision du monde et l'esthétique voulues.
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Tower of Fantasy contient d'immenses et magnifiques cartes ouvertes à l'exploration. Comment l'équipe les conçoit-elle ?

Kee Zhang :
Comme je l'ai dit plus tôt, nous cherchons à créer un monde virtuel dynamique et immersif dans Tower of Fantasy.

Par exemple, lors de la conception des cartes, nous avons attribué plusieurs caractéristiques naturelles aux éléments interactifs du monde. Nous avons également conçu une logique interactive complexe pour ces caractéristiques, avant de les disséminer dans le vaste espace de jeu pour créer des rencontres aléatoires et des réactions en chaîne variées. Le monde est construit selon une approche à la fois détaillée et globale et nous veillons à la cohérence des environnements. Ces cartes viennent enrichir l'écosystème du monde et offrent plus de possibilités d'exploration et de découverte aux joueurs.

Les reliques aident les joueurs pendant les combats et l'exploration, comme le jetpack d'altitude ou la cape d'invisibilité quantique. Comment concevez-vous ces objets spéciaux qui offrent des alternatives pour combattre et se déplacer ?

Kee Zhang :
Notre objectif est de fournir différents moyens de résoudre un problème sans pour autant modifier l'issue des combats ou l'exploration. Par exemple, en associant les capacités d'une arme au monde ouvert, les joueurs pourront découvrir une solution incroyable que nous appelons une "arme de déplacement".

Par ailleurs, lors du développement des combats, nous tenons à distinguer les sauts et les taillades des attaques normales. En grimpant au sommet d'une montagne pour vous jeter sur un boss à l'aide d'un jetpack, le résultat ne sera pas le même qu'avec une attaque incendiaire. Les armes à omnium utilisées en combat, telles que les grappins, sont dotées de capacités spéciales. Face à un mécanisme, chaque joueur trouvera une réponse différente en fonction des armes dont il est équipé.

Pour ce qui est de l'exploration, nous ne donnons pas beaucoup d'indices pour résoudre les énigmes. C'est au joueur de découvrir et d'exploiter les différentes solutions. Nous ne les révélons pas, car nous préférons qu'il en décide lui-même. En associant des armes, il peut même découvrir des types de personnages cachés.
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Tower of Fantasy est un jeu-service et il est donc constamment en développement. Pouvez-vous nous en dire plus sur les opportunités que présente chaque mise à jour ?

Kee Zhang :
Dans Tower of Fantasy, nous avons toujours souligné le fait que le monde ouvert n'est pas un endroit solitaire. Les joueurs peuvent y joindre leurs forces et tisser des liens via la coop en ligne. Que vous soyez près d'un abri, dans les contrées sauvages ou sur le port, vous croiserez d'autres vagabonds qui explorent le monde, tout comme vous.

Nous voulons que les joueurs aient l'impression de faire partie du même monde dans Tower of Fantasy afin de créer un sentiment d'immersion. À chaque mise à jour, nous nous demandons comment renforcer ce sentiment.

Tower of Fantasy est disponible sur iOS, Android, PC, PlayStation 4 et PlayStation 5. En quoi le fait d'avoir à gérer toutes ces plateformes change-t-il votre approche du développement en continu ?

Kee Zhang :
Puisque le jeu est sorti sur toutes ces plateformes, notre but est de l'optimiser et de maintenir la cohérence des effets sur chacune d'entre elles. Le processus d'optimisation est continu et nous sommes ravis de voir que des utilisateurs des différentes plateformes se lancent dans Tower of Fantasy. Toute l'équipe en est d'autant plus motivée.
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Quel est votre avis sur l'utilisation de l'Unreal Engine pour développer un jeu multiplateforme PC et mobile ?

Kee Zhang :
Dès la phase de conception, nous avons cherché à obtenir des performances équivalentes sur toutes les plateformes. L'excellente prise en charge du développement multiplateforme de l'Unreal Engine en a fait notre premier choix. Grâce à cette capacité ainsi qu'à l'optimisation permise par le moteur, nous espérons faire de Tower of Fantasy une référence du jeu multiplateforme en Chine.

Qu'est-ce qui a orienté votre choix vers l'Unreal Engine pour Tower of Fantasy ?

Kee Zhang :
Tower of Fantasy étant un jeu à monde ouvert, l'aspect visuel est primordial. Nous utilisons l'Unreal Engine 4.26 et au travers d'optimisations et d'améliorations pendant nos quatre phases de test, nous avons réussi à obtenir un niveau de performance visuelle impressionnant dans ce vaste univers. De plus, la possibilité d'utiliser du code open source dans l'UE nous permet de modifier et de personnaliser certains effets et certaines fonctionnalités en fonction de nos besoins.

Comme je l'ai déjà dit, dès les premières phases du développement de Tower of Fantasy, nous tenions à obtenir des performances et des effets équivalents sur toutes les plateformes. L'Unreal Engine est l'outil idéal pour cela.

Enfin, le système Blueprint extrêmement souple du moteur rend le processus de conception beaucoup plus efficace et permet de créer des modèles de gameplay avec une grande liberté.
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Y a-t-il d'autres outils de l'Unreal Engine qui vous ont aidés lors du développement ?

Kee Zhang :
Le puissant éditeur de matériau nous a permis d'être plus efficaces lors du développement et de créer des effets artistiques aux visuels encore plus somptueux. Par exemple, il a joué un grand rôle dans la création de la carte Mirroria très appréciée des joueurs, en nous permettant d'allier les esthétiques cyberpunk et chinoise traditionnelle.

Avez-vous des conseils à donner aux autres créateurs qui utilisent l'Unreal Engine pour le développement mobile ?

Kee Zhang :
L'Unreal Engine offre une bonne prise en charge pour les appareils mobiles. Pendant le développement, il faut prêter attention au nombre de polygones, aux appels à générer et à l'utilisation de la mémoire pour assurer la fluidité du gameplay. En outre, nous conseillons d'optimiser les ressources artistiques spécifiquement pour les plateformes mobiles. Le moteur est extrêmement puissant et permet aux développeurs de laisser libre cours à leur créativité.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Tower of Fantasy ?

Kee Zhang : Vous pouvez nous suivre sur Discord, Twitter et YouTube. Cherchez simplement "Tower of Fantasy" et vous nous trouverez. Vous pouvez également consulter notre site web officiel.

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