Application de numérisation 3D pour appareils mobiles qui transforme vos photos en modèles 3D de haute fidélité.
Solutions
Back
Des solutions pour tous les secteurs
L'Unreal Engine offre aux créateurs de tous les secteurs la possibilité de publier du contenu de pointe, des expériences interactives et des mondes virtuels immersifs.
L'Unreal Engine offre aux créateurs de tous les secteurs la possibilité de publier du contenu de pointe, des expériences interactives et des mondes virtuels immersifs.
Application de numérisation 3D pour appareils mobiles qui transforme vos photos en modèles 3D de haute fidélité.
Solutions
Back
Des solutions pour tous les secteurs
L'Unreal Engine offre aux créateurs de tous les secteurs la possibilité de publier du contenu de pointe, des expériences interactives et des mondes virtuels immersifs.
Peter Akemann est le cofondateur et technologue en chef de Skydance Interactive, une filiale de Skydance Media consacrée à la création et à la publication d'expériences originales et de jeux vidéos en réalité virtuelle. Il apporte au groupe sa vision stratégique et technologique. Skydance Interactive a été fondé en avril 2016, quand Skydance a fait l'acquisition du studio de développement The Workshop Entertainment, dont Peter Akemann était le président et cofondateur.
Peter Akemann avait fondé The Workshop en 2008 avec les membres originaux du studio Treyarch, qui a été vendu en 2001 à Activision et gère désormais la franchise Call of Duty. Il avait cofondé Treyarch en 1995 et était alors chargé de superviser le développement de moteurs graphiques multiplateformes. Peter Akemann a supervisé une vingtaine de titres pour les plateformes de première, seconde et nouvelle génération, il a également fait passer l'équipe de Treyarch de trois membres à plus de 200 employés.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Skydance Interactive
Lors de sa sortie en 2020, The Walking Dead: Saints & Sinners offrait une belle expérience de jeu d'horreur et de survie dans l'univers des comics à succès de Robert Kirkman.
Ce jeu de tir à la première personne proposait un système de fabrication d'objets, la possibilité de grimper sur les bâtiments et des méthodes variées pour se débarasser des morts-vivants. IGN a déclaré, concernant The Walking Dead: Saints & Sinners, qu'il s'agissait d'une avancée subtile, mais digne d'intérêt pour le jeu en VR, "prouvant ainsi qu'un jeu d'action dans la veine d'un Deus Ex peut très bien se jouer avec un casque VR". Et dans son test, le site Destructoid a précisé que le jeu "avait réussi à s'inscrire comme l'une des meilleures expériences en VR à ce jour".
Trois ans plus tard, le studio Skydance Interactive replonge les joueurs dans l'univers de The Walking Dead avec une suite qui se déroule trois mois après les événements du premier titre. The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution est sorti sur Meta Quest et Pico 4 en décembre 2022 et arrivera sur PlayStation VR et PlayStation VR2 en mars. Le jeu plonge les joueurs dans le Quartier français de La Nouvelle-Orléans et dispose d'un système de dégâts complètement repensé, d'un nouveau mode nuit, d'interactions narratives plus profondes et bien plus encore.
Nous avons discuté avec Peter Akemann, le technologue en chef de Skydance Interactive, du travail du studio sur les jeux en VR, des leçons tirées de l'expérience The Walking Dead: Saints & Sinners et de la façon dont celles-ci ont été appliquées sur cette suite. Peter Akemann nous a aussi expliqué comment l'Unreal Engine a permis au studio de parfaire ses compétences en réalité virtuelle et nous a montré comment ils ont pu implémenter certains des changements majeurs, notamment le système permettant de se cacher dans l'obscurité ou d'être exposé par la lumière.
Skydance Interactive a déjà créé plusieurs jeux avec l'Unreal Engine. Qu'est-ce qui a décidé le studio à opter pour ce moteur ?
Peter Akemann, technologue en chef chez Skydance Interactive : Nous travaillons avec la technologie d'Epic Games depuis les débuts de l'Unreal Engine 3. C'était le premier intergiciel qui permettait à l'équipe de développeurs de travailler immédiatement sur le jeu. Cela nous a permis de lancer notre studio à partir de rien. Notre expérience avec cette technologie et nos bonnes relations de travail avec Epic Games en ont fait pour nous un choix évident.
Sorti en 2017, Archangel: Hellfire a été votre premier jeu en réalité virtuelle utilisant l'Unreal Engine. Comment avez-vous vécu la transition vers la VR avec le moteur ?
Peter Akemann : L'Unreal Engine 4 nous a fourni une base solide pour la VR, ce qui nous a permis de résoudre de nombreux problèmes centraux tels que la gestion du pipeline de rendu stéréographique, la synchronisation du pipeline de rendu avec les mouvements de la tête, les abstractions pour les contrôleurs de mouvement, etc.
Malgré cela, il s'agissait de notre premier pas dans la VR et il nous a fallu beaucoup de travail afin de poser les bases pour les mouvements, les abstractions de contrôle, la visée, les paradigmes d'IU, le mouvement de caméra, les règles de contrôle du confort ou de la nausée et pour nous habituer aux contraintes de contenu pour le rendu stéréo haute-résolution à 90 FPS.
Il nous arrivait parfois de prendre de l'avance sur Epic sur certains détails et il nous a fallu improviser. Mais la plupart du temps, les problèmes étaient résolus lors de la mise à jour suivante.
On peut saluer le soutien continu d'Epic pour la technologie VR, alors même qu'elle ne jouait aucun rôle direct dans leurs propres jeux. Leur prise en charge des nouvelles plateformes a grandement facilité la création de contenu.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Skydance Interactive
The Walking Dead: Saints & Sinners est considéré par beaucoup comme le fer de lance des jeux en réalité virtuelle. Qu'est-ce qui vous a permis d'atteindre ce résultat et qu'est-ce qui fait selon vous que le jeu offre une aussi bonne expérience en VR ?
Peter Akemann : De la préparation, de l'expérience, une période propice et de la persévérance. Nous avons investi toutes nos forces dans ce projet.
Des années d'expérience dans la création de jeux sur console avec des systèmes de contrôle physique innovants, de bons partenaires et une importance centrale donnée à la narration. Nous avions aussi l'expérience accumulée lors de nos deux premiers jeux en VR, nous nous sentions donc en confiance. Mais il aura fallu de nombreux faux départs et les efforts combinés de deux équipes pour que nous y arrivions enfin, après plus de deux ans de développement.
En fin de compte, ce qui s'avéra décisif, ce fut un investissement massif dans les mécaniques de base et une conception multicouche qui donne la priorité à la liberté et la créativité du joueur, le tout dans un univers fictif très populaire parfaitement adapté au jeu en VR.
Quand avez-vous commencé le développement du second chapitre de The Walking Dead: Saints & Sinners ?
Peter Akemann : En juillet 2021. Il aura fallu un total de 14 mois pour le développement principal.
Quelles leçons avez-vous tirées de votre travail sur S&S et comment les avez-vous appliquées sur sa suite ?
Peter Akemann : La plus grande leçon que nous avons tirée de TWD S&S, c'est que les joueurs recherchent une expérience de jeu toute en profondeur dans laquelle l'accent est mis sur la liberté du joueur.
Pour ce faire, nous avons déterminé que Chapter 2: Retribution devrait offrir encore plus de liberté, avec de nouveaux systèmes tels que le réseau de commerce des exilés ou le mode nuit qui viennent enrichir le jeu. Bien entendu, nous avons aussi approfondi les bases du jeu original avec de nouvelles armes, de la fabrication d'objets, de nouvelles zones à explorer et une nouvelle histoire se déroulant juste après l'épisode précédent.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Skydance Interactive
Les choix difficiles et significatifs du titre original conféraient une certaine gravité au jeu. Comment avez-vous abordé les choix dans The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution ?
Peter Akemann : Il est difficile d'entrer dans les détails sans gâcher l'intrigue, mais on peut affirmer sans détour que les choix proposés auront encore plus d'impact sur l'histoire dans Chapter 2: Retribution.
Et les conséquences se ressentiront aussi bien sur l'évolution des personnages que sur celle du gameplay. Nous avons quelques excellents personnages dans le jeu et l'histoire donne lieu à des moments cruciaux où les décisions prises devraient encore marquer les joueurs bien après la fin du jeu.
Le nouveau terrain de jeu de Retribution, le Quartier français, semble avoir donné à vos concepteurs et artistes de niveaux la possibilité de déployer tout leur talent. Comment avez-vous utilisé l'Unreal Engine pour apporter de la vie (et des morts-vivants) à ce lieu iconique ?
Peter Akemann : Le Quartier français est l'un des lieux les plus emblématiques de La Nouvelle-Orléans; nous souhaitions vraiment monter le curseur plus haut et sublimer ces nouvelles zones. Les possibilités offertes par le passage du Quest 1 au Quest 2 et l'arrivée du PS VR2 nous ont ouvert un nouveau champ d'exploration. L'Unreal Engine nous a fourni les outils pour en tirer pleinement parti.
Nous avons surtout pu repousser les limites en termes de conception de niveau tridimensionnelle. Nous avons pu étendre la visibilité, approfondir la navigation et enrichir l'exploration.
Voit-on apparaître de nouveaux zombies dans Retribution ? Et si oui, en quoi ont-ils changé et comment a évolué le système de dégâts pour cette suite ?
Peter Akemann : À première vue, les rôdeurs n'ont pas l'air d'avoir beaucoup changé. Mais attention, ils ont appris de nouvelles ruses et sont devenus plus retors. Par ailleurs, les nouvelles armes permettent d'avoir, disons... une vision inédite de ce que les rôdeurs ont vraiment dans le ventre.
Pour faire court, Chapter 2: Retribution voit l'apparition de la tronçonneuse ainsi que d'autres nouvelles armes, avec un nouveau système de dégâts généralisés qui permet d'étriper les rôdeurs de toutes parts. Cela apporte un niveau de carnage inédit dans lequel chaque action donne des résultats uniques, ce qui devrait constituer un bon ajout aux bases du corps à corps du premier jeu.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Skydance Interactive
Il est désormais possible de parcourir le monde du jeu de nuit. En quoi cela a-t-il impacté la conception et l'éclairage ? Et quel rôle a joué l'Unreal Engine dans ces changements ?
Peter Akemann : Le mode nuit est incroyablement dangereux, mais il constitue un bon ajout de gameplay d'infiltration grâce aux perceptions réalistes des rôdeurs et au système d'ombre et de lumière dans lequel la lampe torche et les fusées éclairantes jouent un rôle important.
Nous avons créé un environnement nocturne pour chaque niveau du jeu. Et nous avons aussi développé l'éclairage dynamique. Bien entendu, on a toujours notre bonne vieille lampe torche, mais on dispose désormais de fusées éclairantes qui donnent au joueur un contrôle temporaire sur l'éclairage des zones afin d'éclairer la voie ou de détourner l'attention des rôdeurs. Il y a aussi d'autres usages que je ne révélerai pas ici.
Ce n'est pas qu'un ajout cosmétique, nous avons intégré des règles de perception basées sur la lumière dans l'IA, afin que l'on puisse se cacher dans le noir ou être révélé par la lumière. Si on ajoute à ça que, contrairement au jour, il n'y a pas de sonneries la nuit et que le temps n'est donc pas limité, le mode nuit peut être considéré comme un jeu d'exploration et d'infiltration à part entière. C'est une façon complètement différente de jouer, avec toute une nouvelle série de secrets à découvrir.
Nous sommes fiers d'avoir pu ajouter une fonctionnalité aussi importante dans Chapter 2: Retribution.
Le retour haptique semble jouer un rôle majeur dans The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez développé les sensations du combat et ce qui selon vous donne tout son sel à l'expérience ?
Peter Akemann : C'est une vaste question sur laquelle nous avons déjà beaucoup parlé sur les forums.
Mais pour faire court, le système physique de The Walking Dead pour le combat ou le maniement des objets constitue la marque de fabrique de la franchise et nous pensons qu'il devrait représenter un standard pour tous les jeux en VR.
Le défi principal est de donner l'illusion du poids, de l'élan, de l'impact et de la résistance, tout ce que le joueur peut ressentir dans la vraie vie. On se base en grande partie sur les retours haptiques des manettes, mais aussi sur ce qu'on appelle des "retours haptiques visuels", des animations et réactions aux actions de l'utilisateur qui permettent de transmettre les propriétés évoquées.
Le principe de base est que le décalage entre les mains virtuelles et les vraies mains du joueur crée une perception de force. En d'autres termes, les objets lourds décalent les mouvements du joueur vers le bas ou les font traîner, ce qui crée des déviations perçues comme des forces à l'œuvre.
Nous remplaçons parfois la simulation physique par des animations basées sur les mouvements du joueur quand nous souhaitons engendrer un résultat précis. L'exemple le plus classique est la plongée d'une lame de couteau dans le cerveau d'un rôdeur, mais nous utilisons aussi cette technique pour le maniement des grappins.
La tronçonneuse a encore fait monter d'un cran notre travail sur les retours haptiques. Les vibrations du moteur, la baisse de régime, l'accélération, le redémarrage quand elle tombe en panne d'essence. Tout le cycle de découpe : l'impact initial, la découpe des chairs molles, le découpage plus lent et heurté de l'os intérieur et l'embardée finale à la fin du coup... Tout cela est si clairement transmis par le biais des retours haptiques que l'on n'a même pas besoin de voir pour savoir ce qu'on fait.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Skydance Interactive
À quels défis avez-vous dû faire face en travaillant sur la suite et en quoi l'Unreal Engine vous a-t-il aidés à les surmonter ?
Peter Akemann : Quand nous nous sommes lancés dans le Chapitre 2, nous ne savions pas encore que le Chapitre 1 serait un succès. Nous avions donc une petite équipe et peu de temps pour faire face aux attentes toujours grandissantes nées de la réussite du Chapitre 1.
Et nous devions désormais adapter le jeu pour toutes les plateformes, du Quest 2 au PS VR2.
Comme toujours, l'Unreal Engine nous a aidés à bien des niveaux, mais surtout grâce à sa bonne prise en charge du développement multiplateforme avec son puissant système d'évolutivité et ses doubles pipelines de rendu pour mobile et console. Cela a permis à l'équipe de créer un super jeu qui marche aussi bien sur toutes les plateformes cibles.
L'augmentation du nombre d'ennemis représente un vrai défi technique pour un jeu en réalité virtuelle (ou tout autre type de jeu). Comment avez-vous réussi à créer ce sentiment de déferlement des hordes de zombies sur le joueur ?
Peter Akemann : Nous avons tout d'abord augmenté le maximum de personnages à l'écran de 8 à 10 pour le Chapitre 2, car le Chapitre 1 était bloqué sur les quotas du Quest 1 (les configurations PC/console pouvaient aller jusqu'à plus de 20 personnages).
Ensuite, nous avons un système qui permet d'avoir beaucoup plus de rôdeurs en jeu, mais en ne traitant que les plus importants sur le moment. C'est axé sur le système Unreal Significance, avec un calcul pondéré pour déterminer qui est visible, qui est assez proche pour interagir avec vous, etc. On a aussi ajouté une logique spéciale pour s'assurer que les personnages sont toujours générés hors écran et n'apparaissent ou ne disparaissent (presque) jamais de façon subite. Cela nous a permis de créer un sentiment de horde bien plus importante que le nombre de rôdeurs actifs visibles à tout moment.
Enfin, l'avantage naturel dans The Walking Dead, c'est que les rôdeurs sont des ennemis de corps à corps, donc seuls ceux qui sont les plus proches de vous peuvent vous affecter. Et il suffit de quelques ennemis au contact pour donner une impression de déferlement au joueur.
Quelques zombies devant nous, quelques-uns derrière et quelques autres dans la direction où on regarde suffisent à effrayer tout un chacun.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Skydance Interactive
Quels conseils donneriez-vous à un développeur voulant créer son premier jeu en VR avec l'Unreal Engine ?
Peter Akemann : Faites très attention au confort. Laissez autant de contrôle que possible au joueur. Ne vous cantonnez pas à une simulation stricte. N'hésitez pas à tricher un peu pour donner au joueur ce qu'il veut.
Quelles sont vos impressions sur l'Unreal Engine 5 ? Y a-t-il des éléments ou des fonctionnalités de la nouvelle version que vous attendiez avec impatience ?
Peter Akemann : Personnellement, ce qui m'enthousiasme le plus est le nouveau système physique Chaos développé en interne par Epic. J'espère qu'il nous offrira de plus grandes possibilités de personnalisation de nos systèmes physiques.
Bien entendu, je suis aussi très emballé par les techniques visuelles et techniques d'éclairage modernes ainsi que par la prise en charge des nouvelles plateformes qui vont émerger dans les années à venir.
A-t-il été difficile de transposer le jeu sur le PS VR et le PS VR2 ? Quelles différences les joueurs pourront-ils constater entre ces deux versions de la PlayStation ?
Peter Akemann : Le Chapitre 1 tournait sur le PS VR. Le Chapitre 2 profite du travail d'optimisation accompli pour le Quest et tourne donc correctement sur cette console.
Par ailleurs, Epic travaille en étroite collaboration avec Sony afin de proposer une infrastructure entièrement fonctionnelle pour le PS VR2, et ce même si le développement est encore en cours.
Pour la version PC du jeu, nous avons toujours eu des ressources de plus haute résolution que le PS VR ne pouvait pas prendre en charge. Mais les ressources PC sont créées pour des configurations PC basiques, la différence de puissance n'est donc pas si grande.
Grâce à la puissance du PS VR2, nous mettons tout en œuvre pour créer la meilleure version possible du jeu. Qu'il s'agisse de la résolution, de la qualité des matériaux, de l'éclairage dynamique, de la complexité des scènes et même du traitement de l'audio spatialisé, tout va être amélioré et cela constituera un grand bond en avant en termes d'expérience de jeu.
Obtenez l'Unreal Engine dès maintenant !
Procurez-vous l'outil de création le plus ouvert et le plus avancé au monde.
L'Unreal Engine est prêt à l'emploi, avec toutes les fonctionnalités et un accès complet au code source.
L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) apporte toutes les possibilités de l'Unreal Engine à l'univers Fortnite. Utilisez les outils de développement pour créer des jeux et des expériences totalement nouvelles et les mettre à la disposition des millions de joueurs de Fortnite.
L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) apporte toutes les possibilités de l'Unreal Engine à l'univers Fortnite. Utilisez les outils de développement pour créer des jeux et des expériences totalement nouvelles et les mettre à la disposition des millions de joueurs de Fortnite.
Découvrez comment Metaverse Entertainment a utilisé MetaHuman et l'Unreal Engine pour créer un groupe virtuel de K-pop réaliste et charmant ainsi que du contenu artistique sous des formes diverses.
Découvrez comment Metaverse Entertainment a utilisé MetaHuman et l'Unreal Engine pour créer un groupe virtuel de K-pop réaliste et charmant ainsi que du contenu artistique sous des formes diverses.