Le studio All Possible Futures a été créé en 2019 par deux vétérans du secteur du jeu vidéo, portés par leur envie de créer des jeux captivants, mémorables et visuellement originaux, du genre à faire sensation lorsque le public les découvre et peut enfin les essayer.
Forts de leur expérience avec des titres tels que The Swords of Ditto, Fluidity/Hydroventure, Stealth Inc et la série Pokémon, les fondateurs d'All Possible Futures ont désormais pour objectif de créer des jeux vidéo uniques qui font tourner les têtes et fondre les cœurs.
Après avoir travaillé sur plusieurs jeux Nintendo originaux pour différents studios, Jonathan Biddle et James Turner ont décidé qu'il était temps d'essayer autre chose.
Pour leur prochain jeu, cet "autre chose" se présente sous la forme d'un livre.
The Plucky Squire propose aux joueurs de s'aventurer dans les pages colorées d'un livre de contes. Chaque page est l'occasion de présenter différents styles de gameplay, conçus à la fois pour surprendre et émerveiller les joueurs.
Mais ces aventures ne s'arrêtent pas en bas de la page, car vous pourrez vous échapper du livre pour découvrir le monde réaliste de la chambre qui l'entoure et tous ses trésors : tasses à café, jouets en plastique ou dioramas en bois.
Et toute l'équipe d'All Possible Futures espère que le résultat final saura ravir les joueurs et faire fondre leur cœur.
Nous avons rencontré les deux fondateurs du studio pour les interroger sur ce nouveau projet et en savoir plus sur leur utilisation de l'Unreal Engine pour donner vie à tous les détails de leur univers et sur l'impact de la subvention Epic MegaGrants sur l'équipe du studio.
Qu'est-ce qui vous a poussés à créer All Possible Futures ?
Jonathan Biddle, cofondateur et codirecteur : J'ai rencontré Jamie il y a plus de 20 ans lorsque nous étions chez Blue52. Nous partagions les mêmes sensibilités en matière de design et les mêmes goûts en matière de jeux vidéo, avec un faible pour les jeux Nintendo.
Quand Jamie a déménagé au Japon, nous sommes restés en contact et nos carrières ont évolué en parallèle, en deux points opposés du globe : Jamie chez Game Freak et moi chez Curve Studios. Le plus amusant, c'est que nous avons tous les deux travaillé sur des jeux originaux pour Nintendo.
Je venais juste de terminer The Swords of Ditto pour Devolver quand Jamie m'a dit qu'il avait envie de nouveauté. Le timing était parfait et nous avons décidé de nous lancer dans cette aventure ensemble.
Comment est née l'idée de The Plucky Squire et comment a-t-elle évolué ?
James Turner, cofondateur et codirecteur : Mon style d'illustration est très minimaliste et coloré et je voulais vraiment créer un jeu qui me ressemble. J'ai eu cette idée d'un jeu qui se déroulerait dans un livre de contes, avec la possibilité de suivre le héros dans ses aventures, page après page.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Le format me plaisait beaucoup, car il permettait de faire évoluer le gameplay en continu. Une page peut nous embarquer dans une aventure en vue du dessus, la suivante dans un mini-jeu de préparation de potions et la troisième dans un jeu dont vous êtes le héros. Le joueur ne sait jamais à quoi s'attendre et va de surprise en surprise. Je me suis également dit que ce serait intéressant d'exploiter les contraintes physiques du livre avec, par exemple, des secrets cachés à découvrir à l'arrière des pages.
L'idée a plu à Jonathan et nous avons commencé à réfléchir au concept. Et si le personnage joueur pouvait sauter hors de la page et s'aventurer dans la chambre où le livre est posé ? Et s'il pouvait aussi sauter dans d'autres illustrations présentes dans la pièce, comme des œuvres imprimées sur des tasses ou des croquis dessinés sur papier ? Nous avons découvert un nouveau monde de possibilités.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Et pour cette phase d'exploration en dehors du livre, nous voulions rendre la chambre aussi réaliste que possible avec un éclairage très détaillé, pour renforcer le contraste avec la simplicité des illustrations (et l'effet de surprise pour le joueur qui vit cette transition vers le monde réel).
Le projet nous plaisait vraiment et nous avons commencé à travailler sur un prototype quelques jours plus tard. Lorsqu'il a pris forme, nous l'avons montré à Devolver. Ils ont adoré et ça nous a permis de vraiment nous lancer dans le projet.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Le style du jeu et de ses personnages a-t-il été inspiré par des jeux, émissions ou bandes dessinées en particulier ?
James Turner : Ce jeu sort de l'ordinaire parce qu'il regroupe plusieurs styles visuels très différents, chacun avec ses propres influences.
L'intérieur du livre s'inspire de mon propre style et la plupart des protagonistes sont en réalité des déclinaisons de personnages que j'avais déjà dessinés. Jot, le héros, et Moonbeard, le sorcier qui lui sert de mentor, ressemblent par exemple beaucoup aux personnages d'une bande dessinée baptisée "Cosmic" que j'avais dessinée pour le plaisir.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Au moment de transposer ce style aux pages du livre, je me suis inspiré des livres de contes pour enfants avec des illustrations simples et colorées, comme la série des Monsieur Madame, Meg and Mog ou Miffy.
La chambre où se trouve le livre est en revanche très réaliste et nous avons étudié beaucoup de photos pour déterminer précisément ce que nous voulions. Nous avons aussi pioché du côté des films Pixar classiques et du fort sentiment de sécurité qu'ils inspirent, comme Toy Story.
Pour les différentes illustrations dans lesquelles Jot peut sauter, nous avons multiplié les sources d'inspiration, des dessins animés de SF aux dessins pour enfants en passant par le travail ultra détaillé d'artistes fantastiques.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
La mission du studio est de créer des jeux qui font sensation lorsque le public les découvre et peut enfin les essayer. Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez atteint cet objectif avec l'annonce de The Plucky Squire ?
Jonathan Biddle : Nous avons été très contents de l'accueil du public, mais nous ne nous attendions pas à ce que le jeu rencontre un tel écho.
La première bande-annonce devait seulement nous permettre de présenter le projet sur lequel nous travaillions. Avec la quantité de jeux en développement en ce moment, nous avions peur que quelqu'un travaille sur un concept similaire.
Le projet aurait alors eu moins de chance de se démarquer. Nous voulions donc vraiment nous assurer d'être les premiers. Mais... le public a vraiment accroché. Les gens ont vu tout l'amour que nous portons à notre jeu et le plaisir que nous prenons à le créer et ils ont voulu nous suivre.
Ces dernières années ont été difficiles pour beaucoup d'entre nous dans le monde entier et je crois que le jeu a reçu un si bon accueil parce qu'il a permis aux gens de retrouver le sourire, même pour seulement quelques minutes. C'est exactement ce que l'on voulait incarner avec ce studio.
La bande-annonce de lancement montre une multitude de gameplays différents à l'intérieur du livre. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez réussi ce tour de force et quel pourcentage du jeu est en 2D ?
James Turner : Nous voulions proposer un maximum de styles de jeu différents pour que le joueur soit sans cesse surpris. Le format livre nous a beaucoup aidés, car chaque page peut proposer un concept complètement nouveau.
Mais nous voulions malgré tout conserver une certaine cohérence entre ces différentes expériences. Elles devaient s'inscrire naturellement dans le récit et chaque section de gameplay est présentée de façon logique.
L'environnement 2D du livre sert de base au jeu. C'est la terre natale de nos personnages principaux et c'est principalement là que l'histoire progresse et dévoile ses moments les plus marquants.
L'environnement 3D de la chambre ressemble davantage à une terre inconnue et exotique dans laquelle notre héros doit s'aventurer avec des missions à la fois précises et marquantes.
Qu'est-ce qui vous a amenés à créer un jeu qui alterne 2D et 3D ?
James Turner : La transition de la 2D à la 3D est arrivée très naturellement en évoquant l'idée d'un jeu qui se déroule à l'intérieur d'un livre. Le jeu mise beaucoup sur l'élément de surprise, et c'est précisément ce que nous avons voulu renforcer lorsque le personnage principal quitte les pages 2D du livre pour entrer dans le monde en 3D. Après avoir posé ces bases, nous n'avions qu'une hâte : créer un premier prototype.
Il y a quelque chose de fascinant à voir un personnage découvrir que son univers n'est pas le seul qui existe. Ce passage d'un monde connu à l'inconnu est central dans le parcours de notre héros. C'est quelque chose que l'on retrouve par exemple dans Le Magicien d'Oz, Matrix ou Le Voyage de Chihiro.
Le passage de la 2D à la 3D nous a permis d'illustrer ce changement de monde de façon ludique et visuellement marquante.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Nous voulions que les deux mondes soient résolument différents. Nous aurions pu proposer un style d'illustration 2D très travaillé avec beaucoup d'ombres ou au contraire un environnement 3D plus stylisé et épuré, mais nous pensions atteindre un contraste maximal avec une illustration 2D minimaliste et un environnement 3D réaliste et superbement éclairé.
En 2D comme en 3D, comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à obtenir ce rendu visuel caractéristique ?
James Turner : L'Unreal Engine a joué un rôle essentiel dans notre processus de création, qu'il s'agisse de l'environnement très réaliste de la chambre avec son éclairage détaillé ou du monde du livre de conte en 2D. Je trouve ça fascinant de voir des illustrations en 2D s'animer à l'intérieur d'un livre posé dans un environnement réaliste.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Ça a été un réel plaisir de travailler avec ce moteur et de découvrir l'étendue de ses fonctionnalités au fil du temps, qu'il s'agisse des matériaux, de l'éclairage ou des effets de particules, pour rendre ce petit monde plus vrai que nature.
J'ai commencé dans l'industrie en tant qu'artiste 3D et je me souviens encore de l'époque où la création de scènes réalistes et détaillées impliquait des temps de génération extrêmement longs et des configurations d'éclairage complexes. C'était bluffant de travailler dans l'Unreal Engine et de voir que je pouvais atteindre ce même niveau de réalisme et de détail aussi facilement et en temps réel.
Adopter l'UE a marqué un vrai tournant pour nous et j'ai hâte de voir les prochaines nouveautés proposées par le moteur.
Dans la bande-annonce, le monde 3D intègre de manière très naturelle votre style d'animation très coloré et cartoonesque à un environnement réaliste. Comment avez-vous fait ?
James Turner : L'une des clés pour réussir à intégrer des animations très colorées dans le monde réel a été de travailler sur la toile qui relie ces deux mondes, c'est-à-dire les surfaces sur lesquelles les illustrations sont peintes.
Dans le livre, il s'agit de la surface des pages avec les caractéristiques auxquelles on peut s'attendre. Mais certaines scènes se déroulent aussi sur des mugs en céramique, sur une baignoire en plastique ou sur la surface rugueuse d'un diorama en bois peint.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Les passages colorés et cartoonesques en 2D se déroulent sur un support qui a l'air incroyablement réaliste et c'est ce qui les ancre vraiment dans le monde réel.
À quels défis avez-vous dû faire face lorsque vous avez créé les mécaniques de gameplay en 2D et en 3D et comment l'Unreal Engine vous a-t-il permis de les relever ?
Jonathan Biddle : Le plus grand défi a sans aucun doute été l'intégration des mondes 2D et 3D. Sur le plan technique, ces deux mondes doivent coexister en même temps et chacun doit tenir compte de l'autre, tant en termes d'espace que de logique. Les objets et les personnages doivent voyager entre ces deux mondes avec des objets en 3D qui affichent des séquences de jeu en 2D animées en temps réel.
Au lieu de la caméra traditionnelle que l'on retrouve dans les jeux en 2D, nous avons opté pour un système qui suit l'action avec précision dans le monde en 3D. Les transitions entre tous ces éléments doivent également être fluides pour que ces deux mondes restent liés. Et nous avons dû réfléchir à tous ces aspects avant même de travailler sur le gameplay en lui-même !
En matière de conception, nous avons notamment dû nous adapter au fait que le joueur est capable de franchir des limites habituellement infranchissables. Le plan 2D n'est pas nécessairement linéaire lorsqu'on y entre depuis le monde 3D qui le contient et les objets à l'intérieur ne sont plus statiques si on a la possibilité de tourner la page et d'interagir différemment avec eux. Les joueurs sont capables d'interagir physiquement avec l'objet qui "contient le gameplay", ce qui requiert souvent des solutions uniques, mais ouvre également des possibilités fascinantes.
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Ce sont notamment tous ces défis qui ont rendu les fonctionnalités et la maturité de l'Unreal Engine si précieuses, car nous avons pu nous concentrer sur l'intégration de nos propres idées au lieu de perdre trop de temps à trouver des solutions techniques. En travaillant sur ce projet, j'ai eu l'impression que les créateurs du moteur avaient déjà anticipé tous mes besoins. On voit tout de suite qu'il a été conçu par des développeurs qui ont eux-mêmes livré des jeux par le passé. Cela nous a permis de gagner en efficacité.
The Plucky Squire s'annonce comme un jeu de plateformes et d'action-aventure. Quels conseils donneriez-vous aux développeurs qui souhaitent se lancer sur la même voie grâce à l'Unreal Engine ?
Jonathan Biddle : Qu'il s'agisse de physique, d'IA ou de contrôle des personnages, n'ayez pas peur d'utiliser les systèmes intégrés. Le développement d'un jeu est truffé d'imprévus. Il est essentiel de se concentrer sur la partie jeu de votre projet : sur ce qui le rend vraiment spécial et sur les raisons pour lesquels les joueurs devraient s'y intéresser.
L'Unreal Engine propose une grande quantité de fonctionnalités, alors choisissez les plus pertinentes pour votre projet et lancez-vous !
Avec l'aimable autorisation d'All Possible Futures Ltd.
Quel a été l'impact de la subvention Epic MegaGrants sur l'équipe et le jeu ?
Jonathan Biddle : C'était incroyablement gratifiant. C'est génial de voir tout ce qu'Epic fait pour soutenir les petits studios et c'est incroyable d'être reconnus pour notre travail.
Et c'est aussi une vraie source de motivation de savoir qu'Epic croit en nous ! Dans la pratique, la subvention MegaGrants nous a permis d'améliorer notre maîtrise des capacités de l'Unreal Engine et de nous concentrer sur les facettes que nous maîtrisons le moins, mais c'est avant tout un réel plaisir de faire partie d'une communauté aussi unie.
Les trailers de The Plucky Squire ont été extrêmement bien reçus par le public. Quel a été l'impact de ces retours sur l'équipe pour les dernières phases de développement ?
James Turner : Ça a été un réel plaisir de découvrir l'engouement du public pour notre jeu. C'est exactement ce que nous espérions et ça a été très encourageant. Beaucoup de gens nous ont dit que le jeu leur rappelait des souvenirs heureux de leur enfance et c'était précisément notre objectif lorsque nous avons commencé à travailler dessus.
Merci de votre soutien !
Merci d'avoir pris le temps de nous parler. Où peut-on trouver plus d'informations sur votre jeu The Plucky Squire et sur All Possible Futures ?
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