Manjae Lee, réalisateur et PDG de Newcore Games, est la force motrice à l'origine du jeu d'action/plateformes, The Devil Within: Satgat. Avec une expérience significative dans l'industrie vidéoludique et un palmarès impressionnant, Manjae assure la direction artistique du studio et veille à ce qu'il crée une expérience de gameplay aussi captivante qu'innovante pour les joueurs qui attendent avec impatience la sortie de The Devil Within: Satgat.
Au cœur d'un monde en ruine se dresse la Tour de Pierre Noire, un édifice d'origine inconnue. C'est autour de cette structure que s'articule The Devil Within: Satgat, le jeu d'action-aventure en 2,5D de Newcore Games. Le titre allie des combats techniques et palpitants à un vaste monde interconnecté à explorer. Dans la peau du garde royal Kim Rip, vous devrez vous frayer un chemin à travers des hordes démoniaques en vous appropriant leurs pouvoirs mystiques. C'est grâce à ces nouvelles capacités que vous parviendrez à percer les secrets de la Tour de Pierre Noire.
Newcore Games reprend dans son titre les mécaniques de jeux de combat classiques. Kim Rip peut esquiver, parer et porter des attaques avec un timing précis pour infliger un maximum de dégâts. Entre chaque affrontement, une narration linéaire vous guidera jusqu'à ce que l'environnement s'ouvre pour laisser place à davantage d'exploration.
Après la sortie de son premier jeu mobile, I Am Zombie, Newcore Games met en œuvre toute son expertise pour développer The Devil Within: Satgat. Inspiré de références classiques du Metroidvania, le jeu bénéficie en outre d'une subvention Epic MegaGrants qui soutient l'équipe pour qu'elle puisse concrétiser sa vision. Nous avons rencontré le PDG de Newcore Games, Manjae Lee, pour en savoir plus sur la création du monde de The Devil Within: Satgat, le calibrage de ses combats à l'épée et le passage du jeu à l'Unreal Engine 5.
Pouvez-vous nous expliquer à quel genre de jeu appartient The Devil Within: Satgat ?
Manjae Lee, réalisateur et PDG : The Devil Within: Satgat est un jeu d'action/plateformes qui retrace l'aventure de Kim Rip, un garde royal qui cherche à découvrir les mystères d'un monde tombé en ruine. Le jeu combine un vaste éventail de capacités offensives/défensives/acrobatiques, des commandes précises et une histoire qui tiendra les joueurs en haleine.
Le premier titre de Newcore Games était le roguelike sur mobile I Am Zombie. Pourquoi le studio a-t-il décidé de faire de son deuxième titre un jeu d'action en 2D stylisé comme The Devil Within: Satgat ?
Manjae Lee : Au moment de lancer ce projet, nous avons pris en considération le temps et le budget dont nous disposions, puis réfléchi aux jeux que nous préférions. Pour que le titre offre l'expérience la plus divertissante possible, de haute qualité, avec un budget relativement modeste, nous avons établi qu'un jeu solo à défilement horizontal était la meilleure option. De plus, nos développeurs font partie de la génération qui a grandi sous l'influence de jeux comme Castlevania. Il nous est apparu qu'un jeu de plateforme à défilement horizontal correspondrait parfaitement à notre savoir-faire et que The Devil Within: Satgat serait donc parfait pour nous.
Quels sont les jeux ou médias qui vous ont inspirés lors de la conception de The Devil Within: Satgat ?
Manjae Lee : Je suis un grand fan de jeux d'action. J'apprécie à peu près tous les jeux d'action, mais je suis particulièrement attiré par ceux qui proposent des combats à l'épée. Nous nous sommes beaucoup inspirés de jeux comme les Onimusha de Capcom, Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware ainsi que Katana ZERO. En nous appuyant sur ces références, et avec beaucoup de travail, nous avons cherché à créer notre propre jeu d'action à l'épée avec The Devil Within: Satgat.
Avec l'aimable autorisation de Newcore Games
Le personnage principal est le garde royal Kim Rip. Comment l'équipe a-t-elle défini son apparence si particulière et celle des personnages secondaires ?
Manjae Lee : C'est notre équipe de conception interne qui a créé l'apparence de tous nos personnages. Au début du projet, nous voulions inscrire le jeu dans un contexte historique, mais dans l'intérêt du design, nous avons associé les tenues traditionnelles à des éléments futuristes. C'est comme ça que nous avons élaboré le style actuel de nos personnages. Nous avons ainsi créé des personnages uniques et reconnaissables.
Le design des ennemis dans The Devil Within: Satgat mélange magie et mécanique. Comment vous est venue cette idée ?
Manjae Lee : Cette combinaison s'est opérée naturellement au cours du processus de développement. En choisissant de nous écarter de la thématique historique, nous avons beaucoup gagné en liberté créative et notre équipe de développement a pu laisser libre cours à son imagination. Par conséquent, nous avons pu concevoir tout un éventail de mécaniques de gameplay dynamiques et prenantes, pour une expérience de jeu globale nettement plus aboutie.
Le monde de The Devil Within: Satgat est vaste et interconnecté. Comment avez-vous réussi à créer un monde à la fois cohérent et intéressant du point de vue du gameplay ?
Manjae Lee : Le design initial de notre monde suivait la recette classique du Metroidvania, avec un environnement entièrement ouvert à l'exploration. Cependant, en analysant les jeux de ce genre déjà sortis, nous avons remarqué que les joueurs commençaient à se lasser de cette formule traditionnelle.
En conséquence, nous avons adopté une approche légèrement différente et fait en sorte d'atténuer la lassitude en début de partie pour faciliter l'entrée des joueurs dans notre monde. Dans un premier temps, ils suivront un tracé prédéterminé à travers une partie de la carte avant de gagner peu à peu en liberté une fois l'immersion solidement installée.
Avec l'aimable autorisation de Newcore Games
Le système de combat de The Devil Within: Satgat s'inspire-t-il des jeux de combat traditionnels ?
Manjae Lee : Oui, l'influence est indéniable. Chez nous, en Corée du Sud, très peu de développeurs ont de l'expérience dans le développement de jeux d'action. Pour atteindre le niveau de détail et de profondeur qu'offre l'action dans notre jeu, nous avons minutieusement analysé plusieurs jeux de combat. Ce faisant, nous avons découvert de nombreuses subtilités qui nous avaient échappé avant de commencer à travailler sur notre jeu. Mais surtout, nous avons acquis de précieuses connaissances et aptitudes spécifiques à notre studio de développement.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de contres par concentration et son fonctionnement ?
Manjae Lee : Le système de contre-attaque concentrée a été conçu afin d'offrir au joueur un instant de répit pour évaluer la situation lors des affrontements intenses. La concentration ne peut pas être activée à volonté. Le joueur doit être totalement immergé dans le jeu et réaliser des esquives ou des parades avec un timing précis. Autrement dit, le joueur doit lui-même être concentré.
Au départ, les actions réalisées sous l'effet de la concentration peuvent paraître peu impressionnantes et insuffisantes pour renverser le cours de la bataille, mais ce n'est qu'une étape dans l'acquisition de "l'hyper concentration" plus tard dans le jeu. Nous espérons que vous apprécierez cette fonctionnalité avancée quand elle sera dévoilée !
Avec l'aimable autorisation de Newcore Games
Y a-t-il des capacités démoniaques que vous aimeriez mettre en avant ?
Manjae Lee : Oui ! Kim Rip acquiert de nombreuses capacités tout au long du jeu en absorbant les pouvoirs des démons qu'il affronte. Sans trop en dévoiler, Kim Rip est à un certain point capable de passer librement du monde des vivants à l'outre-monde.
En 2021, seuls cinq développeurs travaillaient sur The Devil Within: Satgat. Depuis, l'équipe s'est agrandie. Qu'avez-vous appris pendant le développement de votre jeu ?
Manjae Lee : Notre équipe s'est d'abord concentrée sur l'élaboration de commandes précises et réactives, d'un gameplay dynamique et de graphismes de haute volée. Nous avons parfois tâtonné et il nous a été difficile de recruter des développeurs dont le profil semblait adapté au projet. Cependant, en nous efforçant de rester fidèles à nos ambitions, nous avons compris qu'il est possible d'obtenir d'excellents résultats tant qu'on ne perd pas de vue l'objectif final. Par-dessus tout, c'est l'exaltation que nous avons ressentie en progressant petit à petit, tous ensemble, en équipe, qui restera à jamais gravée dans nos mémoires.
En quoi la subvention Epic MegaGrants que vous avez reçue vous a-t-elle aidés à développer The Devil Within: Satgat ?
Manjae Lee : La passion et les compétences de l'équipe sont les éléments les plus importants, lorsqu'on se lance dans la création d'un jeu vidéo. Cependant, sans budget, on ne peut pas avancer. La contribution financière de la subvention Epic MegaGrants nous a beaucoup aidés dans les premières phases du développement. De plus, son obtention a permis de faire connaître notre équipe. Nous sommes reconnaissants envers Epic à bien des égards.
Avec l'aimable autorisation de Newcore Games
Pourquoi avoir fait le choix de l'Unreal Engine pour The Devil Within: Satgat ?
Manjae Lee : C'est pour son impressionnante technologie de pointe que nous avons choisi l'Unreal Engine. Tout au long de la conceptualisation et du développement de nos idées, l'Unreal Engine a rendu l'essentiel des implémentations faciles.
Newcore Games compte faire passer The Devil Within: Satgat de l'Unreal Engine 4 à l'Unreal Engine 5. Pourquoi l'équipe est-elle intéressée par la dernière version du moteur ?
Manjae Lee : En adoptant l'Unreal Engine 5, nous espérons améliorer notre productivité grâce aux nouveaux outils de développement. De plus, il nous permettra de bénéficier d'un environnement mieux optimisé en matière de performance client et potentiellement de porter notre jeu sur différentes plateformes.
Que pense l'équipe de l'Unreal Engine 5 ?
Manjae Lee : Si certaines fonctionnalités comme Nanite peuvent être difficiles à incorporer ou ne font pas partie de nos plans, nous attendons beaucoup des capacités offertes par des fonctionnalités comme Lumen et MetaHuman. Elles nous aideront à créer des jeux de meilleure qualité et les améliorations des fonctionnalités d'animation devraient accélérer notre flux de travail, rendant plus pratique et efficace de travailler sur ces aspects de la création de jeux.
Avec l'aimable autorisation de Newcore Games
Quels outils de l'Unreal Engine vous ont été particulièrement utiles pour développer votre jeu ?
Manjae Lee : Le système et l'éditeur d'animation de l'UE nous ont le plus servi. Dans un jeu d'action, les animations sont cruciales et la possibilité de définir des notifications personnalisées nous a permis de gérer une grande partie des actions et systèmes de combat du jeu. Le puissant profileur de l'UE a aussi joué un rôle déterminant dans l'optimisation du jeu.
Quels sont vos conseils pour les autres développeurs indépendants ou ceux qui aimeraient se lancer dans le développement de jeux ?
Manjae Lee : J'ai un profond respect pour tous les développeurs qui créent des mondes remarquables et étonnants. J'espère que de nombreux indépendants, présents ou futurs, continueront à créer des jeux fascinants !
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur The Devil Within: Satgat ?
Manjae Lee : Si vous voulez en savoir plus sur The Devil Within: Satgat, rendez-vous sur notre page Steam et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits afin de ne rien manquer de nos actualités ! Vous pouvez également nous suivre sur les réseaux sociaux Twitter et Facebook. Vous pouvez également venir discuter avec nous sur Discord. Tous les liens sont disponibles sur notre site web.
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