Lorsqu'il a entrepris de créer Alien: Rogue Incursion, le tout premier jeu VR se déroulant dans l'univers classique d'Alien, le développeur Survios savait qu'il ne pouvait pas faire de compromis sur la qualité.
Ce jeu solo d'action et d'horreur place pour la première fois le joueur dans la peau virtuelle de Zula Hendricks, qui se bat contre des Xénomorphes extrêmement intelligents à l'aide d'armes et d'équipements emblématiques tels que le fusil à impulsion et le détecteur de mouvement.
Pour réussir à offrir l'atmosphère immersive et l'action intense visées, Survios a choisi d'utiliser l'Unreal Engine. Heureusement, Survios n'en est pas à son coup d'essai avec l'UE, puisque le studio a développé une dizaine de titres avec les précédentes versions du moteur.
Comment Survios a-t-il exploité les fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 telles que Lumen, Niagara, le système physique Chaos, le brouillard volumétrique, le Gameplay Ability System et bien d'autres encore pour rendre Alien: Rogue Incursion aussi immersif et divertissant que possible ? Lisez notre interview ci-dessous d'Alexander Silkin, cofondateur et directeur technique de Survios, pour le découvrir.
Lumen
Alexander Silkin : Nous apprécions beaucoup Lumen : il permet d'obtenir une très belle image. Malheureusement, les plateformes VR modernes ne sont pas assez performantes pour exécuter l'éclairage global dynamique et les reflets de Lumen. Néanmoins, le système nous donne la possibilité d'itérer beaucoup plus efficacement dans l'éditeur, car Lumen permet de prévisualiser rapidement les résultats en temps réel.Insights Profiler
Alexander Silkin : Nous apprécions aussi beaucoup l'Insights Profiler, qui a été régulièrement mis à jour depuis le lancement de l'Unreal Engine 5. Les performances en VR constituent un défi. L'outil Insights Profiler s'est avéré très utile pour déterminer rapidement les goulots d'étranglement, là où, par exemple, il y a des bulles où nous attendons du travail. Cela nous permet de gérer les optimisations de façon beaucoup plus scientifique.Gameplay Ability System
Alexander Silkin : Nous utilisons beaucoup le Gameplay Ability System, non seulement pour les ennemis, mais aussi pour le joueur. Le Gameplay Ability System nous a permis de découpler une grande partie de notre logique. Pour le joueur en particulier, il constituait un excellent moyen de découpler systématiquement la commande de l'action. Il nous a également servis à créer une façon beaucoup plus complète de calculer les dégâts et les effets sur le joueur et les ennemis.Blueprints d'animation
Alexander Silkin : Le système de blueprint d'animation a aussi fait l'objet de nombreuses mises à jour. Plus spécifiquement, nous sommes désormais en mesure de relier de nombreux blueprints d'animation entre eux grâce à la liaison des couches d'animation. Cela nous a permis de créer de grands réseaux de blueprints réutilisables. Et la maintenabilité de ces blueprints a par la même occasion été améliorée puisqu'ils ont été découplés d'un blob géant.Système AI Sense Perception
Alexander Silkin : Dans Alien: Rogue Incursion, les Xénomorphes ne peuvent pas vous voir, mais ils peuvent vous entendre. Les créatures n'ont pas d'yeux, mais elles ont une excellente ouïe. Tout le jeu est donc construit autour de l'idée que vous faites du bruit, que ce soit par accident ou volontairement, et que cela attire vos ennemis. Pour cela, nous utilisons le système AI Sense Perception de l'Unreal Engine.