Entretien
6 décembre 2024

Survios utilise l'UE5 pour garantir l'immersion et l'authenticité de son jeu VR Alien: Rogue Incursion

ChaosJeuxLumenNiagaraVRXR

Lorsqu'il a entrepris de créer Alien: Rogue Incursion, le tout premier jeu VR se déroulant dans l'univers classique d'Alien, le développeur Survios savait qu'il ne pouvait pas faire de compromis sur la qualité. 

Ce jeu solo d'action et d'horreur place pour la première fois le joueur dans la peau virtuelle de Zula Hendricks, qui se bat contre des Xénomorphes extrêmement intelligents à l'aide d'armes et d'équipements emblématiques tels que le fusil à impulsion et le détecteur de mouvement.

Pour réussir à offrir l'atmosphère immersive et l'action intense visées, Survios a choisi d'utiliser l'Unreal Engine. Heureusement, Survios n'en est pas à son coup d'essai avec l'UE, puisque le studio a développé une dizaine de titres avec les précédentes versions du moteur. 

Comment Survios a-t-il exploité les fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 telles que Lumen, Niagara, le système physique Chaos, le brouillard volumétrique, le Gameplay Ability System et bien d'autres encore pour rendre Alien: Rogue Incursion aussi immersif et divertissant que possible ? Lisez notre interview ci-dessous d'Alexander Silkin, cofondateur et directeur technique de Survios, pour le découvrir.


Autres fonctionnalités de l'UE5 utilisées dans le projet

Realistic lighting created with UE5's Lumen in VR game ‘Alien: Rogue Incursion’.
Image courtesy of © Survios, Inc., © 20th Century Studios.

Lumen

Alexander Silkin : Nous apprécions beaucoup Lumen : il permet d'obtenir une très belle image. Malheureusement, les plateformes VR modernes ne sont pas assez performantes pour exécuter l'éclairage global dynamique et les reflets de Lumen. Néanmoins, le système nous donne la possibilité d'itérer beaucoup plus efficacement dans l'éditeur, car Lumen permet de prévisualiser rapidement les résultats en temps réel.

Pour l'image finale affichée sur l'appareil, nous nous appuyons sur le précalcul d'éclairage par le processeur graphique, la nouvelle itération des éclairages précalculés. L'itération précédente était Swarm, qui utilisait le processeur. Désormais, le précalcul de l'éclairage par le processeur graphique est beaucoup plus rapide. 

Notre nouvelle ferme de rendu sur site est équipée de cartes NVIDIA RTX 4090, ce qui fait que chacune de nos textures peut être générée en 30 minutes environ au lieu de plusieurs heures (quatre à huit, en fonction de la qualité). 

Cela nous permet d'itérer très rapidement. Avec Lumen, l'artiste peut déplacer rapidement une lumière ou un objet pour obtenir le résultat souhaité. Ensuite, nous générons ce résultat, ce qui permet d'avoir une qualité d'éclairage cinématographique sur l'appareil.
 

Insights Profiler

Alexander Silkin : Nous apprécions aussi beaucoup l'Insights Profiler, qui a été régulièrement mis à jour depuis le lancement de l'Unreal Engine 5. Les performances en VR constituent un défi. L'outil Insights Profiler s'est avéré très utile pour déterminer rapidement les goulots d'étranglement, là où, par exemple, il y a des bulles où nous attendons du travail. Cela nous permet de gérer les optimisations de façon beaucoup plus scientifique.
Atmospheric interior shot from VR game ‘Alien: Rogue Incursion’, built in UE5.
Image courtesy of © Survios, Inc., © 20th Century Studios.

Gameplay Ability System

Alexander Silkin : Nous utilisons beaucoup le Gameplay Ability System, non seulement pour les ennemis, mais aussi pour le joueur. Le Gameplay Ability System nous a permis de découpler une grande partie de notre logique. Pour le joueur en particulier, il constituait un excellent moyen de découpler systématiquement la commande de l'action. Il nous a également servis à créer une façon beaucoup plus complète de calculer les dégâts et les effets sur le joueur et les ennemis.

Blueprints d'animation

Alexander Silkin : Le système de blueprint d'animation a aussi fait l'objet de nombreuses mises à jour. Plus spécifiquement, nous sommes désormais en mesure de relier de nombreux blueprints d'animation entre eux grâce à la liaison des couches d'animation. Cela nous a permis de créer de grands réseaux de blueprints réutilisables. Et la maintenabilité de ces blueprints a par la même occasion été améliorée puisqu'ils ont été découplés d'un blob géant.
Alien Xenomorph character in UE5-built VR game ‘Alien: Rogue Incursion’.
Image courtesy of © Survios, Inc., © 20th Century Studios.

Système AI Sense Perception

Alexander Silkin : Dans Alien: Rogue Incursion, les Xénomorphes ne peuvent pas vous voir, mais ils peuvent vous entendre. Les créatures n'ont pas d'yeux, mais elles ont une excellente ouïe. Tout le jeu est donc construit autour de l'idée que vous faites du bruit, que ce soit par accident ou volontairement, et que cela attire vos ennemis. Pour cela, nous utilisons le système AI Sense Perception de l'Unreal Engine.


Pour en savoir plus sur Alien: Rogue Incursion, qui sera lancé le 19 décembre 2024 sur PlayStation VR2 et Steam VR, puis le 13 février 2025 sur Meta Quest 3, rendez-vous sur alienrogueincursion.com.