Avec l'aimable autorisation de Summerfall Studios

Stray Gods est un RPG policier musical créé par un vétéran de BioWare

Brian Crecente
Summerfall Studios est un studio de développement indépendant qui crée des jeux narratifs centrés sur les personnages et leurs émotions, pour ceux et celles qui préfèrent les histoires captivantes aux mécaniques de gameplay exigeantes.

Summerfall Studios a été fondé en 2019 par David Gaider, qui a travaillé 17 ans chez BioWare en tant qu'écrivain sur certains des RPG les plus emblématiques du genre, Liam Esler, producteur, écrivain et créateur chevronné, et Elie Young, qui a des dizaines d'années d'expérience dans l'industrie de la musique.
Stray Gods est né d'une profonde connaissance des principes du jeu de rôle et du désir de monter un studio idéal qui pourrait développer une comédie musicale narrative interactive.

C'est David Gaider, cofondateur et directeur créatif du studio et ancien écrivain senior et concepteur chez BioWare, qui a eu l'idée d'ajouter l'élément musical pour que le projet se démarque et présente une difficulté supplémentaire. Ce concept lui trottait dans la tête depuis qu'il avait proposé un DLC musical pour Dragon Age.

Si l'idée n'avait pas été retenue à l'époque, elle a emballé l'équipe fraîchement formée de Summerfall.

Le résultat est un jeu où vos choix influeront sur l'histoire que vous vivez, le personnage principal de Grace et la musique que vous entendez.

Nous avons discuté avec l'équipe de Summerfall Studios pour comprendre comment elle avait transformé son idée unique en jeu, l'impact qu'avait eu la subvention Epic MegaGrants sur le studio et en quoi l'Unreal Engine avait été l'outil parfait pour donner vie à ce projet.
 

Comment Summerfall Studios a-t-il vu le jour ?

Liam Esler, cofondateur et directeur général de Summerfall Studios :
Un jour à la GDC, David et moi avons commencé à parler du studio de nos rêves. Le genre d'endroit dans lequel nous aimerions travailler un jour ou que nous voulions diriger. Très vite, nous nous sommes aperçus que nous avions la même vision : il s'agirait d'un lieu axé sur les gens, avec une culture du travail positive et des projets qui seraient à la fois stimulants et commercialisables.

Nous avons continué à en discuter l'année suivante et à un moment, tout s'est mis en place et nous avons décidé d'aller de l'avant. La première personne que nous avons contactée a été Elie, notre ami·e en commun qui travaillait alors dans le milieu de la musique. Tous les trois, nous nous sommes lancés dans une quête fantastique pour rassembler l'équivalent des Avengers en développement de jeu.

Nous sommes extrêmement fiers de l'équipe, de ce que nous avons bâti et du studio de 20 personnes qu'est devenu Summerfall. C'est le plus bel endroit dans lequel il nous a été donné de travailler et nous nous efforçons constamment d'améliorer les conditions de travail. Par exemple, en ce moment, nous testons la semaine de 30 heures réparties sur quatre jours. Diriger une compagnie de jeu vidéo éthique et durable requiert des efforts constants et bien souvent, nous avons du mal à atteindre nos objectifs, mais c'est vraiment incroyable de se lever le matin pour aller travailler avec des gens extraordinaires.

On dirait que le concept du jeu est né en même temps que le studio. Pouvez-vous nous en dire plus sur cet heureux hasard ?

David Gaider, cofondateur et directeur créatif de Summerfall Studios :
C'est tout à fait vrai. Lorsque nous nous sommes rencontrés Liam et moi pour parler de la création du studio, la discussion a été beaucoup plus rapide que prévu. Très vite, nous nous sommes demandé ce que serait notre premier projet. Au début, nous penchions pour un RPG, car nous avions tous les deux de l'expérience dans le domaine, mais nous savions qu'un tel jeu représenterait un travail colossal pour un petit studio. Il contient beaucoup de systèmes et d'éléments mobiles, après tout.

Que pouvions-nous faire à part un RPG ? Nous tenions à faire un jeu axé sur l'histoire et les personnages, mais avec un petit quelque chose en plus qui le rendrait plus difficile et lui permettrait de se démarquer en tant que premier projet. J'ai alors proposé l'idée d'une comédie musicale narrative et interactive… Elle a tout de suite plu à Liam et Elie et nous nous sommes lancés.
Avec l'aimable autorisation de Summerfall Studios
Pourquoi une comédie musicale ?

David Gaider :
Quand je travaillais chez BioWare (où je suis resté jusqu'en 2016), j'avais proposé l'idée de faire un DLC musical pour Dragon Age. J'avais écrit une chanson que les personnages de Dragon Age: Inquisition pouvaient chanter dans le jeu et j'avais adoré ça. Je pensais reprendre ce principe, mais en le complexifiant. Il s'agissait d'écrire des chansons qui fonctionneraient comme des dialogues et pendant lesquelles le joueur ferait des choix qui créeraient des embranchements. L'idée plaisait à l'équipe, mais elle n'a pas été retenue finalement. Je l'ai donc abandonnée, mais je la gardais toujours dans un coin de ma tête comme quelque chose à essayer. Je l'ai donc immédiatement ressortie quand nous avons parlé du premier projet de Summerfall. Nous étions tous les deux de grands fans de comédie musicale et nous nous demandions pourquoi personne n'avait encore fait de jeu interactif de ce genre. Alors pourquoi ne pas en créer un ?

Qu'est-ce qui vous a poussés à utiliser l'Unreal Engine pour créer votre jeu ?

Elie Young, cofondateur·ice et producteur·ice exécutif·ive de Summerfall Studios :
Au tout début du processus, nous nous sommes renseignés sur Unity et sur l'Unreal Engine et nous avons parlé avec des représentants des deux moteurs qui nous ont exposé leurs plans pour l'avenir. Unity offre de nombreux avantages, mais l'Unreal Engine s'est tout de suite imposé au vu du genre de jeux que nous souhaitions faire. Cinq ans après avoir pris cette décision, nous sommes toujours très satisfaits de l'Unreal Engine et nous pensons qu'il a un très bel avenir devant lui.

À quels défis avez-vous dû faire face en développant le concept de Stray Gods et en quoi l'Unreal Engine vous a-t-il aidés à les surmonter ?

Liam Esler :
Créer un jeu qui repose en grande partie sur des cinématiques en 2,5D en temps réel était un défi en soi. Ça aurait été compliqué dans tous les moteurs, mais grâce aux outils existants de l'Unreal Engine, nous disposions d'une bonne base pour concevoir les pipelines qui nous ont permis de faire Stray Gods. Nous avons créé nos propres outils de dialogues à embranchements et Sequencer a servi de base à notre pipeline de cinématiques. Nous avons ainsi pu recruter des animateurs et des monteurs vidéo et construire un pipeline de cinématiques solide que nous avons rapidement développé pour concevoir les nombreuses heures de contenu du jeu !

Pouvez-vous nous expliquer le fonctionnement des mécaniques de jeu et comment elles permettent aux joueurs de guider l'histoire ?

David Gaider :
Les grandes décisions du jeu sont prises dans les chansons. On peut les comparer à des "combats de boss". Ce sont les moments forts du jeu où les émotions sont à leur paroxysme, donc elles représentent également des tournants dans l'histoire. À mesure que les chansons se présentent, le joueur décide de la suite du récit et les réactions s'enchaînent… Jusqu'à la toute fin où la somme de toutes ces réactions forme une toile de contenu qui part dans toutes les directions. Le joueur détermine non seulement la conclusion de l'intrigue, mais également le genre de personne que Grace va devenir.
Quel est l'impact des choix sur la musique et comment avez-vous intégré cette mécanique ?

Troy Ferguson, directeur technique de Summerfall :
Les réactions provoquées par les choix sont un concept clé du jeu et la musique aussi y est soumise. Nous avons développé des outils qui nous permettent de créer et d'écrire des arcs complexes basés sur les décisions des joueurs. Et ça ne se limite pas aux choix qu'ils font pendant les chansons. Certains choix faits en cours de jeu influenceront également ce qu'ils entendent.

Austin Wintory, directeur musical de Stray Gods : Très tôt dans le processus, nous avons opté (aiguillés en cela par l'énorme expérience de David dans le domaine des RPG) pour une interactivité musicale qui reposerait sur des "dialogues" à embranchements basés sur les traits de caractère. Mais au lieu d'une approche binaire "bien ou mal", nous avons choisi des personnalités de jeu de rôle : Badass, Charmante et Intelligente. Il a donc fallu concevoir les chansons en fonction de l'impact que le joueur qui endosserait ces personnalités pourrait avoir sur les différents éléments : les mélodies, les instrumentations, les performances d'acteur et même des détails essentiels comme la longueur des morceaux. Tout a été amplement planifié et testé à chaque étape pour s'assurer que le système fonctionne et soit cohérent !

Le site web de Summerfall Studios contient une citation de David Gaider sur l'importance de bien concevoir ses personnages pour obtenir un récit solide. En quoi ce principe a-t-il guidé votre travail sur Stray Gods ?

David Gaider :
Dans Stray Gods, les dieux de la mythologie grecque sont non seulement bien réels, mais ils vivent cachés parmi nous. Nous avons donc dû créer tout un univers et un folklore, mais selon moi, le meilleur moyen de véhiculer tout ça, c'est au travers de personnages qui vont plaire au joueur. Si le joueur s'attache aux personnages, il s'intéressera au monde. C'est pourquoi nous avons donné la priorité aux personnages, à leur arc narratif individuel et aux raisons qui pouvaient pousser le joueur à s'intéresser à eux. C'est encore plus important que l'intrigue. Pour s'investir dans l'histoire, le joueur doit la vivre au travers des personnages avec lesquels il interagit.
Avec l'aimable autorisation de Summerfall Studios
Comment avez-vous choisi le look unique du jeu et comment a-t-il évolué au cours du développement ?

Benjamin Ee, directeur artistique de Summerfall Studios :
Nous avons su très tôt que nous voulions que Stray Gods ait l'air d'avoir été dessiné à la main, comme si on évoluait dans un comics.

Nous avons immédiatement discuté des références visuelles importantes, comme les romans graphiques et Broadway. Pendant la recherche d'idées initiale, nous nous sommes demandé comment créer une esthétique unique et attrayante et nous avons exploré différentes approches : faire des cases comme dans Ultimate Spider-Man (2005) et Framed (2014), dessiner chaque image à la main comme dans les cinématiques d'Infamous (2009) ou encore peindre les textures comme dans Life is Strange (2015).

Nous avons d'abord testé une approche picturale très intéressante pour les cinématiques inspirées du motion comic et le "mode dialogue" inspiré du roman graphique.
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Le résultat était beau, mais rapidement, plusieurs problèmes se sont posés, notamment peindre tout le jeu, ce qui prendrait un temps monstrueux et nous limiterait au niveau du genre d'histoire que nous voulions raconter. Ce style était également très dur à reproduire à l'échelle d'une équipe et la production artistique aurait pris une place considérable.

De plus, nous avions envisagé les visuels de gameplay comme des dialogues de roman graphique passant d'un personnage à l'autre (un classique du genre) et les cinématiques comme des cases peintes que l'on aurait aperçues rapidement. Mais bien souvent, le passage de l'un à l'autre venait briser l'immersion. Il est alors devenu évident que pour obtenir une expérience crédible, nous devions privilégier l'approche cinématique et abandonner les dialogues de style roman graphique. Évidemment, pour concevoir le jeu tout entier sur ce modèle, il fallait produire beaucoup plus d'illustrations, ce qui nous a poussés à prendre deux grandes décisions : 1) à l'instar de nos amis de la 2D, nous allions utiliser l'ombrage de celluloïd et 2) nous allions convertir nos environnements en 3D afin d'avoir accès à une multitude d'angles plutôt que d'avoir à les peindre individuellement.
 
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Lors d'une discussion avec Dean Walshe de Blue Manchu, qui avait travaillé sur Void Bastards (2019), nous avons découvert l'outil Crayon gras de Blender, qui s'est avéré parfait pour injecter notre style artisanal et faussement brouillon dans les environnements et le jeu en général. Puisque nos personnages étaient dessinés à la main, les environnements devaient également respecter cette esthétique et le Crayon gras nous permettait justement de leur donner un aspect plus vivant et dynamique, moins lisse. Après quelques environnements, nous avons compris que c'était la solution.
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Garder des personnages en 2D dans un espace en 3D n'était pas évident avec notre narration centrée sur les cinématiques, mais je vais laisser le soin à Sasha Mutch, notre responsable de l'histoire, de vous répondre !

Sasha Mutch, responsable de l'histoire chez Summerfall Studios : J'ai débarqué sur le projet juste avant que le script soit finalisé et juste après que Ben et Jessica Lee, notre artiste personnages, aient défini le style visuel global du jeu. Je venais du milieu de l'animation télévisée où je travaillais principalement sur des personnages et des décors en 2D et sur des scripts linéaires.

Le plus gros casse-tête pour la création du story-board a été la narration à embranchements. C'est bien beau de vouloir rendre visuellement chaque choix que fait le joueur, mais penser à la façon dont ils sont connectés les uns aux autres tout en limitant la quantité de sprites ET en conservant le style comics était TRÈS compliqué. Nous voulions certes privilégier le style comics, mais nous voulions aussi exploiter la caméra et sa capacité à se déplacer librement dans l'espace en 3D. Nous avons fini avec un style d'animatique plus abouti où nous pouvions laisser les personnages jouer au travers de changements d'expression et de pose sans avoir à passer d'une caméra à l'autre trop souvent.
 
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La musique joue un rôle central dans le jeu. Comment avez-vous décidé du style que vous alliez utiliser ?

Austin Wintory :
Étant donné que le gameplay repose sur des embranchements et sur les choix du joueur, je ne dirais pas qu'il n'y a qu'un seul style de musique. Outre le fait que tout vient de moi (et de mes incroyables collaborateurs, le groupe humoristique australien Tripod et l'interprète/compositeur·ice Montaigne), le but était de maximiser le pouvoir d'action du joueur en rendant le tout très éclectique. Il a fallu imposer des limites pour éviter que ça ne parte dans tous les sens, mais on a tout de même fini avec une belle variété. Pour harmoniser les styles, j'ai notamment créé des catégories cohérentes avec la personnalité choisie par le joueur. Par exemple, la personnalité Badass est associée à des mélodies simples et des rythmes sophistiqués (donc souvent au hip-hop), alors que l'Intelligence est plus complexe harmoniquement (donc souvent associée au jazz). Et enfin le Charme a tendance à être plus lyrique et exubérant (et donc plus proche de la ballade, voire de la symphonie).

Quelle quantité de musique les joueurs entendront-ils au cours d'une partie et quelle quantité en contient le jeu ?

Austin Wintory :
J'aurais sûrement dû quantifier ça à un moment ! Je pense qu'ils entendront une bonne heure de chant au cours d'une partie, mais il y a au moins six heures de musique au total dans ce que j'ai fourni (entre les chansons et la bande-son qui sert de trame). Mais ce qui est intéressant, c'est que comme tout ça est réparti en une multitude de petits bouts, les chances de TOUT entendre un jour sont très faibles. Il faudrait des milliers de parties pour entendre toutes les combinaisons possibles de ces éléments !
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Pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux vidéo qui sont aussi des comédies musicales ?

David Gaider :
Nous nous sommes posé la même question et la réponse est que c'est extrêmement compliqué. C'est bien plus complexe et ça implique beaucoup plus de contenu que des dialogues à embranchements, car il faut gérer le timing en plus de la musique elle-même. Il se peut aussi que le principe de la comédie musicale ne colle pas avec l'idée que pour plaire aux joueurs, les jeux doivent être violents et bourrés d'action. Mais les jeux ont dépassé ce stade, alors pourquoi ne pas proposer autre chose ?

Y a-t-il des fonctionnalités de l'Unreal Engine en particulier qui vous ont aidés lors du développement de Stray Gods ?

Troy Ferguson :
Étant donné que pendant la majeure partie du projet, j'étais le seul ingénieur, je savais que je devais être efficace et utiliser un maximum de fonctionnalités existantes pendant le développement de Stray Gods. C'est pourquoi nous avons beaucoup eu recours aux blueprints et à Sequencer pour créer nos propres outils de dialogue.

Notre jeu est très cinématique, exploiter et développer Sequencer s'est donc imposé comme un choix évident. Nous avons créé plusieurs pistes personnalisées pour offrir plus de latitude à nos monteurs de cinématiques et leur permettre de fournir le meilleur travail possible.

En plus de Sequencer, nous avons utilisé Paper2D pour gérer tous les sprites de personnages. Ça nous a fait gagner un temps précieux en nous évitant d'avoir à créer des outils pour exploiter les éléments 2D du jeu.

Les blueprints sont un outil extrêmement puissant et efficace. Ils permettent de réduire le temps d'itération aussi bien pour l'implémentation de fonctionnalités que de contenu, et grâce à eux, même les personnes qui ne font pas partie de l'équipe technique peuvent créer et intégrer du contenu.
Avec l'aimable autorisation de Summerfall Studios
Quel a été l'impact de la subvention Epic MegaGrants sur le développement du jeu ?

Elie Young :
En tant que studio indépendant qui faisait un jeu plus ou moins sans précédent, nous avons eu beaucoup de mal à obtenir des fonds après notre campagne de financement participatif sur le site Fig, qui n'existe plus. Au début, nous avons réussi à obtenir plusieurs subventions de l'agence audiovisuelle locale VicScreen, qui nous ont permis de nous lancer. Mais cet argent a commencé à s'épuiser au moment où nous devions agrandir l'équipe artistique. La subvention Epic MegaGrants est alors tombée à point nommé. Sans elle, les visuels de Stray Gods seraient loin d'être aussi beaux et nous n'aurions pas réussi à signer avec l'excellent éditeur Humble Games.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Stray Gods et Summerfall Studios ?

Liam Esler :
Vous pouvez consulter notre site web ainsi que notre Twitter et Tiktok ! Vous retrouverez aussi Stray Gods: The Roleplaying Musical sur Steam et dans les boutiques Xbox et PlayStation.

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