Issu d'un test vidéo loufoque, Squirrel with a Gun est devenu un jeu d'action décomplexé développé avec l'Unreal Engine

Images reproduites avec l'aimable autorisation de Maximum Entertainment et Dee Dee Creations
18 juin 2024
Dee Dee Creations est un nouveau studio situé à New York. Il se compose d'une petite équipe de développeurs engagés et passionnés de jeu vidéo, qui exploitent l'Unreal Engine et divers logiciels graphiques pour donner vie à leur vision.
La vidéo réaliste et détaillée d'un écureuil brun et gris à la queue ébouriffée s'est attiré une certaine attention sur les réseaux sociaux il y a deux ans. Pas parce que cet animal était entièrement créé avec l'Unreal Engine, mais pour ce qu'il a fait au bout de 22 secondes : ramasser un pistolet.

Après avoir saisi l'arme dans ses pattes minuscules, l'écureuil a couru dans un décor spartiate avant d'opter pour un UZI et de sauter dans les airs en ajustant ses tirs en rafales.

"La vidéo a explosé sur Twitter et de nombreux autres réseaux sociaux", se souvient Dan DeEntremont, directeur du jeu Squirrel with a Gun et patron de Dee Dee Creations. "Après cette vague, nous étions presque obligés de créer un jeu complet à partir du concept."

Ainsi est né le jeu au nom évocateur Squirrel with a Gun.

Nous avons parlé avec Dan DeEntremont d'Eddie Izzard, qui a inspiré le concept, des heures passées à étudier la démarche de l'écureuil ainsi que de la manière dont le puissant ensemble de fonctionnalités de l'Unreal Engine, comme Blueprint et Lumen, permet de donner vie à un jeu d'action déjanté et décomplexé (avec un soupçon d'horreur, promet-il).
D'où vient votre intérêt pour les effets visuels et les jeux vidéo ?

Dan DeEntremont, directeur du jeu Squirrel with a Gun et patron de Dee Dee Creations : J'aime les jeux vidéo depuis mon enfance. Je suis allé à l'école DAVE d'Orlando pour apprendre à travailler dans ce secteur. À l’époque, le programme faisait la part belle aux effets visuels prérendus. Ainsi, j'ai obtenu mon premier poste à Hollywood pour une comédie horrifique appelée Infestation. Les quinze années suivantes, j'ai surtout travaillé dans le cinéma et la télévision, en gardant l'espoir de me tourner vers le développement vidéoludique. Sur mon temps libre, j'expérimentais avec Unity. J'essayais de reproduire les mouvements et la gravité de Super Mario Galaxy. Ensuite, j'ai commencé à tester l'Unreal Engine. J'ai créé un personnage simple avec des coiffures Alembic loufoques, qui est devenu viral.

Comment passe-t-on du métier d'artiste 3D chez Muse VFX au développement d'un jeu vidéo avec un écureuil violemment mignon ?

Dan DeEntremont : C'est intéressant d'observer à quel point le monde des effets visuels du cinéma et de la télévision est lié au secteur du jeu vidéo, tout en étant très différent ! J'ai pu transférer beaucoup de mes compétences clés, notamment en modélisation, en squelettage et en animation. En revanche, c'était le baptême du feu en matière de codage de la logique du jeu et d'optimisation pour le temps réel. 

D'où vient l'idée de Squirrel with a Gun ?

Dan DeEntremont : Un écureuil brandissant un pistolet de taille normale faisait partie des sottes idées que j'avais en tête. Comme je l'ai déjà évoqué, cette idée vient peut-être d'une punchline d'Eddie Izzard : "Nous voulions des diamants, du sorbet ou un écureuil avec un pistolet !" SWAG m'a permis de m'exercer sur les maillages squelettiques et les muscles du contrôleur de personnage dans l'UE. Quand j'ai publié une vidéo de l'écureuil qui tire à la mitraillette, elle a explosé sur Twitter et de nombreux autres réseaux sociaux. Après cette vague, nous étions presque obligés de créer un jeu complet à partir du concept.

Combien de personnes travaillent sur le jeu ?

Dan DeEntremont : Chez Dee Dee Creations, nous sommes trois à travailler sur SWAG. Je m'occupe de l'essentiel de la 3D et de ce qui est lié à l'UE. Scott DeEntremont s'occupe de la bande sonore. Kensika Moolnoy-DeEntremont contribue au marketing et aux relations publiques. De nombreuses autres personnes travaillent aussi sur SWAG chez l'éditeur Maximum Entertainment, dans des domaines comme la gestion de production, le portage et la création vidéo. Nos crédits sont de plus en plus longs et c'est génial, car ils forment aussi un minijeu !

Pourquoi avoir décidé d'adopter l'Unreal Engine après avoir travaillé avec Unity ?

Dan DeEntremont : La raison principale de mon passage à l'UE est probablement Blueprint et la programmation visuelle. C'est formidable pour créer rapidement des prototypes et les graphiques d'événements m'apportent une meilleure vision d'ensemble qu'avec du code. Une fois plongé dans l'UE, j'ai découvert une myriade de modules pour le développement de jeux. Il est parfois difficile de rester concentré, car on peut se perdre dans l'apprentissage de tous ces systèmes, qui sont parfois éloignés du jeu visé.
 
Quelles autres fonctionnalités spécifiques de l'Unreal Engine ont eu une influence majeure sur le développement du jeu ?

Dan DeEntremont : Comme vous pouvez l'imaginer, l'outil Groom a été essentiel pour créer un écureuil réaliste. Lumen apporte également beaucoup au réalisme de l'éclairage, surtout dans les espaces sombres ou clos. De plus, l'éclairage est dynamique, donc le résultat est génial même sur les objets en déplacement, pour lesquels on ne peut généralement pas exploiter l'éclairage précalculé. La classe Chaos Vehicle nous a également permis de créer des véhicules physiquement réalistes pour l'écureuil.

J'ai appris que vous aviez beaucoup utilisé les ressources gratuites d'Epic Games dans la conception des niveaux. Pouvez-vous décrire comment vous avez exploité ces éléments dans la création d'un univers singulier pour votre jeu ?

Dan DeEntremont : Oui ! Avant de l'enrichir pour en faire un jeu digne de ce nom, je plaisantais souvent en disant que SWAG était un "réagencement réfléchi de ressources". Les ressources mensuelles gratuites disponibles sur le Marché de l'Unreal Engine sont formidables pour les petites équipes de développement. Elles leur permettent de se concentrer sur les mécaniques principales et la disposition de leur monde. Comme les ressources gratuites sont plutôt adaptées aux protagonistes de taille humaine, nous modifions souvent les modèles pour augmenter la précision des volumes de collision.

Les mouvements de l'écureuil associés au système physique du jeu génèrent des situations savoureuses. Comment avez-vous capturé ces mouvements saccadés de façon réaliste tout en faisant la part belle à l'humour, qui constitue l'essence du jeu ?

Dan DeEntremont : J'ai toujours été passionné par l'animation et je m'intéresse beaucoup aux animaux. C'était donc très amusant d'étudier la démarche de l'écureuil et d'appliquer une animation de bondissement réaliste au modèle (c'est-à-dire des petits sauts pour avancer). J'ai également appliqué une pose additionnelle de torsion grâce au blueprint d'animation, qui prend en compte le sens de rotation. Cela évite l'impression de rigidité qui peut apparaître lorsqu'un animal tourne. Par ailleurs, j'ai étudié la façon dont l'écureuil grimpe et nage afin que ses déplacements soient réalistes dans les arbres et à la surface de l'eau. Parmi les gens intéressés par le jeu, beaucoup aiment les écureuils, voire en possèdent. Je tenais donc à ce que les déplacements soient aussi réalistes que possible. 

Avec les armes, nous étions beaucoup plus libres vis-à-vis du réalisme. Nous avons créé pour l'écureuil une animation de port d'arme et de course pour chacune des armes ainsi que de chouettes effets de recul quand il tire dans les airs. En outre, j'ai créé pour chaque type d'arme une animation de coup de grâce, inspirée par les cinématiques des Heat Actions de la série Yakuza.
 
Le concept du jeu prévoyait-il d'être humoristique dès le début ou avez-vous adopté cet aspect après avoir testé un ton plus sérieux ?

Dan DeEntremont : Ah oui, nous avons toujours souhaité que SWAG soit décalé, voire surréaliste. J'adore les séries Adult Swim, qui sont parfois très bizarres. Je voulais retrouver un peu de cette ambiance dans SWAG. Bien que le ton soit joyeux, le jeu propose quelques scènes d'action épiques ainsi qu'une touche d'horreur, que vous le croyiez ou non.

Pouvez-vous nous parler de la conception des mécaniques de tir et de leur intégration soignée dans le système des mouvements du jeu ?

Dan DeEntremont : Dès le début, nous savions qu'un écureuil armé subirait un puissant recul et que ce serait drôle. Plus tard, nous avons pensé que ce serait amusant s'il pouvait tirer vers le bas pour sauter encore plus haut. C'était effectivement drôle, mais cela manquait de précision et de fiabilité pour des mécaniques de jeu de plateforme. Nous avons donc remplacé le double saut par le tir vers le bas. Selon le type d'arme, on peut ainsi effectuer un saut aérien de différentes manières. Nous exploitons aussi les poteaux et les arbres, que l'écureuil escalade au prix de son arme, car il a besoin de ses pattes pour le faire.

Des fonctionnalités spécifiques de l'Unreal Engine vous ont-elles aidés à résoudre certaines difficultés dans le développement ?

Dan DeEntremont : J'apprécie tous les outils qui optimisent la gestion des systèmes ! Je suis content de ne pas avoir à ajuster chaque paramètre des fonctionnalités comme le LOD dynamique du sol, la génération du maillage de navigation ou la génération du champ de distance. Ils fonctionnent en toute simplicité.

La question la plus importante de cet entretien concerne sans doute la fourrure touffue de l'écureuil. Comment avez-vous créé sa queue si authentique et soyeuse ? C'est une nouvelle référence en la matière.

Dan DeEntremont : La queue en panache de l'écureuil se compose de milliers de poils perpendiculaires à sa peau. C'est amusant, car dans presque toutes les pilosités conçues en 3D, l'orientation par défaut est perpendiculaire à la surface et les artistes doivent les incliner dans la bonne direction. Dans ce cas, il m'a suffi d'ajouter un peu de bruit pour que les poils n'aient pas l'air parfaits et impeccablement droits. La queue en panache est très difficile à obtenir avec la technique "fins and shells" qui permet de créer des fourrures. L'ajout de poils était la meilleure solution pour obtenir un résultat réaliste. 
Une autre question importante : notre héros a-t-il un nom ou l'appelle-t-on simplement "écureuil" ? Avez-vous envisagé de lui donner un nom ?

Dan DeEntremont : Personnellement, je dis "écureuil" depuis le début du projet. Nous sommes ouverts à toute suggestion. Nous pourrions lancer un concours, mais j'ai peur d'un résultat du genre "Écureuilly Dureuillac".

Quels conseils donneriez-vous à d'autres développeurs indépendants qui souhaiteraient créer un jeu en décalage par rapport aux genres habituels ?

Dan DeEntremont : Je conseille aux développeurs indépendants qui créent de tels jeux de faire BEAUCOUP de tests pour vérifier que le concept plaît aux joueurs. Même si c'est un genre inédit, il est judicieux de s'appuyer sur un ou deux genres bien établis (horreur/infiltration, par exemple). À moins d'être très ouverts, les joueurs souhaitent généralement savoir dans quoi ils s'embarquent. Nous avons reçu beaucoup de précieux commentaires lors de tests organisés par Maximum Entertainment. Ces retours nous ont aidés à peaufiner les sensations de jeu de SWAG et à nous conformer aux attentes des joueurs, tout en préservant sa singularité.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur votre studio et sur Écureuilly Dureuillac ?

Vous pouvez suivre l'actualité de SWAG sur https://twitter.com/QuiteDan ou sur la chaîne YouTube dédiée à SWAG sur https://www.youtube.com/@QuiteDan.

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