Entretien
8 avril 2025

Un développeur solo utilise l'UE5 pour mettre au point Lushfoil Photography Sim

JeuxLushfoil Photography Sim
Créer des expériences dans le divertissement interactif, c'est pouvoir les faire vivre à travers différentes dimensions. Cette diversité représente l'un des avantages majeurs du domaine. Par nature, elles peuvent avoir une dimension ludique, pédagogique, voire un mélange des deux. 

Selon Matt Newell, développeur solo, Lushfoil Photography Sim permet aux photographes en herbe comme aux chevronnés de vivre une expérience agréable, aussi inspirante qu'enrichissante, et aussi immersive que ludique. 

Dans Lushfoil Photography Sim, les joueurs peuvent partir à l'aventure et explorer des environnements conçus avec soin pour prendre de magnifiques vues et paysages en photo à l'aide d'un appareil aux multiples fonctionnalités, digne d'un appareil photo Reflex dans le monde réel.

Pour créer ces terres d'exploration et de créativité, Matt Newell, qui n'avait aucune connaissance dans le domaine de l'Unreal Engine, a appris à maîtriser le moteur en utilisant les ressources disponibles sur le site de l'UE et en s'impliquant dans la communauté de développement de l'UE. 

Ensuite, il a exploré le moteur en détail, en exploitant pleinement les ressources proposées par l'écosystème Epic, comme Megascans, avant d'utiliser différentes fonctionnalités de l'UE, telles que les champs de distance, les ombres de contact et les textures virtuelles pour créer une expérience libre qui encourage et valorise la curiosité, loin du cadre rigide généralement imposé aux joueurs. 

Il y a peu, nous avons rencontré Matt Newell pour en apprendre plus sur son parcours et le processus qui lui a permis de mettre au point Lushfoil Photography Sim.
Merci de vous être joint à nous ! Pourriez-vous nous parler de votre parcours professionnel ?

Matt Newell : J'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur informaticien il y a 3 ans à Perth, en Australie. À la fin de mes études, je travaillais en indépendant sur des projets liés à l'Unreal Engine pendant mon temps libre. Apprendre à maîtriser l'UE et travailler dans des domaines variés se sont avérées être des expériences très enrichissantes. 

Lushfoil est le fruit de mon travail personnel et professionnel, mais le projet s'est concrétisé lorsqu'Annapurna m'a apporté son aide. Ces trois dernières années, j'ai travaillé sur le projet sans relâche, la plupart du temps seul, pour qu'il puisse voir le jour.
 

Quand avez-vous eu l'idée d'apprendre à utiliser l'Unreal Engine et pourquoi ?

Matt Newell : Au lycée, j'ai suivi des cours de photographie qui m'ont beaucoup marqué. J'y ai appris énormément de choses sur les appareils photo, les techniques de retouche et le travail des couleurs. Les technologies utilisées dans l'univers des jeux et les visuels qui existaient à l'époque m'inspiraient également. J'ai donc décidé d'apprendre à utiliser l'Unreal Engine. 

Lorsque j'ai commencé à créer des environnements dans l'Unreal Engine, je me suis senti très libre. J'avais l'impression de pouvoir tout maîtriser dans les moindres détails : la lumière, le cadrage, la composition... Autant d'éléments difficiles à contrôler quand on prend des photos en conditions réelles. Avant de choisir l'Unreal Engine, j'ai essayé d'autres logiciels 3D, comme Cinema4D et Blender. Cependant, les graphismes en temps réel de l'UE me semblaient plus intéressants. Plus tard, le moteur s'est également avéré être bien plus efficace que les autres pour créer des rendus en respectant les délais des clients.
 

Comment l'idée de Lushfoil Photography Sim vous est-elle venue ?

Matt Newell : Une fois que j'avais constitué un petit portfolio d'environnements créés avec l'Unreal Engine à partir de mes projets personnels et professionnels, il me restait quelques projets de l'Unreal Engine sur mon disque dur, comme des scènes, des forêts et des reproductions de lieux réels. 

Inspiré par les simulateurs de balade, j'ai rapidement ajouté de petites mécaniques de jeu à la première personne en utilisant les modèles proposés par l'UE. Ces derniers m'ont permis de découvrir mes créations sous un nouveau jour.  

J'ai continué à explorer des concepts de design et des idées qui pouvaient rendre l'expérience de jeu plus agréable. Par exemple, j'ai ajouté des outils de capture d'écran, des objectifs et du contenu pédagogique. J'ai intégré tous les éléments sur lesquels j'aimais travailler. Lushfoil est donc le fruit d'un projet sans fin, qui se caractérise par des environnements authentiques et réalistes.
A photo of a mountain in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Ce jeu de simulation photo s'adresse-t-il davantage aux photographes en herbe, aux chevronnés ou aux deux ?

Matt Newell : À tout le monde, j'espère. Qu'on soit photographe ou non. Même si j'ai cherché à séduire les passionnés en intégrant de nombreux paramètres aux appareils photo et des simulations d'effets photo, la photographie, c'est avant tout l'art de créer des moments précieux et les savourer ; c'est ce que j'ai voulu retranscrire dans ce jeu. Selon moi, il y en a pour tous les goûts dans Lushfoil. Quoi qu'il en soit, j'espère qu'après chaque session, les joueurs pourront admirer leur bel album photos.
 

Comment avez-vous réussi à reproduire les appareils photo et les effets produits par les différents paramètres ?

Matt Newell : J'ai voulu recréer les fonctionnalités d'un appareil photo Reflex, qui reproduisent la manière dont une photo est prise et permettent un contrôle total sur le rendu. Tous les paramètres sont ajustables : la vitesse de l'obturateur, l'ouverture, l'ISO, la balance des blancs ainsi que les paramètres d'exposition, qui comprennent un effet d'exposition longue, ce qui, à ma connaissance, est une première pour un projet sur l'Unreal Engine. 

Lorsque l'obturateur s'ouvre, le système de l'appareil photo combine avec précision les images, ce qui produit des effets de traînées lumineuses et de flou de mouvement très réalistes. À mon avis, les joueurs utiliseront principalement l'appareil photo Reflex. Cependant, pour les plus nostalgiques, j'ai ajouté d'autres modèles : un appareil numérique des années 2000, une caméra argentique et un caméscope. Tous ces appareils s'inspirent de trouvailles vintage que j'ai récemment dénichées.
 

Selon vous, les joueurs pourront-ils réutiliser les compétences en photographie acquises en jouant à Lushfoil dans la vie réelle ?

Matt Newell : Tout à fait, les joueurs pourront se concentrer sur les aspects de leur choix pour perfectionner leurs compétences. J'ai intégré de nombreux tutoriels et explications sur les paramètres des appareils photos ainsi que sur les techniques de photographie, pour ceux qui souhaitent combler leurs lacunes en matière de photographie. Les joueurs évoluent dans des environnements vastes qui leur offrent une source infinie d'angles et de perspectives uniques. Mais, en fin de compte, le talent en photographie est subjectif : la progression se mesure en réalité à la façon dont les gens perçoivent leur travail.
A close-up photo of a pagoda in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Qui est le personnage principal du jeu et pourquoi explore-t-il des lieux aussi exotiques ?

Matt Newell : J'ai toujours préféré les jeux sans règles à suivre, comme Inside, Journey ou Minecraft. J'ai décidé de suivre cette voie. Même s'il y a des tâches et des objectifs, vous êtes libre de les réaliser comme bon vous semble. Vous jouez uniquement pour vous-même.
 

Les environnements du jeu sont incroyablement photoréalistes. Comment l'UE vous a-t-il aidé à atteindre ce résultat ?

Matt Newell : L'UE propose beaucoup de technologies avancées, dont la majorité fonctionne automatiquement en arrière-plan. On peut ainsi se concentrer pleinement sur la création. C'est un aspect que j'ai beaucoup apprécié. Même si je n'ai pas choisi d'utiliser les fonctionnalités phares de l'UE5 comme Lumen ou Nanite dans Lushfoil, l'UE m'a fourni tous les outils nécessaires à la création d'une direction artistique solide et m'a permis de continuer à utiliser mes propres techniques pour améliorer la qualité et affiner les détails là où c'était nécessaire. 

J'ai créé les environnements en partant de zéro. J'ai pris des photos de lieux réels pour référence lorsque je sélectionnais des ressources et que je peaufinais l'atmosphère et les lumières de la scène. J'espère que les joueurs sauront reconnaître les détails des lieux qu'ils ont déjà visités.
 

Au-delà de la beauté des paysages, nous avons été frappés par la précision des mouvements de la caméra lors des déplacements, ainsi que par le réalisme du temps que le personnage met à traverser un terrain. Quelle importance avez-vous accordée au sentiment d'immersion du joueur lors de la conception du jeu ?

Matt Newell : C'est un élément essentiel. Je me suis imposé un niveau d'exigence très élevé. Presque tous les aspects du jeu ont été pensés pour renforcer ce sentiment d'immersion chez le joueur. J'ai également évité de voir ce projet comme un jeu. Cela m'a permis de limiter la présence d'éléments propres aux jeux vidéo, comme les objectifs, les notifications et autres distractions. Ainsi, les joueurs se sentent davantage ancrés dans l'univers du projet. Par nature, ce jeu est tout sauf linéaire. Les joueurs peuvent suivre la direction de leur choix et aborder les objectifs comme bon leur semble. Selon moi, la liberté que l'on accorde aux joueurs permet de renforcer leur sentiment d'immersion.
A close-up photo of a forest fence in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Les joueurs peuvent découvrir certains éléments qui leur permettent de prendre des photos originales. L'avion en papier qui se situe dans l'environnement inspiré de l'Italie du Sud en est un exemple. Comment avez-vous choisi ces éléments et leur utilité en jeu ?

Matt Newell : Certains d'entre eux, toujours liés à la photographie, permettent aux joueurs de se déplacer dans l'environnement ou de l'immortaliser différemment. C'est par exemple le cas des bateaux, des drones, des vélos ou des planches de paddle. D'autres éléments ont été ajoutés pour le plaisir, comme le cerf-volant, l'avion en papier, le parapluie et d'autres que je vais garder secrets.
 

J'ai cru comprendre que, si les joueurs faisaient preuve d'assez de patience, ils peuvent découvrir des secrets. Pourriez-vous nous en dire plus ?

Matt Newell : Les secrets de ce jeu ne se dévoilent qu'aux joueurs qui les cherchent bien. Les joueurs ne peuvent progresser que s'ils sont motivés à dénicher d'eux-mêmes les secrets.
 

Que pouvez-vous nous dire sur la bande-son unique du jeu ?

Matt Newell : J'en suis très fier ! C'est le résultat de deux ans de travail, où j'ai minutieusement sélectionné des musiques sous licence. Dans le jeu, chaque environnement possède une ambiance bien à lui. J'ai soigneusement choisi la bande-son pour qu'elle s'accorde à chacune d'entre elles. J'espère qu'elle permettra aux joueurs de découvrir de nouveaux artistes.
 

Combien de personnes travaillent actuellement sur le projet ?

Matt Newell : Même si je mène principalement le projet seul, Annapurna a constitué une équipe pour m'aider à réaliser le portage sur console et Steven Green, concepteur audio, m'apporte son aide ponctuellement.
A photo of a mountain range at sunset in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Comment les différents outils de l'écosystème Epic, comme les ressources d'apprentissage et le Marché (Fab), ont-ils influencé votre expérience en tant que développeur solo ?

Matt Newell : L'écosystème Epic a joué un rôle important dans la concrétisation de ce projet. Puisque je travaille seul, les ressources mises à disposition m'ont permis de gagner du temps et de remplir mes objectifs. L'accès à de nombreuses ressources et contenus pédagogiques gratuits a également été un atout précieux. Je pense notamment à la bibliothèque Quixel Megascans. Lorsqu'elle a été rachetée par Epic et rendue gratuite pour les utilisateurs de l'UE, je me suis cru à Noël. La bibliothèque Quixel Megascans a joué un rôle clé dans ce projet.
 

Y a-t-il une fonctionnalité de l'UE5 qui a particulièrement retenu votre attention lors du développement du jeu ? Dites-nous en plus.

Matt Newell : Il y en a quelques-unes que j'ai adorées :
  • Les champs de distances : ils m'ont permis d'ajouter une occlusion ambiante réaliste ainsi que d'autres effets de matière de façon simple et efficace.
  • Les ombres de contact : il s'agit de petites ombres appliquées aux surfaces et à la géométrie, qui mettent en valeur les détails de l'environnement et permettent un résultat plus réaliste.
  • Les textures virtuelles : c'est un excellent moyen d'optimiser les performances et de fondre les ressources de l'environnement entre elles.
  • Celle-ci n'est pas très précise, mais, tard dans le cycle de l'UE4, la méthode de compilation des shaders a été modifiée pour ne compiler que les éléments nécessaires. Depuis, l'éditeur charge en un rien de temps. C'est génial.
 

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Où peut-on se rendre pour en savoir plus sur Lushfoil Photography Sim ?

Matt Newell : Lushfoil sera disponible le 15 avril, n'hésitez pas à y jeter un œil dès sa sortie ! Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez consulter les boutiques sur PC (Epic Games Store et Steam), PlayStation et Xbox. Pour ne rater aucune annonce concernant la sortie du jeu, les discussions autour de l'art technique et les projets à venir, je vous invite à me suivre sur les réseaux sociaux.

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