Qu'est-ce qui vous a motivé à créer Manor Lord ?
Greg Styczeń : J'ai toujours rêvé de réaliser un RTS. J'ai beaucoup joué à Stronghold: Crusader, BfME, Knights & Merchants, The Settlers, AoE, etc. Je me disais que ce serait fun.
En tant que développeur solo, pourquoi avoir décidé de créer votre jeu avec l'Unreal Engine ?
Greg Styczeń : Je m'amusais avec un ami, un jour, et on s'est dit qu'on devrait essayer de réaliser un jeu en VR ensemble. Il avait acheté un casque et trouvait qu'il y avait peu de jeux compatibles. On a abandonné l'idée, mais j'avais entre-temps appris à utiliser l'UE4, puisqu'il semblait être parfaitement compatible avec HTC Vive. Depuis, je ne travaille qu'avec l'Unreal Engine.
Pourquoi avez-vous décidé de développer ce jeu tout seul, et avez-vous souvent recours à des prestataires externes ?
Greg Styczeń : Développer des jeux était un loisir, pour moi. Je le faisais à temps partiel, à côté de mon travail de vidéaste freelance. Je n'avais pas les moyens d'embaucher qui que ce soit. Ce n'est que quand j'ai créé mon Patreon et obtenu la subvention Epic MegaGrants que j'ai pu externaliser une partie du travail. C'est difficile de recruter ! Ça n'accélère pas le développement comme par magie, mais la valeur de production augmente tout de suite.
Comment Hooded Horse est-il devenu votre éditeur et quel impact cela a-t-il eu sur le développement ?
Greg Styczeń : C'est le développeur de Falling Frontier, Todd D'Arcy, qui m'a présenté Tim, le PDG de Hooded Horse. Au départ, je ne voulais pas être édité, mais il m'a aidé à résoudre pas mal de problèmes et m'a donné de précieux conseils. Au bout du compte, j'ai compris qu'être édité aurait ses avantages et pourrait augmenter les ventes. Avec le recul, c'était une excellente décision. Je ne sais pas si être édité est toujours nécessaire, mais je n'aurais pas eu autant d'ajouts en liste de souhaits sans ça. Il faut se demander si on a envie d'envoyer un millier d'e-mails à la presse avant le lancement, d'optimiser les tags dans les boutiques et d'enchaîner les réunions au téléphone avec ses partenaires. Moi, j'ai vraiment apprécié de pouvoir me concentrer exclusivement sur le développement du jeu. C'est peut-être lié à la popularité du jeu. En même temps, j'imagine que pour un jeu moins attendu, avoir un éditeur est encore plus important, parce qu'il faut user de toutes les tactiques possibles pour faire connaître son jeu.
Vous avez déclaré que Manor Lords "donne autant que possible la priorité au réalisme historique". Or, certaines des mécaniques de jeu que vous avez souhaité intégrer sont contraires à l'histoire européenne du XIVe siècle. Comment avez-vous déterminé ce qui pouvait prendre le pas sur la réalité ?
Greg Styczeń : Je ne sais pas s'il reste des éléments "contraires" à la réalité historique dans le jeu actuel, mais je peux en tout cas affirmer qu'il est "inspiré" par l'histoire. D'après les historiens, il vaut mieux éviter le terme de "réalisme historique", car c'est une chose qu'on ne peut jamais vraiment atteindre. J'essaie de trouver un équilibre entre gameplay et réalisme. Mon intention n'est pas de faire du jeu une simulation bête et méchante. Je veux qu'il soit fun. On arrive généralement à trouver un compromis. Parfois, c'est un peu frustrant, mais c'est aussi une source d'inspiration qui favorise la créativité et me permet d'ajouter des mécaniques (ou des visuels) encore inédites.