Un développeur solo réalise Manor Lords, une simulation complexe, avec l'Unreal Engine

Brian Crecente

25 avril 2024
Inspiré par plusieurs jeux de stratégie classiques tels que Stronghold: Crusader, Knights & Merchants et Age of Empires, et poussé par une passion du développement de jeux vidéo qu'il entretient depuis l'école primaire, Greg Styczeń a entrepris un périple de presque sept ans lors duquel il allait créer seul (ou presque) un solide city builder de stratégie en temps réel.

Manor Lords est un jeu de stratégie médiéval qui aborde en profondeur les subtilités du développement de ville, des batailles tactiques et de l'ordre social. Attendu pour le 26 avril, le jeu édité par Hooded Horse totalise des millions d'ajouts en liste de souhaits et suscite l'intérêt des grands médias spécialistes du jeu vidéo.

Nous avons rencontré son créateur, Greg Styczeń, qui nous a expliqué comment RPG Maker 2000 l'a initié au développement et finalement mené à réaliser son premier jeu "sérieux" dans l'Unreal Engine. L'occasion pour lui de revenir sur les avantages de la subvention Epic MegaGrants ainsi que sur ce que son aventure en solitaire lui a appris.
Qu'est-ce qui vous a amené à développer des jeux ?

Greg Styczeń, directeur du jeu :
Ma première incursion dans le développement de jeux s'est faite avec RPG Maker 2000. J'ai commencé à créer des jeux avec un ami à la fin de l'école primaire et c'est devenu mon loisir. J'ai aussi eu une période Flash, puis je suis passé au Dark Basic et enfin à l'Unreal Engine 4.

Qu'est-ce qui vous a inspiré le nom du studio, Slavic Magic ?

Greg Styczeń :
C'est une référence à un meme de The Witcher 3: Wild Hunt que vous devez connaître, qui vante la puissance de "la vodka et la magie slave". Je me suis dit que c'était parfait pour un développeur polonais indépendant comme moi, avec un petit budget, mais une passion énorme :)

Manor Lords est-il votre premier jeu ?

Greg Styczeń :
Je dirais que c'est mon premier projet sérieux, mais j'ai aussi fait des petits jeux Flash, avant ça. Rien de cette ampleur, cela dit.
Avec l'aimable autorisation de Slavic Magic
Qu'est-ce qui vous a motivé à créer Manor Lord ?

Greg Styczeń :
J'ai toujours rêvé de réaliser un RTS. J'ai beaucoup joué à Stronghold: Crusader, BfME, Knights & Merchants, The Settlers, AoE, etc. Je me disais que ce serait fun.

En tant que développeur solo, pourquoi avoir décidé de créer votre jeu avec l'Unreal Engine ?

Greg Styczeń :
Je m'amusais avec un ami, un jour, et on s'est dit qu'on devrait essayer de réaliser un jeu en VR ensemble. Il avait acheté un casque et trouvait qu'il y avait peu de jeux compatibles. On a abandonné l'idée, mais j'avais entre-temps appris à utiliser l'UE4, puisqu'il semblait être parfaitement compatible avec HTC Vive. Depuis, je ne travaille qu'avec l'Unreal Engine.

Pourquoi avez-vous décidé de développer ce jeu tout seul, et avez-vous souvent recours à des prestataires externes ?

Greg Styczeń :
Développer des jeux était un loisir, pour moi. Je le faisais à temps partiel, à côté de mon travail de vidéaste freelance. Je n'avais pas les moyens d'embaucher qui que ce soit. Ce n'est que quand j'ai créé mon Patreon et obtenu la subvention Epic MegaGrants que j'ai pu externaliser une partie du travail. C'est difficile de recruter ! Ça n'accélère pas le développement comme par magie, mais la valeur de production augmente tout de suite.

Comment Hooded Horse est-il devenu votre éditeur et quel impact cela a-t-il eu sur le développement ?

Greg Styczeń :
C'est le développeur de Falling Frontier, Todd D'Arcy, qui m'a présenté Tim, le PDG de Hooded Horse. Au départ, je ne voulais pas être édité, mais il m'a aidé à résoudre pas mal de problèmes et m'a donné de précieux conseils. Au bout du compte, j'ai compris qu'être édité aurait ses avantages et pourrait augmenter les ventes. Avec le recul, c'était une excellente décision. Je ne sais pas si être édité est toujours nécessaire, mais je n'aurais pas eu autant d'ajouts en liste de souhaits sans ça. Il faut se demander si on a envie d'envoyer un millier d'e-mails à la presse avant le lancement, d'optimiser les tags dans les boutiques et d'enchaîner les réunions au téléphone avec ses partenaires. Moi, j'ai vraiment apprécié de pouvoir me concentrer exclusivement sur le développement du jeu. C'est peut-être lié à la popularité du jeu. En même temps, j'imagine que pour un jeu moins attendu, avoir un éditeur est encore plus important, parce qu'il faut user de toutes les tactiques possibles pour faire connaître son jeu.

Vous avez déclaré que Manor Lords "donne autant que possible la priorité au réalisme historique". Or, certaines des mécaniques de jeu que vous avez souhaité intégrer sont contraires à l'histoire européenne du XIVe siècle. Comment avez-vous déterminé ce qui pouvait prendre le pas sur la réalité ?

Greg Styczeń :
Je ne sais pas s'il reste des éléments "contraires" à la réalité historique dans le jeu actuel, mais je peux en tout cas affirmer qu'il est "inspiré" par l'histoire. D'après les historiens, il vaut mieux éviter le terme de "réalisme historique", car c'est une chose qu'on ne peut jamais vraiment atteindre. J'essaie de trouver un équilibre entre gameplay et réalisme. Mon intention n'est pas de faire du jeu une simulation bête et méchante. Je veux qu'il soit fun. On arrive généralement à trouver un compromis. Parfois, c'est un peu frustrant, mais c'est aussi une source d'inspiration qui favorise la créativité et me permet d'ajouter des mécaniques (ou des visuels) encore inédites.
Avec l'aimable autorisation de Slavic Magic
Quelle a été la principale difficulté que vous avez rencontrée en développant Manor Lords essentiellement en solitaire ?

Greg Styczeń :
Je dirais que le développement avançait plus vite lorsque j'étais dans ma bulle. Après avoir publié la première bande-annonce et mis en place les réseaux sociaux, je suis entré dans une spirale infinie de révisions. Elles améliorent le jeu, mais il faut savoir faire la part des choses entre les retours à prendre en compte et ceux à ignorer. Les gens vous disent de "vous en tenir à votre vision" mais, dès que quelque chose ne leur plaît pas, ils n'hésitent pas à vous le faire savoir. Je ne suis pas sûr non plus que "ma vision" soit toujours la bonne. À part ça, je crois qu'on sous-estime la quantité de travail que requiert un jeu vidéo, en particulier là où on ne s'y attend pas. Je pense notamment au temps de jeu effectif qu'il faut rendre divertissant, plutôt qu'aux aspects techniques du titre. On pourra certainement développer un projet de RTS en une semaine, ajouter une caméra, des unités, mais le rendre amusant à jouer pendant cinq, vingt ou cent heures, c'est une autre paire de manches. Bien sûr, l'aspect technique aussi peut présenter des difficultés, mais j'ai plus été marqué par des contrariétés inattendues.

Quel a été l'effet de la subvention Epic MegaGrants sur le développement de Manor Lords ?

Greg Styczeń :
Après avoir obtenu la subvention Epic MegaGrants, j'ai pu mettre entre parenthèses mon activité professionnelle et me concentrer sur le développement du jeu à plein temps. J'ai aussi pu recruter plus d'artistes indépendants pour m'aider dans diverses tâches, comme le nettoyage de la capture de mouvement ou l'illustration des événements. Des petites choses qui, cumulées, donnent au jeu un aspect mieux fini et moins amateur.

En quoi l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à développer le jeu en solo ?

Greg Styczeń :
Après avoir travaillé avec le moteur pendant sept ans, je ne m'imagine pas programmer mon propre moteur. Il y a trop de choses à prendre en compte, d'autant plus que le monde est en constante évolution. Il faut penser à la compatibilité des pilotes, aux nouvelles cartes graphiques, à l'implémentation de chaque technologie de mise à l'échelle par l'IA, aux multiples boutiques, SDK, etc. Je ne sais pas comment les gens arrivent à gérer tout ça !
Avec l'aimable autorisation de Slavic Magic
Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine ont eu le plus d'impact sur votre travail ?

Greg Styczeń :
Le système de génération de LOD fait vraiment des merveilles. Live Coding est génial pour déboguer des éléments comme le pathfinding. Audio Cue Editor est un outil très pratique pour le sound design. Et c'est fou à quel point l'éditeur de matériau est performant. Si on le voulait, on pourrait probablement coder un jeu entièrement depuis l'éditeur de matériau. J'adore la fonctionnalité de fusion de maillages statiques, que j'utilise sans arrêt. Quand on publie un produit, je pense que les petites fonctionnalités qui vous simplifient la vie sont plus importantes que les grosses fonctionnalités spectaculaires. À mon sens, l'un des meilleurs outils de l'UE est son système de profilage. Quel bonheur d'avoir ces graphiques de fréquence d'images avec des fonctions individuelles ! Ils permettent de déterminer ce qui nuit aux performances et d'apporter des optimisations chirurgicales. C'est fabuleux. Je crois que les fonctionnalités les plus utiles pour les développeurs sont celles dont on parle le moins. Je pense par exemple à la possibilité d'importer des tableaux de données depuis un CSV sans même avoir besoin de plug-ins. Ce sont les fonctionnalités de ce genre qui font toute la différence ! Pouvoir accéder à Megascans gratuitement est fantastique. J'ai pu investir dans des scans de Quixel dès le début du développement. Merci Epic !

Vous développez actuellement le titre avec l'Unreal Engine 4. Envisagez-vous de passer à l'Unreal Engine 5 ?

Greg Styczeń :
Oui, mais pour en avoir discuté avec d'autres professionnels, je sais que cela peut prendre du temps et requiert un minimum de planification. Pour l'heure, la stabilité et la sortie du jeu dans les temps sont mes priorités.
Avec l'aimable autorisation de Slavic Magic
À l'approche de la fin du développement du jeu, y a-t-il des choses que vous auriez aimé faire différemment, avec le recul ?

Greg Styczeń :
Je pense que j'aurais dû moins "inventer" et m'appuyer davantage sur ce qui se trouve déjà dans le moteur. Étant novice, j'ai eu tendance à écrire les systèmes tels que je les voulais au lieu d'adapter mes préférences au fonctionnement natif du moteur. Par ailleurs, maintenant, je sais quand il faut se permettre et quand il faut se retenir de pousser les niveaux de détail. Je me rappelle, au tout début, m'être amusé à animer l'herbe sous les pieds des personnages avec les champs de distance. Cependant, mes unités reposant sur des simulations de foule, je ne pouvais pas atteindre le réalisme permis par les squelettes des blueprints d'animation. Ce détail super cool risquait de devenir un inconvénient, étant donné que les joueurs attendent un niveau de détail homogène partout où ils regardent. Finalement, le mouvement de l'herbe est un peu moins cool et l'animation paraît un peu plus raide.
Avec l'aimable autorisation de Slavic Magic
Quel conseil donneriez-vous aux développeurs solos qui se lancent avec l'Unreal Engine ?

Greg Styczeń :
Il ne faut pas trop chercher à lutter contre le moteur. Ne pas se focaliser sur les détails techniques. Mieux vaut accepter que certaines choses ne soient pas parfaites et se concentrer sur ce qui rendra le jeu intéressant. Si vous programmez des composants sur mesure en faisant quelque chose de super cool, est-ce que les vecteurs de mouvement seront corrects quand vous changerez de version ? Est-ce qu'il n'est pas préférable d'utiliser un composant déjà présent ? Privilégiez l'évolutivité et l'homogénéité. Si vous réalisez un environnement AAA pour un niveau, pourrez-vous en créer 100 autres ou abandonnerez-vous au bout de 20 ?

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on en apprendre davantage sur Slavic Magic et Manor Lords ?

Greg Styczeń :
Tout le plaisir était pour moi ! Je suis toujours très direct. J'espère avoir donné un avis mesuré. Je ne pense pas que le moteur parfait existe, mais je suis content d'avoir choisi l'Unreal Engine. Il m'arrive souvent de demander de l'aide et j'en reçois. Et je ne parle pas seulement de la subvention MegaGrants, mais aussi des personnes prêtes à répondre à mes questions, par exemple. Pour ne rien manquer de l'actualité de Manor Lords, vous pouvez suivre le jeu sur Twitter et visiter son site web officiel. Merci !

Vous pouvez ajouter Manor Lords à votre liste de souhaits dès maintenant sur l'Epic Games Store.

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