Split Fiction est la dernière création d'Hazelight, le studio maintes fois récompensé, développée à l'aide de l'Unreal Engine. Réputé pour ses jeux d'aventure en coopération, Hazelight s'est illustré par des œuvres toujours plus inventives.
Son dernier jeu, conçu à l'aide de l'Unreal Engine 5, propose un nouveau concept créatif remarquable : deux autrices, Zoé et Mio, se retrouvent prises au piège dans un monde virtuel inspiré de leur propre œuvre. La particularité ? Mio écrit une histoire dans un univers de science-fiction, tandis que Zoé s'est tournée vers la fantasy. Ainsi, un éventail presque infini de possibilités en jeu s'ouvre.
Afin d'en apprendre plus sur ce projet, nous avons rencontré le réalisateur du jeu, Josef Fares, et le lead programmeur, Jonas Mauritzsson. Ensemble, nous avons exploré leur approche lors du développement des nombreux gameplays de Split Fiction et nous avons abordé l'influence des années d'expérience de Josef Fares en tant que réalisateur de cinéma sur la construction narrative du jeu.
Merci d'avoir pris le temps de nous rencontrer ! Split Fiction, comme on peut s'en douter de la part d'Hazelight, raconte une histoire captivante. Qu'est-ce qui a inspiré une intrigue si intéressante ?
Josef Fares, réalisateur du jeu : C'est moi qui vous remercie ! Chacun de nos jeux traite une thématique qui lui est propre. Brothers: A Tale of Two Sons abordait le thème de la tristesse. A Way Out, de la confiance. It Takes Two, celui de la collaboration. Lorsque j'ai commencé à imaginer Split Fiction, un nuage de mots se dessinait autour de moi. Je voyais régulièrement le mot "amitié" apparaître, et il a fini par me rester en tête. J'ai réfléchi aux amitiés que nouaient les gens, à leurs débuts, et je me suis demandé comment ça se passerait si deux personnes n'avaient rien en commun. Ça m'a beaucoup intrigué et c'est ainsi qu'a germé une première idée d'histoire pour Split Fiction !
Avez-vous toujours voulu mélanger les univers de la science-fiction et de la fantasy ?
Josef Fares : Tout à fait, c'est l'un des premiers concepts phares auxquels on a pensé. Voir ces deux univers mélangés au sein d'un seul et même jeu, ça nous a semblé unique et innovant, tant au niveau du gameplay que de la narration.
Les personnages principaux, Mio et Zoé, ont une personnalité débordante. Pourriez-vous revenir sur leur naissance et leur création ?
Josef Fares : Pour moi, on écrit sur ce que l'on connaît. Dès le début, nous voulions que Mio et Zoé aient des personnalités complètement opposées, mais qu'elles puissent briller chacune à leur manière. Lors de l'écriture, notre priorité était de comprendre pourquoi nous racontions cette histoire, plutôt que de simplement nous concentrer sur son contenu.
Tout le monde porte le poids de son passé, parfois lourd et sombre. Mais n'est-ce pas génial d'avoir ou de trouver quelqu'un avec qui le partager ? Quelqu'un avec qui rire et pleurer ? Quelqu'un qui sera toujours à nos côtés, quoi qu'il arrive ? Voilà notre objectif, et je pense que nous y sommes parvenus.
Le jeu semble offrir une grande variété de gameplays. Vous a-t-il paru difficile de faire des choix scénaristiques ?
Josef Fares : Chez Hazelight, nous avons développé une solide expérience dans le choix des éléments scénaristiques et des types de gameplay à conserver ou à écarter. Pour nous, le plus difficile n'est pas d'avoir des idées ni de concevoir des prototypes, mais plutôt de peaufiner les mécaniques afin qu'elles paraissent à la fois innovantes et agréables aux yeux des joueurs. Nos jeux étant extrêmement variés, le plus grand défi consiste à évaluer le niveau de détail qu'il nous reste à y apporter. Mais, là encore, notre capacité à prendre des décisions en équipe s'améliore de jour en jour.
Hazelight a gagné en popularité grâce à un gameplay innovant et une approche époustouflante des jeux en coopération, mais l'esthétique et l'atmosphère de vos jeux changent à chaque projet. L'esthétique de Split Fiction vous est-elle venue en tête dès le début du projet ou a-t-elle évolué au fil du temps ?
Josef Fares : Nous avons décidé de l'esthétique du jeu dès le début. Nous voulions deux personnages féminins, pris au piège dans une simulation, dans un univers qui oscille entre science-fiction et fantasy. Mais, comme toujours lors du développement d'un jeu, certains éléments évoluent et l'esthétique aussi. Au studio, nous cherchons constamment à innover et à relever de nouveaux défis. L'esthétique de ce jeu n'a rien à voir avec les précédents, elle les surpasse !
En quoi votre expérience en tant que réalisateur influence-t-elle votre façon de construire la narration de vos jeux ?
Josef Fares : Il ne faut pas oublier qu'il existe différents médias et qu'ils n'offrent pas la même expérience. Par exemple, dans le cas des films, on parle de média passif. Dans le cas des jeux, on parle plutôt de média actif. De ce fait, ils n'ont pas le même rythme. Dans les films, vous avez complètement la main sur le rythme, ce qui n'est pas le cas dans un jeu vidéo. Les spectateurs peuvent mettre le film sur pause, y revenir plus tard, vaquer à leurs occupations, ou que sais-je ! À mes yeux, toute l'industrie apprend encore à écrire un jeu vidéo.
Certains studios écrivent de belles histoires et créent des mondes spectaculaires qui vous absorbent. Je pense à Naughty Dog, par exemple. J'ai l'impression qu'ils sont visionnaires, du moins, dans ce domaine.
Vous êtes-vous inspirés d'autres jeux ou films pour développer Split Fiction ?
Josef Fares : Pas vraiment, pour tout vous dire. Selon moi, il vaut mieux que l'équipe prenne le temps de jouer et de trouver sa propre inspiration. Évidemment, nos jeux contiennent de nombreux clins d'œil à d'autres œuvres, mais ce n'est qu'une conséquence de notre amour pour cet art. Tous les employés du studio sont libres de proposer leurs idées. Nous sommes une équipe ouverte et créative. J'ai l'impression que tout le monde a perdu la tête en chemin, mais en bien, donc tant mieux !
Pourquoi l'Unreal Engine 5 était-il si adapté pour ce projet ?
Jonas Mauritzsson, lead programmeur : Disposer d'un moteur extensible et maniable est essentiel pour nous. Chez Hazelight, le développement des jeux évolue très rapidement. Nous modifions beaucoup de choses, alors c'est très pratique de pouvoir s'appuyer sur une base stable.
Pour nos artistes, travailler avec un moteur en mesure de supporter leur flux de travail dès le début représente un véritable atout. De plus, l'utilisation d'un outil largement répandu dans le secteur du jeu vidéo facilite l'intégration des nouveaux membres dans l'équipe, quel que soit leur domaine d'expertise, et simplifie la collaboration avec nos partenaires externes.
La création de jeux en coopération sur un écran partagé présente-t-elle des défis techniques en particulier ? Dans ce cas, comment les abordez-vous ?
Jonas Mauritzsson : La mise en réseau représente toujours un certain défi pour nous. De nombreux raccourcis que nous utilisons habituellement ne fonctionnent pas lorsque deux joueurs peuvent se voir à l'écran. Dès le départ, nous avons créé une base solide pour pouvoir jouer en réseau sur nos différents systèmes de gameplay. Notre objectif principal est de répliquer le joueur à distance aussi fluidement que possible.
Évidemment, l'aspect graphique représente toujours un défi. Nous devons effectuer le rendu de la vue des deux joueurs en même temps, ce qui implique plus de contraintes. Une bonne communication entre l'équipe technique et artistique est alors essentielle pour trouver des solutions créatives.
Vous êtes-vous confrontés à des défis techniques liés à la conception des visuels variés des univers de science-fiction et de fantasy ?
Jonas Mauritzsson : It Takes Two nous avait entraînés à la conception de visuels variés. D'un point de vue technique, nous avons facilité la création d'une grande quantité de contenus.