Depuis la création d'Ironwood Studios en 2019, ses membres travaillent sans relâche sur Pacific Drive et sont extrêmement fiers de leur collaboration avec PlayStation sur ce projet. Tout est parti de leur amour des road trips et du lien unique qui unit le conducteur à sa voiture. Ils sont également fascinés par les univers surréalistes et la région Nord-Ouest Pacifique des États-Unis qui, ensemble, forment la toile de fond du jeu. Ironwood Studios s'est donné pour mission d'inciter les joueurs à raconter leurs propres histoires grâce à des systèmes facilitant la création d'expériences uniques et inattendues.
Dans la Zone d'exclusion Olympique, vous ne pourrez compter que sur votre voiture. Ancien site de test réservé aux technologies les plus obscures, la Zone abrite aujourd'hui un climat inhospitalier, des créatures singulières et des événements surnaturels. Après avoir décidé d'enquêter sur les rumeurs qui courent à son sujet, vous vous retrouvez piégé à l'intérieur, avec un break en piteux état pour seul compagnon.
Les membres d'Ironwood Studios travaillent sur Pacific Drive depuis la création du studio en 2019. Même si vous pouvez vous déplacer à pied, il s'agit avant tout d'un jeu de survie axé sur la conduite. Votre voiture commence en mauvais état. Heureusement, lors de vos nombreuses incursions au cœur de la Zone, vous trouverez de nouveaux composants pour la réparer et l'améliorer : blindage, scanners, réservoirs de carburant et même des technologies futuristes qui vous permettront de survivre aux horreurs qui vous attendent.
Nous avons rencontré les membres d'Ironwood Studios pour les interroger sur la genèse du jeu, leurs sources d'inspiration (réelles et fictionnelles) ainsi que la façon dont l'Unreal Engine a permis à cette petite équipe de créer les environnements cauchemardesques et changeants qui composent la Zone d'exclusion Olympique.
Il s'agit du premier jeu d'Ironwood. Pouvez-vous nous présenter le studio ?
Alexander Dracott, directeur du studio et directeur créatif : Ironwood est composé de gens très talentueux, avec des expériences et des profils très différents. Nous avons très vite cherché à développer des méthodes et des outils qui nous permettraient de créer de grands jeux plus facilement. Nous avons tous un faible pour les environnements surréalistes et les gameplays captivants qui se mettent au service de l'histoire et c'est précisément ce que nous avons voulu proposer avec notre premier jeu : Pacific Drive.
Que pouvez-vous nous dire sur Pacific Drive ?
Seth Rosen, directeur du jeu : Pacific Drive est un jeu de survie axé sur la conduite invitant le joueur à enchaîner les runs dans une version alternative de la région Nord-Ouest Pacifique des États-Unis. Vous allez devoir prendre soin de votre voiture et la conduire avec prudence pour échapper à tous les phénomènes paranormaux qui affectent la Zone d'exclusion Olympique. Le jeu se joue à la première personne et vous prendrez place dans un vieux break qui sera votre seul compagnon lors de vos incursions dans la Zone.
Vous tomberez également très vite sur un garage abandonné qui fera office de centre des opérations : vous pourrez vous y reposer et réparer votre véhicule en toute tranquillité, améliorer votre véhicule ou encore planifier vos prochaines sorties dans la Zone. Vous devrez également vous arrêter et sortir du véhicule pour ramasser les précieux composants qui parsèment ces paysages mystérieux et menaçants. Mais ne vous attardez pas trop au risque d'être surpris par une tempête mortelle. L'objectif est donc d'explorer les environs et d'améliorer votre bolide pour essayer de comprendre ce qu'il s'est passé dans la Zone d'exclusion Olympique... et ce qui vous empêche d'en sortir.
Qu'est-ce qui a inspiré la mythologie et le style visuel de Pacific Drive ?
Karrie Shao, responsable de la conception narrative et scénariste : Le Nord-Ouest Pacifique est une région vraiment unique avec un folklore, une personnalité et une atmosphère qui lui sont propres. Alex a toujours été attiré par ces paysages fascinants de calme, partant souvent seul en road trip pour découvrir d'anciennes zones industrielles ou pour chercher la route de montagne la plus spectaculaire du coin. Quant à son amour pour les voitures, il le doit aux fidèles compagnons qui l'ont accompagné dans ces aventures. Le break du jeu s'inspire d'ailleurs d'un vieux modèle des années 1980 dans lequel Alex a exploré la péninsule Olympique.
Pacific Drive est un jeu de survie et de conduite qui oblige le joueur à multiplier les runs dans une Zone d'exclusion Olympique en perpétuelle évolution. Pourquoi avoir opté pour ce genre de jeu ?
Seth Rosen : Il y a plusieurs raisons à cela, et ce n'est pas très glamour, mais c'est surtout une question de contraintes techniques ! Après avoir imaginé les mécaniques de base et les détails du gameplay, nous avons dû réfléchir à la structure du jeu. Cette progression basée sur des runs successives nous a permis de diviser le monde en tronçons plus faciles à gérer et de contourner certaines problématiques techniques comme le chargement dynamique d'un monde ouvert, la gestion de grands volumes de terrain contigus ou la repopulation dynamique de ressources pour les sessions prolongées.
En plus de nous simplifier la tâche en matière de conception, ce système nous a permis de boxer dans la catégorie supérieure. Nous avons une assez petite équipe et ce découpage en runs a été la clé pour exploiter au maximum chaque idée et chaque ressource créée. C'est aussi ce qui nous a permis d'identifier des moments précis dans la progression du jeu pour intégrer des changements et des nouveautés qui tiennent les joueurs en haleine sur le long terme.
Et grâce à cela, nous avons vraiment pu travailler l'atmosphère et le caractère surnaturel de nos environnements sans nous soucier de leur évolution sur le long terme : les joueurs auront rapidement quitté les lieux pour passer au prochain défi. Il y a de la tension et des enjeux, mais la fin est toujours en vue. Et enfin, le garage offre un havre de paix entre chaque run pour que les joueurs puissent réparer leur véhicule et s'assurer qu'il tiendra la route. C'est un rituel rassurant qui permet de développer des liens avec ce compagnon inhabituel et de faire le point sur la situation dans la Zone.
Le gameplay de Pacific Drive est-il influencé par d'autres titres ? Quelles ont été les sources d'inspiration pour l'équipe ?
Seth Rosen et Alexander Dracott :On peut en premier lieu citer des jeux tels que S.T.A.L.K.E.R., Subnautica, My Summer Car et Don’t Starve. La trilogie du Rempart Sud et Stranger Things me viennent aussi en tête pour l'atmosphère et l'histoire. Et sur le plan technique, nous avons regardé pas mal d'émissions telles que Car Talk et Top Gear pour rassembler des anecdotes et des récits de pannes. Mais nous avons pioché un peu partout : le système de diagnostic du véhicule s'inspire fortement de Return of the Obra Dinn, nous avons travaillé l'immersion et l'anticipation dans la pure tradition des productions Looking Glass Studios et la structure du jeu doit beaucoup à Hades. Et bien sûr, tous les membres de l'équipe avaient leurs propres histoires à raconter.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la boucle de gameplay de Pacific Drive et ses différentes itérations ?
Alexander Dracott : Nos premiers tests de mécaniques pour Pacific Drive étaient principalement centrés sur la voiture. Entrer, sortir, démarrer le moteur et conduire. Le tout à la première personne. Nous avons ensuite ajouté différentes actions connexes : suivre la route, récupérer du carburant, etc. Et nous avons vite réalisé que les jeux de survie étaient propices à la création d'une connexion avec la voiture : assurer son fonctionnement, récupérer de l'essence et prendre le volant pour vivre des aventures.
Le jeu a vraiment commencé à prendre forme lorsque nous avons ajouté les opérations de maintenance et la collecte de ressources à la première personne (au lieu de passer par l'IU) et intégré le système de runs. Vous avez une voiture et vous avez besoin d'un endroit sûr pour travailler dessus, donc nous avons logiquement fait du garage le cœur de votre aventure et le point de départ de toutes vos excursions dans la Zone. C'est à ce moment-là que nous avons réalisé que nous tenions quelque chose de spécial.
Sans trop spoiler, pouvez-vous nous parler de certaines des menaces que les joueurs vont croiser dans le jeu ?
Seth Rosen : La Zone d'exclusion Olympique a été le théâtre de nombreuses expérimentations pendant des décennies. Lorsque le joueur se retrouve coincé à l'intérieur, les phénomènes paranormaux se sont multipliés depuis longtemps. Toutes ces anomalies ne sont pas forcément hostiles, mais elles sont forcément dangereuses si on ne prend pas les précautions nécessaires.
Je préfère que les joueurs les découvrent par eux-mêmes, car c'est bien plus fun que de le découvrir dans une interview, mais je peux quand même vous dire que cette aventure s'annonce mouvementée et riche en rebondissements. Entre les choses qui errent dans la Zone, celles qui sont bien décidées à vous traquer, celles qui veulent vous détrousser, celles qui cherchent à s'accrocher à votre voiture et celles qui tombent du ciel (petit indice, ce n'est pas de l'eau), vous n'allez pas vous ennuyer. Ces menaces prennent des formes très variées, certaines plus familières que d'autres, et vous allez devoir préparer votre voiture pour résister aux différents types de dégâts et d'effets.
Pacific Drive est un jeu de survie. Pouvez-vous nous présenter les différentes facettes de la survie pour le joueur ?
Seth Rosen : Même si votre objectif dans Pacific Drive est de maintenir le protagoniste en vie pour continuer l'aventure, la plupart des mécaniques de survie et des ressources associées concernent la voiture. Mais la relation entre les deux est symbiotique : si vous prenez soin de votre voiture, elle prendra soin de vous. Dans les grandes lignes, si vous restez derrière le volant et que la voiture est en assez bon état, vous serez à l'abri des attaques extérieures.
Pour protéger le véhicule, vous allez devoir vous occuper de chaque composant individuellement, car ils ont tous leur propre barre de vie et peuvent recevoir des modifications d'état (et la voiture peut développer des comportements inattendus qui ont tendance à se manifester dans les pires moments). Et bien sûr, vous allez devoir trouver du carburant pour arriver à destination. Les amateurs de jeux de survie ne seront pas surpris par les mécaniques et les boucles de gameplay, mais à la différence des titres où l'objectif est de développer son abri, vous allez ici devoir chercher des objets et des ressources pour améliorer votre voiture et assurer son fonctionnement. Vous trouverez de nombreux composants en démontant de vieux véhicules abandonnés, mais vous allez aussi devoir explorer des bâtiments et des sites de recherche désaffectés et apprendre à utiliser les objets étranges qui ont fait leur apparition dans la Zone.
Le monde de Pacific Drive change au début de chaque run. Comment avez-vous réussi à développer l'intrigue principale sans avoir d'environnement fixe ?
Karrie Shao : Sur ce point, nous avons développé en parallèle deux histoires à la fois distinctes et croisées. Celle du joueur se dévoile au fil des runs, même lorsque vous êtes au garage en train de travailler sur votre voiture. Vous allez devoir accomplir des tâches spécifiques pour progresser, ce qui vous obligera à explorer ces paysages en perpétuelle évolution et à aller toujours plus loin.
Dans le même temps, quand le joueur part en exploration sans suivre d'objectif précis, nous essayons de raconter un peu plus l'histoire de ce monde. L'histoire de la Zone d'exclusion Olympique, de l'organisation qui l'a créée, des gens qui ont vécu et travaillé là et des rumeurs qui courent à son sujet. Tous ces éléments sont dévoilés avec le temps. Et les joueurs comprendront vite que découvrir ce qui s'est réellement passé dans la Zone peut être aussi difficile que conduire le long de ses paysages qui se réarrangent constamment.
Pourquoi avoir choisi un break comme véhicule principal de Pacific Drive ?
Alexander Dracott : Je crois que ça vient avant tout de mes propres expériences. J'ai grandi dans le Nord-Ouest Pacifique et j'ai parcouru des milliers de kilomètres en break. En ville ou en road trip le long de la côte, ça a toujours été mon fidèle compagnon. Ces moments sont restés gravés dans ma mémoire et quand l'idée du jeu s'est formée, j'ai tout de suite pensé à un break. C'était une évidence.
Mais ce type de véhicule s'inscrit également parfaitement dans l'atmosphère du jeu ! C'est un modèle emblématique et très populaire, indissociable de la culture automobile américaine de l'époque. Et comme les breaks sont des véhicules particulièrement polyvalents, c'était un très bon point de départ pour y ajouter des améliorations uniques et un peu loufoques.
Pouvez-vous nous parler de la manière dont vous avez conçu l'intérieur et l'extérieur du véhicule ?
Alexander Dracott : Que ça soit pour l'intérieur ou pour l'extérieur, nous sommes évidemment partis d'un break classique des années 1980. Mais le but était de faire évoluer l'apparence du véhicule au fil du jeu.
Lors des premières runs, le joueur est obligé d'improviser. Il va par exemple pouvoir réparer les portières avec du ruban adhésif, improviser des réparations à partir de composants trouvés un peu partout dans le monde, ce genre de choses. Et plus il progresse, plus la voiture ressemble à cette espèce de machine roulante rétrofuturiste que l'on peut voir dans les trailers, dont chaque composant remplit un rôle bien précis.
Pour le rendu de tous ces éléments, nous avons fait très attention à assurer une certaine cohérence visuelle, même pour les plus marquants. Et nous voulions que les composants électroniques soient bien visibles. Nous nous sommes mis d'accord avec le reste de l'équipe pour viser une esthétique "Doc en plein rush". Le résultat final devait avoir l'air complexe et scientifiquement avancé, mais assemblé à la va-vite avec les moyens du bord.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les options de personnalisation de la voiture et sur la gestion des dégâts dans le jeu ?
Seth Rosen : Quand vous le trouvez, le break est en piteux état : une porte en moins, un pneu à plat, des pièces endommagées, etc. Au début du jeu, votre but va être de lui rendre sa gloire passée. Mais vous allez très vite faire des recherches pour développer des améliorations essentielles : une carrosserie, des portes et des pare-chocs résistants aux éléments, ou des roues plus adaptées à certains terrains. Vous pourrez également installer de nouveaux points d'ancrage qui vous permettront d'ajouter des espaces de stockage supplémentaires, des réservoirs de carburant, des générateurs ou des projecteurs.
En vous enfonçant dans la Zone et en trouvant davantage de ressources, vous débloquerez de nouveaux composants high-tech pour développer votre véhicule, avec des options plus classiques (comme le turbo) ou plus inattendues. Chaque pièce peut être installée à au moins deux endroits, car nous voulions vraiment offrir un maximum de choix aux joueurs. Dans certains cas, ces décisions peuvent être seulement esthétiques ou préférentielles (par ex. un espace de stockage supplémentaire pour vos outils sur la fenêtre arrière-droite), mais elles peuvent aussi avoir un rôle important (pensez par exemple à bien installer le turbo à l'arrière de votre bolide). Toujours sur la question de l'esthétique, en plus de tous les éléments évoqués, vous trouverez dans la Zone des stickers, des peintures et de nombreux objets cosmétiques pour relooker votre véhicule.
Quant à l'implémentation des dégâts, nous avons utilisé un système de messages qui ressemble à ce qu'on pourrait trouver dans un immersive sim. Cela nous permet de "traiter" les dégâts subis en fonction de plusieurs critères. Nous avons ainsi pu gagner en réalisme, ou du moins appliquer une certaine logique physique. Si vous rentrez dans un obstacle avec la partie avant-droite du véhicule, les dégâts vont se diffuser à partir du point d'impact et se dissiper progressivement. Et une fois les dégâts appliqués, ils seront visibles sur chaque pièce de la voiture en fonction de leur type et de leur importance.
Comment avez-vous géré la répartition des améliorations sur le break ?
Seth Rosen : Nous avons eu du mal à trouver le bon équilibre. C'est avant tout un jeu de conduite, ce qui veut dire que la voiture doit être utilisable dans la plupart des configurations. J'évoque ce point, car même dans l'était dans lequel on le trouve, le break doit être amusant à conduire, ce qui signifie qu'on commence à un niveau de puissance relativement élevé. La conduite est au cœur de cette aventure et vous allez beaucoup rouler. De nombreuses améliorations concernent donc la conduite, avec de nouvelles roues pour gérer les terrains difficiles (notamment ceux que vous découvrirez un peu plus loin dans le jeu) ou des fonctionnalités comme le turbo ou le saut.
Nous avons aussi beaucoup réfléchi à la partie "survie" du jeu avec des stockages supplémentaires, des générateurs et des pièces structurelles pour vous protéger contre certains types de dégâts. Très tôt dans le développement, nous avions une idée assez claire des éléments qui seraient indispensables et nous avons pu partir de cette base. Mais au fil des itérations et des tests, nous avons créé de nouvelles pièces permettant de répondre à des besoins spécifiques. J'ai évoqué précédemment notre volonté de laisser un maximum de liberté aux joueurs et toutes les améliorations vont dans ce sens. Ils vont vraiment pouvoir se baser sur leurs envies et leurs besoins afin d'anticiper les dangers et de les éviter.
Pouvez-vous nous parler de votre approche pour la création de la Zone d'exclusion Olympique ? Quels étaient vos objectifs ?
Alexander Dracott : Quand nous avons commencé, nous nous sommes concentrés sur les différents piliers créatifs du jeu et sur l'expérience proposée au joueur. Nous voulions par exemple vraiment développer la partie mécanique pour satisfaire les joueurs les plus passionnés. C'est aussi pour cette raison que nous avons ajouté un maximum d'options de personnalisation pour la voiture. C'était la base de nos premiers tests et des mécaniques développées par la suite. Certains points étaient assez délicats et il nous a fallu pas mal d'essais pour trouver le bon équilibre. Très tôt, nous voulions faire comprendre aux joueurs qu'ils devaient rouler prudemment pour explorer la Zone et anticiper toutes les menaces. Et c'est très vite devenu un élément central des phases d'exploration, car on ne sait jamais ce qui nous attend au prochain virage.
Qu'est-ce qui faisait de l'Unreal Engine l'outil le plus adapté pour Pacific Drive ?
Alexander Dracott : Pour une équipe de notre taille, toutes les fonctionnalités livrées avec l'Unreal Engine 4 étaient une bénédiction. Des paysages aux matériaux en passant par les blueprints, nous avons découvert une multitude d'outils qui nous ont permis de créer Pacific Drive.
Mais ce n'est pas tout. L'idée de concevoir des phénomènes paranormaux pour un jeu de conduite était assez nouvelle et la possibilité de vite créer des prototypes pour les tester nous a permis de gagner beaucoup de temps. Et d'un point de vue purement technique, nous avons également profité de l'intégration du moteur Houdini pour notre système de végétation. Nous n'aurions pas pu créer ce jeu sans un tel soutien technique.
Quels outils de l'Unreal Engine vous ont été particulièrement utiles lors du développement ?
Alexander Dracott : Nous avons vraiment utilisé au maximum les textures virtuelles de l'Unreal Engine. Nos paysages sont assez détaillés, d'autant plus si l'on tient compte des routes et de tous les phénomènes surnaturels que l'on retrouve dans le jeu. Grâce aux textures virtuelles, nous avons profité d'une technologie de shaders très utile qui nous a permis de gagner du temps en production et d'optimiser les performances.
Vous avez évoqué l'utilisation des blueprints pour la création des anomalies rencontrées tout au long du jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
Alexander Dracott : La plupart des comportements des phénomènes ont été créés grâce aux blueprints. Puisqu'il s'agit d'un jeu de survie axé sur la conduite, multiplier les itérations et les prototypes a été essentiel pour rendre l'expérience aussi fun que possible et trouver le bon équilibre entre les différentes menaces rencontrées par le joueur à l'intérieur (et à l'extérieur) de la voiture, mais aussi pour développer les interactions entre les différents systèmes du jeu afin de créer de nouvelles expériences de gameplay uniques.
Pouvez-vous nous parler de votre utilisation de l'outil Landscape de l'Unreal Engine et de la génération procédurale de la végétation ?
Alexander Dracott : La majorité des cartes du jeu sont ouvertes et l'outil Landscape nous a beaucoup aidés. Nous voulions permettre au joueur de quitter la route pour s'aventurer dans la forêt. Chaque carte mesure plus d'un kilomètre carré et, avec une telle superficie, il nous fallait un moyen de créer du contenu et d'itérer rapidement.
L'association du moteur Houdini et de l'Unreal Engine nous a donné la solution idéale. Nos concepteurs n'avaient qu'à esquisser une carte dans l'Unreal Engine et à cliquer sur un bouton pour sculpter des paysages, peindre le sol et générer la végétation. La rapidité et l'efficacité de ce processus nous ont permis de gagner énormément de temps !
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur Ironwood Studios et Pacific Drive ?
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