Image reproduite avec l'aimable autorisation d'Odyssey Interactive

Odyssey Interactive, un nouveau studio créé par d'anciens développeurs de Riot Games, parle de la création du jeu multiplateforme Omega Strikers

80 Level
Fondé en 2020 par les anciens développeurs de Riot Games Dax Andrus, David Capurro, Eric Lawless et Richard Henkel, Odyssey Interactive est un studio de développement de jeux canadien indépendant qui s'efforce de développer des jeux compétitifs pour redorer la réputation de ces communautés considérées toxiques. Forts des années d'expérience acquise en travaillant sur des jeux comme League of Legends et Teamfight Tactics, ces développeurs ont pour objectif d'inspirer les joueurs du monde entier en proposant des jeux JcJ passionnants et en créant des communautés accueillantes autour d'eux.

Au cours des dernières semaines, l'équipe a également obtenu 19 millions de dollars lors d'un cycle de financement de série A mené par Makers Fund et a lancé son premier titre en version bêta : Omega Strikers. Il s'agit d'un jeu de frappe compétitif 3v3 multiplateforme et gratuit qui vise à prendre en compte les commentaires des joueurs de la version bêta afin de créer un titre ambitieux. Le jeu à venir est développé sur l'Unreal Engine et devrait sortir en février 2023 sur PC, consoles et appareils mobiles.
Nous nous sommes entretenus avec Odyssey Interactive pour mieux comprendre leur approche du développement de jeux et pour en savoir plus sur la sortie imminente d'Omega Strikers, notamment ses principales mécaniques de jeu, son style artistique, quelle influence l'expérience de ces développeurs chez Riot a eue sur leur vision et la façon dont l'Unreal Engine les aide à concrétiser leurs idées créatives.
 

Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont Omega Strikers a été créé ?

Nous avons quitté Riot sans vraiment savoir quel genre de jeu nous voulions faire, mais nous savions que nous voulions créer un jeu avec des attributs spécifiques. Nous voulions qu'il soit accessible et intuitif, qu'il offre une profondeur de maîtrise significative et un gameplay unique.

Nous avons commencé par chercher à fusionner les attributs des jeux qui, selon nous, répondaient à ces critères et nous avons abouti à quelque chose qui ressemblait un peu à un mélange de League of Legends et de Smash Bros. C'était un peu comme l'ancien mod de Dota, Pudge Wars, qui était vraiment très amusant, mais j'avais l'impression à l'époque qu'il lui manquait quelque chose pour le rendre encore meilleur.

Nous avons expérimenté différentes mécaniques pour essayer d'obtenir ce petit plus, mais nous avons rapidement opté pour la balle/le palet. Cette fonction a donné une certaine accessibilité au jeu tout en ajoutant une autre couche de difficulté, les joueurs devant répartir leur concentration entre le combat contre d'autres joueurs et la frappe de la balle pour marquer.

Nous avons passé quelques mois à prototyper le "mode balle" et avons commencé à le tester auprès d'étudiants de tout le pays. Nous avons constaté que leurs réactions étaient extrêmement positives et nous étions de plus en plus enthousiastes à l'idée de faire de ce jeu une réalité.

Comment votre expérience chez Riot a-t-elle influencé votre vision initiale ?

Nous avons beaucoup appris chez Riot. C'est le meilleur endroit pour comprendre le développement des jeux-services modernes. Riot se concentre sans relâche sur l'expérience des joueurs et croit fermement que si vous respectez vos joueurs, ils vous respecteront.

Nous avons acquis de l'expérience dans la gestion du gameplay de jeux-services, le développement de contenu cosmétique, la création de prototypes en R&D et la publication de jeux axés sur les joueurs. Pour tout vous dire, nous voulions prendre la plupart de ces principes et les appliquer à ce que nous faisions.

Nous voulons développer des jeux qui ont le même niveau d'impact sur les joueurs que ceux de Riot. Où, dans plusieurs décennies, les joueurs se souviendront avec émotion du temps qu'ils ont passé, des compétences qu'ils ont acquises et des amis qu'ils se sont faits en jouant à nos jeux, tout comme nous le faisons avec League of Legends. Voilà ce qui anime le studio et Omega Strikers depuis le premier jour.
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Comment décririez-vous le style artistique d'Omega Strikers ?

Le style artistique du jeu s'inspire fortement des animes. Je dirais que c'est un mélange de Genshin Impact, Overwatch et Splatoon. Au studio, nous sommes de grands fans d'anime et nous pensons que cette esthétique va avoir un impact de plus en plus important dans le monde entier.

Nous avons cherché à développer un style artistique plein d'espoir et d'énergie. Nous voulions que le style général et la direction créative du jeu fassent ressortir vos victoires lorsque vous êtes performant et atténuent vos défaites lorsque vous avez eu une partie difficile. La personnalité, la couleur et l'aspect général des personnages et du monde que nous créons doivent ressembler à une vision optimiste d'un monde futur où les gens sont unis par la passion du jeu.

Que pouvez-vous nous dire sur la mécanique du gameplay d'Omega Strikers ?

La mécanique d'Omega Strikers est à la fois familière et révolutionnaire. Il nous a fallu un certain temps pour trouver le mélange exact d'ingrédients pour obtenir le résultat actuel. La principale mécanique que vous remarquez immédiatement est le noyau, jargon qui désigne la balle ou le palet. Il rebondit à grande vitesse et vous tient en haleine. Nous avons décidé de le traiter davantage comme un palet de hockey sur gazon que comme un ballon de football et de le garder détaché des joueurs pour rendre le jeu plus dynamique, ou comme nous disons en interne, "mouvementé".

Nous voulions que les principales actions d'un joueur soient cohérentes et fluides, c'est pourquoi nous avons également mis au point un système de combat JcJ axé sur le fait de faire reculer les joueurs plutôt que de vider leur jauge de vie afin de les mettre KO. Nous avons pensé que c'était important, car cela créait une cohérence entre les actions qu'un joueur entreprend pour déplacer le noyau et celles qu'il entreprend pour combattre ses adversaires. Nous avons aimé ce système de combat, car il nous a semblé que son dynamisme ressemblait beaucoup à celui de Smash Bros, où le positionnement dans un combat compte vraiment et où faire tomber ses adversaires de l'arène semble un peu exagéré.
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Qu'est-ce qui vous a influencé à choisir l'Unreal Engine pour ce projet ?

Notre première grande décision technique en tant que studio a été de choisir entre l'Unreal Engine et Unity pour nos jeux. De par notre expérience professionnelle sur League of Legends, nous avons estimé que notre moteur devait avoir certaines fonctionnalités essentielles pour nous permettre de créer rapidement un jeu-service avec une petite équipe de créateurs, notamment de solides capacités de mise en réseau intégrées, la programmation visuelle pour permettre aux créateurs de développer et d'itérer sur le noyau du jeu lui-même, un cadre d'IU complet et cohérent pour permettre à des non-ingénieurs de créer des prototypes et des fonctionnalités et la possibilité de modifier le moteur lui-même afin de corriger les bugs ou d'apporter des personnalisations pour soutenir nos conceptions.

De notre point de vue, l'expérience d'Epic Games avec l'Unreal Engine pour réaliser ses propres jeux a permis d'obtenir d'excellents résultats dans chacun de ces domaines et de produire des outils supplémentaires comme le Gameplay Ability System, qui nous a permis de nous concentrer sur la création d'un véritable gameplay dès le premier jour.

Pourquoi avez-vous décidé de rendre le jeu gratuit ?

À notre avis, un jeu multijoueur doit être gratuit pour pouvoir être compétitif. C'est quelque chose que nous avons appris chez Riot et je crois que c'est un avis qui est largement partagé dans tout le secteur. La vitalité des jeux multijoueurs compétitifs dépend de la durée et de la qualité du matchmaking, ce qui est plus facile à gérer avec les grandes bases de joueurs que les jeux gratuits fournissent. Au-delà de la mécanique pure du jeu-service, les jeux gratuits permettent aussi à n'importe qui dans le monde de s'y plonger et de s'amuser, ce qui est une grande motivation pour nous. Nous ne voulons pas que quelqu'un se sente exclu du jeu Omega Strikers à cause de son prix.
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Comment avez-vous fait en sorte que les personnages d'Omega Strikers soient uniques ?

Lorsque nous concevons des personnages, nous nous concentrons sur trois attributs essentiels : la fantaisie du gameplay, l'identité visuelle ou thématique et le contexte narratif. Nous avons tendance à partir d'une idée de gameplay et à essayer de développer un kit qui offre un style qui n'est pas suffisamment pris en compte dans le jeu ou qui introduit de nouvelles mécaniques et interactions de manière à enrichir le gameplay de base. Ensuite, nous mettons le personnage en situation dans le jeu afin de comprendre les sensations qu'il procure lorsqu'on joue avec lui, contre lui, etc.

À partir de là, nous prenons ces idées et commençons à développer une identité pour le personnage. Nous réfléchissons à des thèmes ou des contextes qui semblent renforcer les sentiments par rapport aux personnages du jeu. Une fois que nous avons quelques idées approximatives, nous commençons à réfléchir à la façon dont ils interagissent avec d'autres personnages que nous avons créés pour nous assurer qu'ils occupent un espace unique dans le jeu. Au cours de ce processus, nous créons généralement quelques options, nous les présentons à l'équipe et nous voyons celles qui ont le plus d'impact.

Ensuite, tous les petits détails du personnage commencent à s'assembler et son identité visuelle commence à prendre forme. Nous les développons alors aux côtés d'autres personnages pour nous assurer qu'ils se démarquent de manière unique.

Lors de la conception du gameplay, comment avez-vous réussi à trouver le bon équilibre pour que le jeu soit compétitif sans être frustrant ?

C'est toujours quelque chose qui est assez difficile à faire. L'aspect compétitif peut facilement faire ressortir ces sentiments de frustration, s'il n'est pas géré correctement. Dès le début, nous avons essayé de concevoir la vision créative du jeu autour de l'idée que les visuels, le son et le gameplay devaient tous vous donner des ondes positives. Nous voulions que la direction créative réduise la sensation d'intensité plutôt que de l'augmenter. Splatoon est un excellent exemple de cette approche.

Du point de vue du gameplay, la plus grande victoire pour nous ici est la durée du jeu. D'innombrables joueurs nous ont dit que, même lorsqu'ils perdent, ils ont envie de cliquer sur le bouton "Rejouer", car la durée d'une partie est très courte. Je pense que cela permet de se sentir bien quand on gagne et pas trop mal quand on perd, ce qui fait que les joueurs ne sont jamais vraiment frustrés.
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Est-il difficile de créer un jeu multijoueur et multiplateforme qui fonctionne bien et qui offre de bonnes sensations ?

Ce n'est vraiment pas facile ! Nous sommes relativement novices en la matière, c'est pourquoi nous avons adopté une approche qui nous a semblé pouvoir nous aider à apprendre à maîtriser le développement multiplateforme. Dès le premier jour, nous avons testé notre jeu sur plusieurs plateformes, une moitié de l'équipe jouant sur mobile et l'autre sur PC. Nous avons maintenu cette pratique tout au long du développement du jeu afin de nous assurer que nous ne négligions pas certaines parties de l'expérience sur une plateforme, ce qui nous aurait ensuite coûté cher.

Cela nous a permis de rester au fait des principaux défis auxquels on est normalement confronté dans le cadre du développement multijoueur et multiplateforme, à savoir la caméra et les commandes. Nous sommes ainsi restés conscients de nos contraintes et avons pu faire en sorte que l'expérience soit de très bonne qualité sur toutes les plateformes.

Prévoyez-vous de collaborer avec d'autres franchises pour préparer du contenu amusant pour les joueurs, ou préférez-vous vous concentrer sur du nouveau contenu pour Omega Strikers à l'avenir ?

Nous sommes très enthousiastes quant à l'avenir d'Omega Strikers. Nous pensons que nos meilleurs jours sont devant nous, alors que nous sortons de la version bêta et que nous entamons notre lancement multiplateforme.

Nous allons définitivement nous concentrer sur le développement de notre propriété intellectuelle : nouveaux personnages, événements historiques, skins et autres éléments cosmétiques. Il est important pour nous de développer la propriété intellectuelle d'Omega, car nous voulons qu'elle soit présente dans plusieurs jeux et, on croise les doigts, dans différents médias créatifs (nous adorerions faire un anime un jour).

Cela dit, nous cherchons à collaborer avec les bonnes franchises pour l'avenir. Il doit s'agir de contenus qui ont une forte résonance auprès de nos joueurs, mais nous en avons quelques-uns en tête. Le style anime du jeu ouvre de nombreuses possibilités de collaboration avec des studios d'animation, d'une manière qui est authentique pour nos joueurs.
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Est-il difficile de trouver la bonne motivation et la bonne récompense pour les joueurs afin de s'assurer qu'ils ont suffisamment de motivation pour continuer à jouer ?

C'est probablement la partie la plus difficile du développement d'un jeu. Il n'y a pas de recette miracle, mais il existe des cadres que vous pouvez appliquer pour créer un jeu bénéficiant d'un fort taux de fidélisation. Tout d'abord, demandez-vous qui joue à votre jeu et pourquoi : qu'est-ce que cette expérience leur apporte ? Ensuite, réfléchissez à la manière dont vous comptez répondre à ces besoins, car leur motivation pour le jeu est probablement intimement liée à ces besoins. Ceux-ci peuvent être au cœur de la motivation de vos joueurs et il s'agit probablement de quelque chose d'intrinsèquement gratifiant (par exemple, je développe mes compétences, je passe du temps avec mes amis, etc.) Une fois que vous avez mis cela en place, vous pouvez ajouter des motivations externes pour inciter les joueurs à jouer plus (par exemple, des bonus de connexion, des récompenses de battlepass, etc.).

Quels sont vos projets actuels ? Où pouvons-nous suivre vos progrès ?

Actuellement, nous nous concentrons sur la préparation du lancement complet du jeu ! Nous le lançons sur mobile et sur console et nous préparons une mise à jour à grande échelle du jeu pour célébrer le lancement complet. Cela signifie de nouveaux personnages, des mises à jour des systèmes de gameplay, une nouvelle saison de classement, un nouveau battlepass et des tonnes d'améliorations au niveau de la qualité du jeu. Tout cela est prévu pour février 2023 et si vous voulez rester au courant de l'évolution du jeu, suivez-nous sur Twitter, rejoignez notre serveur Discord et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits sur Steam. Nous serions ravis de vous compter parmi les membres de notre communauté !

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