Merci d'être avec nous. Pourriez-vous commencer par nous parler un peu de MotoGP 25 et nous dire quels étaient vos objectifs concernant la dernière version de cette franchise historique ?
Stefano Talarico, Lead Game Designer : Bonjour et merci pour l'invitation. Je suis bien content d'être là ! Tout est prêt pour le lancement de MotoGP 25 et nous avons vraiment hâte de savoir ce qu'en pensent les joueurs.
Dans la mesure où il s'agit d'une licence annuelle, on doit se concentrer à fond sur nos objectifs et constamment garder une longueur d'avance... comme des pilotes de course, en fait. Cette année, notre objectif reste le même que d'habitude : proposer aux joueurs de nouvelles manières d'apprécier le jeu tout en restant fidèles au sport lui-même et à l'expérience d'origine du jeu. C'est ça qui rend les titres MotoGP si identifiables et si populaires auprès de notre public.
Cela étant, c'est un sport en plein essor un peu partout dans le monde. Tout en restant au service de notre public de base, nous tenons à accueillir les nouveaux joueurs et c'est pourquoi nous continuons à peaufiner les fonctionnalités de notre gameplay et à nous focaliser sur son accessibilité.
MotoGP 25 semble proposer aux joueurs une grande diversité en termes de véhicules, circuits et modes de jeu. Pourriez-vous nous résumer rapidement tout ça ?
Stefano Talarico : La série MotoGP a toujours pour objectif principal d'offrir aux joueurs de réelles sensations de pilotage. De plus, cette année, nous avons voulu donner un avant-goût de ce que font les pilotes après un week-end de course.
Outre notre choix habituel de modèles Moto3, Moto2 et MotoGP, nous proposons cette année des minibikes, des motos de flat track et des supermotards, disponibles en modes Rapide, Carrière et En ligne (les modèles MotoE seront ajoutés lors d'une prochaine mise à jour).
Ce n'est pas un secret : pratiquement tous les pilotes passent leur temps libre à s'entraîner sur différents types de motos. C'est pour ça que nous avons ajouté des événements dans lesquels les joueurs peuvent piloter les nouvelles motos : nous avons créé deux environnements et quatre circuits pour leur permettre de faire un break des grands prix afin de profiter d'un autre type de course, davantage centré sur le plaisir et l'adrénaline que sur la performance pure. De plus, les événements du mode Carrière sont conçus pour refléter l'aspect "entraînement" qui les a inspirés, dans la mesure où ils aident les joueurs à tirer le meilleur parti de leur moto.
Comment avez-vous conçu MotoGP 25 pour qu'il plaise aux joueurs recherchant une sensation de simulation immersive tout en rendant le jeu accessible à ceux préférant l'adrénaline des courses d'arcade ?
Stefano Talarico : En termes de gameplay, MotoGP 25 reste fidèle à ses principes de base. Cette année, nous avons peaufiné le côté simulation du gameplay pour répondre aux demandes de nos joueurs concernant les configurations électroniques et la gestion des pneus. La partie "Pro" est conçue pour offrir aux joueurs le gameplay MotoGP qui leur est familier et qu'ils apprécient.
Cette fois, cependant, nous voulions aussi proposer une nouvelle expérience de jeu, quelque chose capable d'attirer à la fois les joueurs davantage habitués aux courses de voitures et les amateurs de grands prix moto qui ne connaissent pas les jeux de course. La partie "Arcade" est conçue pour être immédiate et amusante. Elle est censée faciliter la prise en main de votre moto d'entrée de jeu. C'est le choix idéal si vous voulez profiter au maximum de la course, sans avoir à bidouiller les options de configuration ou vous lancer dans les aspects techniques du jeu. On est à peu près certains que les nouveaux joueurs adoreront.
Les parties "Pro" et "Arcade" disposeront d'un sous-ensemble de paramètres entièrement personnalisables qui permettront aux joueurs de créer leur configuration favorite et de profiter pleinement du jeu.
Des motos aux circuits en passant par tout le reste, comment l'Unreal Engine 5 a-t-il permis à votre équipe de créer quelque chose d'aussi réaliste ?
Stefano Talarico : Déjà, le passage à l'Unreal Engine 5 nous a permis de créer de nouveaux scénarios et de repenser nos environnements principaux. Nous avons beaucoup amélioré l'éclairage général du jeu, en nous concentrant sur les circuits : l'herbe et les arbres ont été repensés pour être plus réalistes. Nous avons aussi revu les bordures de circuit pour une sensation de pilotage plus fluide.
Nous avons aussi élargi le concept du plateau de télévision qui constituait l'élément principal de la version de l'année dernière : MotoGP 25 se déroule sur un plateau de production virtuel, conçu pour changer de façon dynamique et donner aux joueurs l'impression d'être sur le point de commencer une course, tout en leur donnant le sentiment de gérer la présentation de la nouvelle saison de MotoGP depuis les coulisses.
Nous sommes ravis de la présentation de cette année et nous sommes confiants sur le fait de pouvoir continuer à repousser les limites à l'avenir. Nous avons déjà quelques idées que nous sommes impatients de mettre en pratique !
Il semble que le son du jeu ait fait l'objet d'un travail considérable. Pourriez-vous nous expliquer comment vous avez réussi à obtenir un environnement sonore aussi réaliste et quel rôle MetaSounds a joué sur ce point ?
Stefano Talarico : MotoGP 25 présente de nouveaux bruits de moteur qui ont été enregistrés avec de nouveaux systèmes sophistiqués et, comme vous l'avez dit, ça a demandé beaucoup de travail. Le fait de pouvoir travailler avec de bons enregistrements réalisés avec un équipement de premier ordre nous a facilité la vie et a largement amélioré le jeu, mais nous avons aussi veillé à ce que tous les autres aspects du jeu sonnent mieux qu'auparavant.
L'équipe de son a fait un boulot remarquable à tous les niveaux ! Que ce soit la musique du jeu ou les sons sur le circuit, tout semble incroyablement réaliste. J'en veux pour preuve le fait que de véritables pilotes ont joué à une démo de MotoGP 25 et nous ont affirmé que les sons étaient les mêmes qu'en vrai. Ça nous a rendus drôlement fiers !
En quoi l'Unreal Engine 5 était-il adapté à ce projet ?
Stefano Talarico : Les jeux MotoGP sont à l'image d'un véritable grand prix . Chaque année voit naître de nouvelles prouesses techniques et repousser les limites est la clé de la victoire.
Nous savions que si nous voulions atteindre nos objectifs et garder notre jeu au top, nous devions passer à l'Unreal Engine 5. Comme dit précédemment, nous sommes tellement contents des possibilités de l'Unreal Engine 5 que nous sommes impatients d'approfondir et d'expérimenter des aspects du jeu que nous avons seulement survolés cette année.
Certaines fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont-elles marqué l'équipe en général pendant le développement ?
Stefano Talarico : Ce ne serait pas très fair-play de mettre en avant une caractéristique plutôt qu'une autre, puisque nous utilisons les outils de l'Unreal Engine au maximum de leurs capacités pour faire bouger chacun des éléments visibles dans MotoGP 25. Pour faire court, nous avons reproduit dans MotoGP 25 80 prototypes de motos différents, roulant sur 22 circuits existants. Cela signifie qu'il faut travailler sur une quantité incroyable de niveaux de splines, de trajectoires idéales, de zones de déclenchement... et tout ça, il faut le reproduire sur différentes catégories de motos, différents circuits, et travailler à la fois avec les pilotes IA et les joueurs. Nos game designers connaissent par cœur chaque centimètre carré de nos circuits et surtout, ils savent faire fonctionner tout ça en douceur grâce aux outils de l'Unreal Engine 5.
Du coup, comment l'Unreal Engine 5 a-t-il permis à votre équipe de rationaliser les flux de travail dans le cadre du développement de contenu ?
Stefano Talarico : Milestone compte 300 employés et travaille simultanément sur différents projets. Dans ce cadre, la rationalisation des flux de travail et des pipelines est un élément essentiel. Chaque membre de l'entreprise peut contribuer au projet à tout moment, et c'est souvent le cas... ce qui est uniquement possible grâce à l'Unreal Engine 5, qui constitue un socle commun sur lequel nous construisons différentes réalités du jeu.
Du reste, nous nous appuyons fréquemment sur des travaux externalisés : l'Unreal Engine constitue une base pour les créateurs de jeux. Nos partenaires ont l'habitude de suivre nos pipelines et nos calendriers pour nous fournir le meilleur contenu possible, à nous ainsi qu'à nos joueurs.
Pouvez-vous nous parler des options de personnalisation des personnages et des motos dans le jeu, ainsi que des systèmes de l'UE qui vous ont aidé à les mettre en place ?
Stefano Talarico : Avec l'intégration des supermotards et des motos de flat track, MotoGP 25 propose un nouvel ensemble de casques et de lunettes tout-terrain comme éléments de personnalisation pour le personnage du joueur. Ces nouveaux objets viennent s'ajouter aux casques de course habituels, ce qui permet aux personnages personnalisés de se démarquer et de rendre chaque joueur unique. Grâce à l'Unreal Engine 5, chaque casque, chaque combinaison, chaque détail de ces objets reflète avec précision le comportement réel de leurs matériaux et peintures.
Pour la première fois dans la série, MotoGP 25 propose également un nouvel élément de personnalisation, à savoir des émoticônes de podium personnalisées : grâce à la technologie de capture de mouvement, nous avons enregistré de nombreuses célébrations qui pourront être utilisées sur des podiums et qui renforceront l'immersion de nos joueurs. Cette transition de la réalité à la virtualité du jeu s'est faite en douceur grâce à notre équipe d'animation et aux outils de l'Unreal Engine 5.
Votre équipe a-t-elle recours à la communauté de développeurs Epic et, si oui, y a-t-il un domaine particulier où cela s'est montré utile ?
Stefano Talarico : Bien sûr ! C'est une ressource très utile que nous utilisons pour trouver des réponses et publier nos idées, en fonction du déroulement de notre cycle de développement. Nous y avons recours pour des questions liées au projet, mais surtout pour les tâches de recherche et développement rébarbatives pouvant survenir en cours du développement.
Quels sont les avantages de choisir un moteur dont toutes les fonctionnalités et tous les outils sont prêts à l'emploi ?
Stefano Talarico : Travailler avec l'Unreal Engine nous permet de nous concentrer sur ce que nous voulons apporter au jeu. Au fil des années, nous avons acquis de nombreuses connaissances sur ce moteur et nous en utilisons toutes les facettes pour proposer le meilleur jeu possible.
L'utilisation d'un moteur de pointe comme l'Unreal Engine nous permet également d'engager de nouveaux employés qui savent déjà ce que l'on attend d'eux et comment le faire. De leur côté, nos employés vétérans peuvent les aider en élargissant leurs connaissances et en continuant à expérimenter toutes les possibilités, en particulier en termes de physique et d'interface utilisateur. Même si nous avons tendance à créer des solutions sur mesure pour nos jeux, il est fondamental d'avoir pour socle de départ quelque chose d'aussi perfectionné que l'Unreal Engine.