A motorcyclist leans into a corner in ‘MotoGP 25’.
Entretien
25 avril 2025

Milestone s'appuie sur l'Unreal Engine 5 pour continuer à mettre MotoGP 25 au premier plan

JeuxMetaSoundsMilestoneMotoGP 25
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Fondé à Milan en 1996, Milestone est l'un des principaux développeurs et éditeurs de jeux de course au monde, mais aussi l'un des plus anciens. L'équipe, qui compte plus de 300 personnes, a produit des séries à succès telles que MotoGP™, Monster Energy Supercross - The Official Videogame, le célèbre Hot Wheels Unleashed™, ainsi que ses RIDE, Screamer et autres propriétés intellectuelles.
Basée à Milan, l'entreprise de développement italienne Milestone n'a rien d'une novice en matière de création de jeux de course. Après tout, elle fait ça depuis les années 1990. Après des débuts un peu laborieux, elle s'est lancée dans une aventure incroyable qui a traversé les décennies et envahi de nombreuses générations de consoles, donnant lieu à des collaborations de haut vol, avec toujours un objectif clairement affiché : une expérience authentique dans ses jeux de course.

Aujourd'hui, à la veille du lancement de MotoGP 25, le développeur est passé à l'Unreal Engine 5 pour intégrer un niveau de réalisme et d'immersion novateur, tout en offrant une diversité qui parlera aussi bien aux aficionados de la série qu'aux nouveaux venus.

Mais comment l'équipe a-t-elle tiré parti de l'Unreal Engine 5 pour faire monter l'expérience ludique d'un cran tout en maintenant le dernier épisode de sa franchise annuelle sur les rails ? 

Nous nous sommes entretenus avec Stefano Talarico, Lead Game Designer, pour savoir comment MetaSounds, les fonctionnalités d'éclairage avancées de l'Unreal Engine et la communauté de développeurs d'Epic ont aidé l'équipe à garder le cap.
Merci d'être avec nous. Pourriez-vous commencer par nous parler un peu de MotoGP 25 et nous dire quels étaient vos objectifs concernant la dernière version de cette franchise historique ?

Stefano Talarico, Lead Game Designer : Bonjour et merci pour l'invitation. Je suis bien content d'être là ! Tout est prêt pour le lancement de MotoGP 25 et nous avons vraiment hâte de savoir ce qu'en pensent les joueurs.

Dans la mesure où il s'agit d'une licence annuelle, on doit se concentrer à fond sur nos objectifs et constamment garder une longueur d'avance... comme des pilotes de course, en fait. Cette année, notre objectif reste le même que d'habitude : proposer aux joueurs de nouvelles manières d'apprécier le jeu tout en restant fidèles au sport lui-même et à l'expérience d'origine du jeu. C'est ça qui rend les titres MotoGP si identifiables et si populaires auprès de notre public.

Cela étant, c'est un sport en plein essor un peu partout dans le monde. Tout en restant au service de notre public de base, nous tenons à accueillir les nouveaux joueurs et c'est pourquoi nous continuons à peaufiner les fonctionnalités de notre gameplay et à nous focaliser sur son accessibilité.
A motorcyclist race in ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
MotoGP 25 semble proposer aux joueurs une grande diversité en termes de véhicules, circuits et modes de jeu. Pourriez-vous nous résumer rapidement tout ça ?

Stefano Talarico : La série MotoGP a toujours pour objectif principal d'offrir aux joueurs de réelles sensations de pilotage. De plus, cette année, nous avons voulu donner un avant-goût de ce que font les pilotes après un week-end de course.
 
Outre notre choix habituel de modèles Moto3, Moto2 et MotoGP, nous proposons cette année des minibikes, des motos de flat track et des supermotards, disponibles en modes Rapide, Carrière et En ligne (les modèles MotoE seront ajoutés lors d'une prochaine mise à jour).

Ce n'est pas un secret : pratiquement tous les pilotes passent leur temps libre à s'entraîner sur différents types de motos. C'est pour ça que nous avons ajouté des événements dans lesquels les joueurs peuvent piloter les nouvelles motos : nous avons créé deux environnements et quatre circuits pour leur permettre de faire un break des grands prix afin de profiter d'un autre type de course, davantage centré sur le plaisir et l'adrénaline que sur la performance pure. De plus, les événements du mode Carrière sont conçus pour refléter l'aspect "entraînement" qui les a inspirés, dans la mesure où ils aident les joueurs à tirer le meilleur parti de leur moto.
Unreal Engine-powered motorcycling game ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
Comment avez-vous conçu MotoGP 25 pour qu'il plaise aux joueurs recherchant une sensation de simulation immersive tout en rendant le jeu accessible à ceux préférant l'adrénaline des courses d'arcade ?

Stefano Talarico : En termes de gameplay, MotoGP 25 reste fidèle à ses principes de base. Cette année, nous avons peaufiné le côté simulation du gameplay pour répondre aux demandes de nos joueurs concernant les configurations électroniques et la gestion des pneus. La partie "Pro" est conçue pour offrir aux joueurs le gameplay MotoGP qui leur est familier et qu'ils apprécient.
 
Cette fois, cependant, nous voulions aussi proposer une nouvelle expérience de jeu, quelque chose capable d'attirer à la fois les joueurs davantage habitués aux courses de voitures et les amateurs de grands prix moto qui ne connaissent pas les jeux de course. La partie "Arcade" est conçue pour être immédiate et amusante. Elle est censée faciliter la prise en main de votre moto d'entrée de jeu. C'est le choix idéal si vous voulez profiter au maximum de la course, sans avoir à bidouiller les options de configuration ou vous lancer dans les aspects techniques du jeu. On est à peu près certains que les nouveaux joueurs adoreront.

Les parties "Pro" et "Arcade" disposeront d'un sous-ensemble de paramètres entièrement personnalisables qui permettront aux joueurs de créer leur configuration favorite et de profiter pleinement du jeu.

Outre les courses individuelles, MotoGP 25 invite les joueurs à créer leur propre histoire et à la faire évoluer. Pouvez-vous nous en dire plus sur le mode Carrière du jeu ?

Stefano Talarico : L'idée de ce mode nous est venue après avoir vu des vidéos de gameplay de nos joueurs. Nous avons réalisé alors à quel point le lien était fort avec leurs homologues pilotes : ils voulaient se créer une histoire et avaient leurs propres objectifs, qui étaient aux antipodes de ce que nous attendions d'eux.
 
C'est pour ça que, cette année, on souhaite qu'ils choisissent dès le départ la façon dont ils veulent faire évoluer leur carrière. Ils peuvent choisir de se créer des rivalités, d'améliorer leur contrat et leur prestige dans le paddock ou de personnaliser leur moto au maximum, voire d'engager un constructeur légendaire déchu de la tête du classement, comme Valentino Rossi l'a fait avec Yamaha en 2004.
 
Tous ces choix nous ont permis de revoir et d'améliorer le mode Carrière, en mettant particulièrement l'accent sur la personnalisation des motos : désormais, avec du temps et des efforts, chaque moto sélectionnée dans la catégorie MotoGP peut atteindre des sommets et surclasser les autres, récompensant ainsi les choix du joueur et son travail acharné sur le circuit.
A motorbike in ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
Des motos aux circuits en passant par tout le reste, comment l'Unreal Engine 5 a-t-il permis à votre équipe de créer quelque chose d'aussi réaliste ?

Stefano Talarico : Déjà, le passage à l'Unreal Engine 5 nous a permis de créer de nouveaux scénarios et de repenser nos environnements principaux. Nous avons beaucoup amélioré l'éclairage général du jeu, en nous concentrant sur les circuits : l'herbe et les arbres ont été repensés pour être plus réalistes. Nous avons aussi revu les bordures de circuit pour une sensation de pilotage plus fluide.
 
Nous avons aussi élargi le concept du plateau de télévision qui constituait l'élément principal de la version de l'année dernière : MotoGP 25 se déroule sur un plateau de production virtuel, conçu pour changer de façon dynamique et donner aux joueurs l'impression d'être sur le point de commencer une course, tout en leur donnant le sentiment de gérer la présentation de la nouvelle saison de MotoGP depuis les coulisses.
 
Nous sommes ravis de la présentation de cette année et nous sommes confiants sur le fait de pouvoir continuer à repousser les limites à l'avenir. Nous avons déjà quelques idées que nous sommes impatients de mettre en pratique !

Il semble que le son du jeu ait fait l'objet d'un travail considérable. Pourriez-vous nous expliquer comment vous avez réussi à obtenir un environnement sonore aussi réaliste et quel rôle MetaSounds a joué sur ce point ?

Stefano Talarico : MotoGP 25 présente de nouveaux bruits de moteur qui ont été enregistrés avec de nouveaux systèmes sophistiqués et, comme vous l'avez dit, ça a demandé beaucoup de travail. Le fait de pouvoir travailler avec de bons enregistrements réalisés avec un équipement de premier ordre nous a facilité la vie et a largement amélioré le jeu, mais nous avons aussi veillé à ce que tous les autres aspects du jeu sonnent mieux qu'auparavant.

L'équipe de son a fait un boulot remarquable à tous les niveaux ! Que ce soit la musique du jeu ou les sons sur le circuit, tout semble incroyablement réaliste. J'en veux pour preuve le fait que de véritables pilotes ont joué à une démo de MotoGP 25 et nous ont affirmé que les sons étaient les mêmes qu'en vrai. Ça nous a rendus drôlement fiers !
Racing in ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
En quoi l'Unreal Engine 5 était-il adapté à ce projet ?

Stefano Talarico : Les jeux MotoGP sont à l'image d'un véritable grand prix . Chaque année voit naître de nouvelles prouesses techniques et repousser les limites est la clé de la victoire.

Nous savions que si nous voulions atteindre nos objectifs et garder notre jeu au top, nous devions passer à l'Unreal Engine 5. Comme dit précédemment, nous sommes tellement contents des possibilités de l'Unreal Engine 5 que nous sommes impatients d'approfondir et d'expérimenter des aspects du jeu que nous avons seulement survolés cette année.

Certaines fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont-elles marqué l'équipe en général pendant le développement ?

Stefano Talarico : Ce ne serait pas très fair-play de mettre en avant une caractéristique plutôt qu'une autre, puisque nous utilisons les outils de l'Unreal Engine au maximum de leurs capacités pour faire bouger chacun des éléments visibles dans MotoGP 25. Pour faire court, nous avons reproduit dans MotoGP 25 80 prototypes de motos différents, roulant sur 22 circuits existants. Cela signifie qu'il faut travailler sur une quantité incroyable de niveaux de splines, de trajectoires idéales, de zones de déclenchement... et tout ça, il faut le reproduire sur différentes catégories de motos, différents circuits, et travailler à la fois avec les pilotes IA et les joueurs. Nos game designers connaissent par cœur chaque centimètre carré de nos circuits et surtout, ils savent faire fonctionner tout ça en douceur grâce aux outils de l'Unreal Engine 5.
A motorbike taking a corner in ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
Qu'il s'agisse de courses en écran splité ou de jeux multiplateformes, comment l'Unreal Engine vous a-t-il permis d'optimiser les expériences multijoueurs proposées dans le jeu ?

Stefano Talarico : MotoGP 25 est le premier titre de la série à proposer une expérience multijoueur en ligne totalement multiplateforme entre les utilisateurs de PC, de consoles et de l'Epic Games Store.

L'Unreal Engine a joué un rôle essentiel dans la réussite de cet objectif, dans la mesure où nous nous sommes appuyés sur ce que nous avions réalisé dans les versions précédentes avec l'écran splité hors ligne et le mode multijoueur en ligne.

Du coup, comment l'Unreal Engine 5 a-t-il permis à votre équipe de rationaliser les flux de travail dans le cadre du développement de contenu ?

Stefano Talarico : Milestone compte 300 employés et travaille simultanément sur différents projets. Dans ce cadre, la rationalisation des flux de travail et des pipelines est un élément essentiel. Chaque membre de l'entreprise peut contribuer au projet à tout moment, et c'est souvent le cas... ce qui est uniquement possible grâce à l'Unreal Engine 5, qui constitue un socle commun sur lequel nous construisons différentes réalités du jeu.

Du reste, nous nous appuyons fréquemment sur des travaux externalisés : l'Unreal Engine constitue une base pour les créateurs de jeux. Nos partenaires ont l'habitude de suivre nos pipelines et nos calendriers pour nous fournir le meilleur contenu possible, à nous ainsi qu'à nos joueurs.
Riding a motorbike in ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
Pouvez-vous nous parler des options de personnalisation des personnages et des motos dans le jeu, ainsi que des systèmes de l'UE qui vous ont aidé à les mettre en place ?

Stefano Talarico : Avec l'intégration des supermotards et des motos de flat track, MotoGP 25 propose un nouvel ensemble de casques et de lunettes tout-terrain comme éléments de personnalisation pour le personnage du joueur. Ces nouveaux objets viennent s'ajouter aux casques de course habituels, ce qui permet aux personnages personnalisés de se démarquer et de rendre chaque joueur unique. Grâce à l'Unreal Engine 5, chaque casque, chaque combinaison, chaque détail de ces objets reflète avec précision le comportement réel de leurs matériaux et peintures.
 
Pour la première fois dans la série, MotoGP 25 propose également un nouvel élément de personnalisation, à savoir des émoticônes de podium personnalisées : grâce à la technologie de capture de mouvement, nous avons enregistré de nombreuses célébrations qui pourront être utilisées sur des podiums et qui renforceront l'immersion de nos joueurs. Cette transition de la réalité à la virtualité du jeu s'est faite en douceur grâce à notre équipe d'animation et aux outils de l'Unreal Engine 5.

Du point de vue d'un studio de jeu, le côté clé en main des outils et des fonctionnalités est-il un facteur important lors du choix d'un moteur dans un processus de développement ?

Stefano Talarico : Tout à fait. Lors du développement de la version annuelle d'un jeu, le temps est un facteur essentiel. Il faut être d'une précision redoutable à tous les niveaux du projet. De ce fait, travailler avec un ensemble d'outils que l'on maîtrise est absolument essentiel.

Depuis que nous sommes passés à la technologie Unreal Engine, nous avons été en mesure de livrer chaque projet dans les délais. Nous avons pu construire un réseau interne de recherche et développement qui permet à tout le personnel du studio de passer d'un projet à l'autre en toute transparence, ce qui nous aide beaucoup à atteindre nos objectifs en termes de qualité. J'en veux pour preuve MotoGP 24 et Hot Wheels, qui ont été nominés pour des prix prestigieux, mais aussi Ride 5 et Monster Jam: Showdown, qui ont fait l'unanimité auprès des fans.
A motorcyclist leads the pack in ‘MotoGP 25’.
Image courtesy of Milestone
Votre équipe a-t-elle recours à la communauté de développeurs Epic et, si oui, y a-t-il un domaine particulier où cela s'est montré utile ?

Stefano Talarico : Bien sûr ! C'est une ressource très utile que nous utilisons pour trouver des réponses et publier nos idées, en fonction du déroulement de notre cycle de développement. Nous y avons recours pour des questions liées au projet, mais surtout pour les tâches de recherche et développement rébarbatives pouvant survenir en cours du développement.

Quels sont les avantages de choisir un moteur dont toutes les fonctionnalités et tous les outils sont prêts à l'emploi ?

Stefano Talarico : Travailler avec l'Unreal Engine nous permet de nous concentrer sur ce que nous voulons apporter au jeu. Au fil des années, nous avons acquis de nombreuses connaissances sur ce moteur et nous en utilisons toutes les facettes pour proposer le meilleur jeu possible.

L'utilisation d'un moteur de pointe comme l'Unreal Engine nous permet également d'engager de nouveaux employés qui savent déjà ce que l'on attend d'eux et comment le faire. De leur côté, nos employés vétérans peuvent les aider en élargissant leurs connaissances et en continuant à expérimenter toutes les possibilités, en particulier en termes de physique et d'interface utilisateur. Même si nous avons tendance à créer des solutions sur mesure pour nos jeux, il est fondamental d'avoir pour socle de départ quelque chose d'aussi perfectionné que l'Unreal Engine.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur MotoGP 25 ?

Stefano Talarico : Merci à vous, surtout ! C'était un plaisir de pouvoir parler du jeu. Pour en savoir plus sur MotoGP 25, consultez notre site web, notre chaîne YouTube, ainsi que la plupart des réseaux sociaux avec l'identifiant @motogpvideogame.

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