Spaceflower est un studio de développement indépendant fondé en 2019 par le concepteur Thomas Otto et basé à Nuremberg, en Allemagne. Trois ans après sa création, l'entreprise compte déjà six développeurs. Unis par la volonté de créer des jeux artistiques et innovants, ils ont développé Viewergames Arcade, un jeu de course en free-to-play destiné aux streamers Twitch, et édité World Splitter, un jeu de plateforme et de réflexion en 2D développé par le studio NeoBird.
L'équipe de Spaceflower travaille actuellement sur Let Them Trade, un jeu relaxant de stratégie et de simulation économique inspiré des jeux de société physiques. Son lancement est prévu pour l'année prochaine. Ce jeu dispose d'une grille hexagonale, de marchands contrôlés par une IA et d'un univers immersif. Les joueurs doivent surmonter diverses épreuves, comme des rivières déchaînées ou des bandits sans foi ni loi, pour développer un réseau de villes florissantes et prospères. Avec Let Them Trade, Spaceflower s'attaquait à un projet de plus grande envergure. L'équipe avait besoin d'une solution puissante capable de répondre aussi bien à ses besoins artistiques que techniques et pouvant l'aider à optimiser le processus de développement. C'est ainsi que le studio s'est tourné vers l'Unreal Engine 5.
Pour en savoir plus sur la création de ce nouveau jeu de stratégie, nous avons discuté avec les développeurs de Spaceflower des caractéristiques, du gameplay et des mécaniques de Let Them Trade. Nous les avons interrogés sur la capacité de l'Unreal Engine à simplifier et accélérer le processus de développement.
Thomas Otto, PDG et responsable artistique/conception : Tout a commencé avec un jeu de société imaginé par Thomas en 2015. Après la création de Spaceflower en 2019, nous cherchions un projet pour nous lancer. Nous avons rapidement pensé à un jeu vidéo inspiré d'un vrai jeu de plateau. C'est ce qui a posé les bases de Let Them Trade. Nous voulions initialement créer un jeu simple et grand public, mais l'ajout de fonctionnalités et de mécaniques a vite transformé ce concept en une simulation économique assez complexe avec de nombreuses possibilités.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les principales mécaniques du jeu ?
Thomas Otto : L'objectif principal du joueur est de construire des villes, qui génèrent des biens et des ressources dont les autres joueurs ont besoin pour se développer ou pour assurer leur fonctionnement. Ainsi, des chaînes de production se forment. Les marchands contrôlés par l'IA vont d'eux-mêmes chercher les meilleures affaires à conclure et réaliser les transactions. Les joueurs ne disposent que d'un contrôle indirect, par exemple en modifiant les taxes et les subventions. Ce n'est pas eux qui créent de nouveaux flux commerciaux, mais les marchands.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Les marchands ne sont pas les seuls personnages. Par exemple, les bandits essaieront de voler les marchands, que les chevaliers chercheront à protéger. Ces mécaniques s'inscrivent dans cette volonté de ne donner au joueur qu'une influence indirecte. Si le joueur veut arrêter un groupe de bandits, il devra mettre leur tête à prix dans l'espoir qu'un chevalier de la région soit intéressé par la prime et s'en occupe. Nous cherchons à créer un monde vivant dans lequel on voit les habitants vaquer à leurs occupations.
Ce jeu intègre également des quêtes, dont certaines possèdent un aspect narratif, et des événements ponctuels, comme l'arrivée d'un cirque dans une ville ou l'apparition d'une épidémie de peste. Il y aura de nombreux éléments à débloquer, comme de nouveaux types de bâtiments au fil d'une partie, ainsi que des avantages permanents, comme des monuments ou des décorations pour la pièce dans laquelle se trouve le plateau de jeu. Tout ceci se fait en progressant dans le jeu, en remplissant certaines conditions ou en utilisant l'arbre de recherche, pour lequel le joueur devra dépenser des ressources. Grâce au support des mods, les joueurs de la communauté pourront ajouter de nouveaux éléments à découvrir ou à construire, de nouveaux défis et même de nouveaux modes de jeu.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Quand et comment avez-vous choisi d'utiliser l'Unreal Engine pour ce projet ?
Michael Hengstmann, programmeur en chef : Nous avons fait le premier "test de gameplay" (bien avant la phase de prototype) dans Unity parce que l'équipe connaissait bien ce moteur, mais nous entendions beaucoup de bien de l'Unreal Engine et, comme Michael avait beaucoup travaillé en C++ et avec l'Unreal Engine, nous avons accepté d'essayer.
Nous avions quelques doutes, car l'UE est peu utilisé pour les jeux de stratégie. Nous nous sommes donc fixé un délai de réflexion avant de nous positionner sur un moteur en particulier. Très rapidement, nous avons constaté que l'Unreal Engine était bien adapté au développement de Let Them Trade et qu'il dépassait même largement nos attentes par rapport à la concurrence. On voit vraiment que les ingénieurs qui ont créé le moteur l'utilisent eux-mêmes pour développer des jeux. L'Unreal Engine possède l'avantage indéniable d'intégrer de nombreux outils, ce qui évite de recourir à de nombreuses ressources tierces. Ainsi, nous pouvons nous concentrer sur le développement plutôt que sur l'outillage. Enfin, nous avons beaucoup aimé la possibilité d'accéder au code source du moteur pour implémenter diverses mécaniques de jeu uniques.
Le temps passé à migrer vers l'Unreal Engine et à nous familiariser avec son fonctionnement a déjà été rentabilisé grâce aux nombreuses fonctionnalités qu'il propose.
Que pensez-vous des dernières mises à jour de l'Unreal Engine 5 ?
Michael Hengstmann : Lorsqu'ils ont découvert l'UE5, nos artistes ont tout de suite adoré Lumen et Nanite. Non seulement ces nouveautés facilitent la création d'effets visuels fantastiques, mais comme nous l'avons évoqué, ils nous permettent de nous concentrer sur le travail artistique. Au niveau du code, nous avons découvert des fonctionnalités très pratiques telles que "One File per Actor" pour un meilleur suivi des versions ou l'algorithme "Wavefunction Collapse" pour la génération de cartes. Chaque mise à jour apporte son lot de nouveautés et d'améliorations, alors quand nous recevons la notification "Mise à jour disponible", nous l'installons tout de suite sans avoir peur de tout casser, comme c'est parfois le cas avec d'autres moteurs. De temps en temps, nous jetons un œil à la dernière version du code source et nous l'essayons pour nous faire une idée des prochaines nouveautés.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Pourquoi avoir choisi de créer un jeu de stratégie ?
Thomas Otto : Nous n'avions vraiment pas prévu de créer un jeu de cette envergure capable de proposer une telle profondeur stratégique. Let Them Trade devait être un jeu de négoce minimaliste. Comme nous avions beaucoup d'idées, le projet s'est étoffé au fil du temps. C'est peut-être risqué d'unir autant d'éléments et de mécaniques dans un même jeu. Il faut trouver le bon équilibre entre la lisibilité, la complexité, l'accessibilité et la profondeur de jeu. De plus, la partie économique et comptable du jeu doit être irréprochable. Enfin, le résultat doit être amusant sans être répétitif, même après de nombreuses heures. Nous n'avons pas peur de relever ce défi, mais nous veillons à rester humbles.
Comment fonctionne le plateau principal de Let Them Trade ?
Michael Hengstmann : Chaque tuile hexagonale est un acteur distinct sur le plateau de jeu principal. Chacun de ces acteurs présente plusieurs composants qui permettent de gérer les différentes fonctionnalités. Lorsque l'on construit sur une tuile, un composant spécifique détermine quels maillages ajouter et afficher en fonction des événements et des actions qui ont lieu.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Lorsque le joueur survole une tuile ou clique dessus, des événements globaux sont déclenchés. Par exemple, le mode construction s'affiche pour ajouter des bâtiments ou une IU spécifique apparaît lorsqu'une ville est sélectionnée. Ces éléments servent à répondre aux commandes du joueur, à présenter de nouvelles informations ou à modifier la tuile.
En fonction du bâtiment construit, un composant spécial est ajouté à l'acteur tuile avec les fonctionnalités associées. Le jeu repose principalement sur des composants de ce type. Plusieurs composants contrôlent le comportement général des tuiles et d'autres ajoutent des fonctionnalités spécifiques. Les acteurs tuiles sont générés sur la carte en fonction du type de tuile pouvant être placé à un endroit donné. Nous utilisons principalement un système de coordonnées hexagonales en trois dimensions pour identifier et trouver les tuiles. Parfois, elles sont converties en coordonnées 2D.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Avez-vous utilisé des systèmes procéduraux pour optimiser la production lors de la création du plateau ?
Michael Hengstmann : Nous utilisons différents systèmes pour accélérer notre développement. L'un d'eux est la carte hexagonale, définie par un simple fichier JSON. Ce dernier nous permet de créer des cartes très rapidement ou de les générer de façon procédurale. Nous avons déjà un éditeur de cartes Web, créé par un membre de la communauté. Nous avons gagné beaucoup de temps et de ressources en adoptant une approche dynamique et modulaire pour tous nos sous-systèmes et nos mécaniques de jeu.
Par exemple, les tuiles de jeu sont toutes répertoriées à l'exécution. Pour en ajouter une, il suffit donc de compléter la structure avec les définitions, d'ajouter l'acteur correspondant à la tuile de base et d'effectuer un appel pour "enregistrer la tuile de jeu". Nous bénéficions ainsi d'un maximum de flexibilité et de liberté créative tout en gardant le jeu ouvert aux mods et aux ressources créées par la communauté.
Graphiquement, puisque l'Unreal Engine s'occupe de tous les éclairages avancés via Lumen et des LOD via Nanite, nous pouvons tout simplement nous concentrer sur les modèles, les textures et les animations. Nous utilisons des figurines de bois, donc la plupart des maillages sont simples et unis, animés sans squelette complexe et gérés directement dans l'Unreal Engine.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Comment avez-vous abordé l'aspect économique et trouvé le bon équilibre pour proposer un vrai défi sans rendre l'expérience de Let Them Trade trop frustrante ?
Thomas Otto : Nous tenons à ce que le joueur avance à son propre rythme. Nous voulons qu'il puisse automatiser les actions trop répétitives tout en lui laissant la possibilité de contrôler ou d'influencer indirectement les processus clés.
Le joueur bâtit des villes avec des maisons et des sites de production. Le système évolue de façon autonome. Les villes achètent et vendent des biens que les marchands distribuent automatiquement. Le rôle du joueur est d'observer ces flux et de s'adapter pour que tout le monde puisse répondre à ses besoins de manière optimale.
Nous voulons éviter la frustration liée à une défaite immédiate, donc si quelque chose se passe mal, le jeu permet au joueur de revenir en arrière et de recommencer différemment. De plus, les objectifs limités dans le temps sont ponctuels et vraiment pensés pour soutenir l'aspect relaxant du jeu. Néanmoins, terminer la construction du château, qui reste l'objectif principal du jeu, ne sera pas une mince affaire. Les joueurs devront réussir à mettre en place un système économique bien rodé. Nous savons que l'équilibre sera difficile à trouver. C'est pourquoi nous faisons en sorte que les mécaniques et les réglages restent flexibles et faciles d'accès. Nous prévoyons plusieurs phases de test internes et publiques. Nous devrons donc probablement apporter de nombreuses modifications. Grâce à la flexibilité de notre système, nous pourrons mettre en place ces changements assez simplement.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Spaceflower
Quelle est votre feuille de route et où peut-on suivre le développement du jeu ?
Thomas Otto : Nous en sommes encore aux premières phases du développement. Nous avons beaucoup appris suite à notre première présentation à la Gamescom et nous modifions complètement les villes et les marchands. Il nous manque des fonctionnalités importantes, comme le multijoueur et le système d'événements. De plus, il reste beaucoup à faire en ce qui concerne l'IU et l'expérience utilisateur. Nous avons encore du pain sur la planche, mais c'est un travail passionnant.
Si vous voulez suivre nos progrès, voire tester le jeu, vous pouvez nous rejoindre sur notre Discord et nous suivre sur Twitter. Nous sommes également très actifs sur TikTok (en allemand).
Nous tenons également à remercier le FFF-Bayern, l'un des principaux sponsors des industries cinématographique et vidéoludique en Bavière.
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