Le nouveau Layers of Fear n'est pas juste de "l'horreur réinventée" (comme l'annonce le jeu), c'est également une réinterprétation de la franchise phare de Bloober Team.
Bien que le premier Layers of Fear soit sorti en 2016, six ans après le lancement du studio, le jeu d'horreur a permis à Bloober Team de se recentrer. Depuis 2016, le studio s'est spécialisé dans le jeu d'horreur et a notamment sorti, parmi six autres projets, Observer, Layers of Fear 2, Blair Witch et The Medium.
Avec la sortie du nouveau Layers of Fear, Anshar Studios et Bloober Team retrouvent la franchise narrative à la première personne avec un titre qui rassemble le jeu original et sa suite. Cette nouvelle édition comprendra également tout le contenu additionnel des deux opus ainsi qu'une nouvelle histoire, pour une œuvre aussi bien ficelée que terrifiante.
Nous avons discuté avec Anshar Studios du processus et des avantages qu'implique l'utilisation de l'UE4, puis de l'UE5 pour la franchise, mais également de l'usage qui a été fait des divers outils de l'Unreal Engine, comme Lumen. Les développeurs nous ont également parlé du défi qu'a représenté l'intégration d'une lampe torche dans le jeu.
Selon vous, le jeu Layers of Fear (2023) a été construit sur le fondement de Layers of Fear (2016) et de Layers of Fear 2, avec du nouveau contenu et une nouvelle direction pour l'histoire. S'agira-t-il d'une réécriture de ces deux histoires ou bien d'une histoire totalement inédite en lien avec les précédentes ?
Damien Kocurek, directeur créatif chez Anshar Studios : Le jeu se construit sur les histoires originales de Layers of Fear et de Layers of Fear 2 ainsi que sur celles des DLC. Nous avons également décidé de développer l'histoire en écrivant un tout nouveau chapitre (le récit de l'écrivain) qui relie tous les éléments et nous a permis de mettre en place une intrigue harmonieuse pour la franchise.
Layers of Fear (2016) a été fait dans Unity et Layers of Fear 2 dans l'Unreal Engine 4. Le dernier jeu a été développé dans l'Unreal Engine 5. A-t-il été difficile de passer d'un moteur à un autre au fil du développement de la franchise ?
Tomasz Bilnicki, programmeur chez Anshar Studios : Chaque moteur est différent et comporte son lot de défis et d'opportunités. Le plus difficile, bien entendu, a été de passer d'Unity à l'Unreal Engine, puisque le jeu a dû être repensé pour augmenter la fidélité visuelle et faire entrer l'horreur dans une nouvelle ère. Nous avons donc dû tout préparer pour un éclairage et des matériaux plus réalistes et pour la création de nouveaux systèmes ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans l'Unreal Engine, tout en utilisant des fonctionnalités propres au moteur ainsi que de nouveaux systèmes pour obtenir différents effets, comme Niagara. Il a été bien plus facile de passer de l'UE4 à l'UE5. Nous avons simplement dû apprendre à nous servir de nouvelles choses (comme Lumen) et à développer notre contenu dans cet esprit.
Pourquoi le studio Bloober Team a-t-il décidé de recréer Layers of Fear dans l'Unreal Engine 5 ?
Damien Kocurek : Lorsque nous avons vu les effets visuels que l'Unreal Engine 5 pouvait nous permettre d'obtenir, nous avons été véritablement stupéfaits. Nous souhaitions vraiment l'utiliser pour notre nouveau jeu. L'UE5 offre une multitude de moyens de créer un paysage horrifique immersif et viscéral, notamment par l'éclairage.
Avec l'aimable autorisation de Bloober Team et Anshar Studios
Comment avez-vous vécu la transition de l'Unreal Engine 4 vers l'Unreal Engine 5 ?
Tomasz Bilnicki : L'Unreal Engine 5 est très similaire à l'Unreal Engine 4. De nombreux éléments sont restés les mêmes et la transition vers le nouveau moteur n'a pas été bien compliquée.
Le défi a plutôt été d'apprendre à se servir des nouvelles fonctionnalités et technologies, comme Lumen, Nanite, TSR ou Virtual Shadow Maps. Une fois les recherches et le développement terminés, nous avons pu mettre à profit ces nouveautés.
La principale difficulté a cependant été de vérifier ce qui avait changé ou été supprimé. Par exemple, la tessellation a été retirée de l'Unreal Engine 5. Au début du développement de Layers of Fear, nous utilisions la tessellation pour modifier dynamiquement la géométrie des niveaux. À l'époque, Nanite ne prenait pas en charge la fonctionnalité World Position Offset, nous avons donc dû trouver un autre moyen d'implémenter l'effet en question sans la tessellation.
L'adaptation du contenu existant aux nouvelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ainsi que le développement de nouveaux pipelines ont nécessité beaucoup de temps et de ressources. Dans le cas de Lumen, nous avons dû veiller à ce que les champs de distance des divers objets soient précis et corrects. Le ray tracing est un autre cas intéressant. Nous avions déjà eu affaire au ray tracing pendant le développement du jeu Observer: System Redux dans l'Unreal Engine 4. Lorsque nous sommes passés au nouveau moteur, nous avons constaté que le ray tracing faisait partie intégrante de Lumen. Rien n'avait changé du point de vue du contenu, mais nous avons dû apprendre une nouvelle configuration.
Avec le recul, la transition du projet de l'Unreal Engine 4 vers l'Unreal Engine 5 s'est très bien passée. Nous avons principalement dû apprendre à maîtriser de nouvelles fonctionnalités et adapter le contenu.
Le Layers of Fear (2016) original abordait le sujet du sacrifice et le second opus traitait de l'identité personnelle. Quel sera le thème de Layers of Fear (2023) ?
Damien Kocurek : Selon nous, dans ce jeu comme dans les titres précédents, le joueur doit constamment faire des choix d'ordre moral. Le thème du sacrifice est présent dans les deux opus. Dans Layers of Fear, les joueurs choisissent entre leur famille et leur quête d'excellence artistique. De même, il n'y a pas de réponses simples aux problèmes que rencontrent les joueurs dans Layers of Fear 2. Nous ne leur indiquons jamais quel est le bon ou le mauvais choix. Nous souhaitons qu'ils prennent la décision eux-mêmes. Layers of Fear ne fera pas exception à la règle. La peur de l'inconnu, de ne pas savoir où vos décisions vous mèneront, constitue ce que l'on appelle "l'horreur cachée".
Avec l'aimable autorisation de Bloober Team et Anshar Studios
Comment l'histoire, l'environnement, les personnages et les mécaniques traduisent-ils ce thème ?
Damien Kocurek : Les personnages, l'atmosphère et le gameplay font partie intégrante du thème. Tous ces éléments doivent fonctionner de concert pour obtenir cette "horreur cachée".
Quels aspects de l'horreur, nouveaux ou classiques, ont influencé et inspiré la conception de Layers of Fear ?
Damien Kocurek : Notre nouveau jeu, Layers of Fear, est inspiré des grands classiques du genre. Nous avons notamment pensé à P.T., de Hideo Kojima et Guillermo del Toro, qui parvient à créer une atmosphère véritablement troublante dans un environnement en constante évolution. Nous avons hâte que les joueurs découvrent une expérience encore plus immersive et effrayante, grâce aux mécaniques de gameplay remises au goût du jour et aux avancées techniques qui attendent les plus courageux.
Pour The Medium, l'équipe s'était inspirée d'un peintre surréaliste polonais, spécialisé dans l'art dystopique. Vous êtes-vous inspirés d'œuvres ou d'artistes en particulier pour Layers of Fear ?
Damien Kocurek :Layers of Fear est inspiré du monde de l'art, du cinéma, du théâtre, etc. Dans Layers of Fear 1, on retrouve de nombreuses mystérieuses peintures emblématiques. Il suffit d'ouvrir l'œil dans le manoir. On redécouvre également la beauté de l'architecture et des décors victoriens. L'histoire de Layers of Fear 2 tourne autour de l'art du cinéma, des œuvres de Georges Méliès au cinéma moderne. Layers of Fear ne manquera pas de satisfaire l'appétit des esthètes et des amateurs d'art.
Avec l'aimable autorisation de Bloober Team et Anshar Studios
Que pouvez-vous nous dire sur la bande-son du jeu ? Dans les opus précédents, vous aviez fait des choix intéressants.
Damien Kocurek : Comme dans les titres précédents, la bande-son a été composée et repensée par notre irremplaçable Arek Reikowski. Le piano joue un rôle majeur dans Layers of Fear et ce thème accompagnera sans aucun doute les joueurs à travers le jeu, ce qui fait notamment référence à la femme du peintre, qui est pianiste. De nombreux morceaux de Layers of Fear seront joués au piano.
Comment le jeu met-il à profit le ray tracing, la plage dynamique élevée et la résolution 4K ?
Tomasz Bilnicki : Layers of Fear prendra en charge tous ces effets. L'utilisation du ray tracing matériel dans Layers of Fear permettra aux joueurs de profiter de reflets haute qualité ainsi que d'un éclairage global sur PC et sur consoles. La fonctionnalité de plage dynamique élevée sera également disponible sur toutes les plateformes. Les joueurs pourront donc apprécier une palette de couleurs plus riche ainsi que davantage de détails dans les parties sombres et lumineuses des scènes. Sur console, la résolution 4K est notre priorité. Avec le système de super-résolution temporelle (TSR), il est plus facile d'atteindre cette résolution sans sacrifier la qualité. Sur PC, en plus de TSR, DLSS et XeSS seront également disponibles, ce qui améliorera de manière importante les performances et la qualité de l'image en 4K.
L'éclairage joue un rôle essentiel dans les jeux d'horreur. Que pouvez-vous nous dire sur la manière dont vous avez utilisé Lumen ?
Tomasz Bilnicki : Nous ne faisons rien de spécifique avec Lumen, mais la fonctionnalité nous aide à générer les niveaux plus rapidement, à utiliser la lumière et les ombres de manière plus dynamique qu'auparavant. Ça se remarque surtout dans les niveaux dans lesquels les joueurs doivent utiliser une lampe torche pour se repérer.
Avec l'aimable autorisation de Bloober Team et Anshar Studios
Vous qualifiez le jeu Layers of Fear de chronique d'horreur psychédélique. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce qui rend le jeu psychédélique ?
Damien Kocurek : Les décors surréalistes et déconcertants brouilleront la perception des joueurs. Les joueurs seront souvent déconcertés et auront du mal à déterminer s'ils sont déjà passés par certains endroits ou si des objets ont simplement été déplacés.
Y a-t-il des aspects du gameplay ou des éléments visuels de la conception de votre Layers of Fear sur lesquels vous aimeriez revenir ou que vous aimeriez expliquer ?
Damien Kocurek : Dans cette nouvelle édition, nous avons ajouté une lampe torche qui peut être utilisée pour interagir avec l'environnement et survivre à diverses rencontres. Nous avons eu du pain sur la planche, puisqu'il a fallu s'assurer que ce nouvel outil cadrait avec les thèmes et l'atmosphère du jeu tout en restant performant et en offrant des options aux joueurs. Pour qu'elle soit en adéquation avec le thème, nous avons abordé la lampe torche du point de vue de l'histoire. Pour l'histoire de l'acteur, nous avons opté pour une lampe torche banale, mais nous avons ajouté un effet à la lumière de sorte qu'elle ressemble à un projecteur de cinéma, puisqu'il s'agit du thème. L'histoire du peintre se déroule à une époque antérieure, il a donc été plus difficile de l'intégrer. Nous ne pouvions pas opter pour une lampe torche classique. Après quelques itérations, nous avons choisi une lampe qui s'utilise avec du feu, ce qui est logique puisque notre antagoniste en a peur.
Une fois que nous avions ces outils, nous avons travaillé la manière dont le joueur peut les utiliser en s'assurant qu'ils ne surchauffent pas. Nous avons donc dû trouver un moyen de faire parvenir cette information au joueur. Pour ce faire, nous avons apporté des modifications au modèle, à l'animation et au matériau pour lui faire comprendre que la lampe surchauffe. Enfin, nous devions nous assurer que cet outil fonctionnait dans le jeu, notamment dans les zones sombres. Puis, nous avons dû apporter des modifications aux niveaux concernés. Heureusement pour nous, le processus s'est déroulé sans encombre, puisque nous utilisions Lumen et que les éclairages étaient déjà dynamiques. Nous avons donc passé de nombreux mois à élaborer cette nouveauté, mais le résultat final offre davantage d'options au joueur et la lumière dynamique renforce l'atmosphère horrifique du jeu.
Avec l'aimable autorisation de Bloober Team et Anshar Studios
Comment pensez-vous que les jeux d'horreur ont évolué au fil des dix dernières années ?
Damien Kocurek : Avec chaque nouveau titre, nous passons un nouveau cap. Chaque nouveau jeu est plus élaboré, offre des effets visuels plus avancés et un gameplay plus raffiné. Mais ce qui nous tient vraiment à cœur, chez Bloober Team, c'est l'histoire de nos jeux. Nous avons trouvé le juste milieu entre histoire et gameplay pour offrir aux joueurs une expérience à la hauteur de leurs attentes.
Souhaitez-vous ajouter autre chose ?
Damien Kocurek : Nous encourageons les nouveaux joueurs comme les anciens à jeter un coup d'œil à ce que nous leur préparons. :)
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Bloober Team, Anshar Studios et Layers of Fear ?
Damien Kocurek : Sur nos réseaux sociaux et sur notre site web ! Retrouvez-nous sur Twitter, LinkedIn, Instagram et YouTube.
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