UE5-powered video game ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Entretien
27 mars 2025

Au cœur du parcours de développement de Clair Obscur: Expedition 33

BlueprintsClair Obscur: Expedition 33JeuxLumenMetaHumanMetaSoundsNaniteSandfall Interactive
Fondé en 2020 en France, Sandfall Interactive est un studio indépendant déterminé à proposer des jeux de grande qualité sur PC et consoles. En mettant l'accent sur des expériences narratives immersives, Sandfall Interactive aspire à proposer des histoires fascinantes mettant en scène des personnages intrigants dans de magnifiques mondes fantastiques inspirés de la culture française. L'équipe s'efforce également de repousser les limites techniques en exploitant les technologies les plus récentes et les plus performantes, telles que l'Unreal Engine 5.
Basée en France, la petite équipe de développeurs talentueux de Sandfall Interactive est sur le point de sortir l'un des titres les plus attendus par l'industrie du jeu vidéo : Clair Obscur: Expedition 33. Bien que le développement du jeu ait duré cinq ans, l'équipe est restée concentrée sur la création d'un jeu unique et mémorable avec l'objectif singulier mais clair d'innover dans le genre plébiscité des RPG au tour par tour. 

Pour y parvenir, la petite équipe a choisi d'utiliser l'Unreal Engine pour la richesse de ses fonctionnalités et de ses outils pratiques. Nous nous sommes récemment entretenus avec Tom Guillermin, lead programmeur et cofondateur de Sandfall Interactive, pour en savoir plus sur les influences du projet ainsi que sur le rôle qu'ont joué les outils et fonctionnalités de l'UE5, tels que Blueprint, MetaHuman, MetaSounds, World Partition, Lumen, Nanite, et bien d'autres encore, tout au long du développement.
Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions ! Clair Obscur: Expedition 33 a l'air incroyable. Pourriez-vous nous en dire plus sur l'histoire du jeu et sur les mécaniques de gameplay principales ?
 
Tom Guillermin, cofondateur de Sandfall Interactive et lead programmeur : Merci pour l'invitation ! Notre histoire se déroule dans un monde fantastique inspiré de la période de la Belle Époque en France. Une fois par an, la Peintresse se réveille pour peindre un nombre maudit sur son monolithe. À cet instant, tous ceux de cet âge partent en fumée. Elle est apparue pour la première fois 67 ans plus tôt et ce nombre diminue d'année en année. Au début du jeu, elle se réveille et peint le nombre "33".
 
Les joueurs rejoignent Gustave et ses confrères d'expédition dans leur quête pour interrompre une fois pour toutes le cycle mortel de la Peintresse.
 
En matière de gameplay, le jeu est un RPG dynamique au tour par tour. Les joueurs devront maîtriser leurs compétences d'attaque et leurs pouvoirs magiques lors des combats, mais également esquiver, parer et contrer les attaques ennemies en temps réel. Il s'agit d'une évolution très immersive du genre, qui rend chaque combat plus dynamique et plus captivant pour les joueurs.
 

L'univers de Clair Obscur: Expedition 33 s'inspire d'une période spécifique de l'histoire de France : la Belle Époque. Qu'est-ce qui vous a donné envie de choisir ce moment en particulier ?
 
Tom Guillermin : C'est une période qui n'a pas souvent été explorée dans les jeux vidéo, surtout dans les RPG au tour par tour comme celui que nous voulions créer. Il s'agit d'une période importante de l'histoire de France qui représente beaucoup pour la croissance et la culture de notre pays. Nous avions donc véritablement à cœur de donner vie à cette période d'une manière que nos joueurs n'ont jamais vue auparavant. 

Pouvez-vous nous parler de vos influences pour le jeu, qu'il s'agisse d'autres jeux vidéo, de films ou de livres ?
 
Tom Guillermin : Notre monde puise dans un grand nombre de références. Par exemple, le mouvement Art déco nous a beaucoup inspirés pour l'apparence de notre monde. On retrouve cette influence dans d'autres jeux comme Dishonored ou BioShock, mais selon nous, Expedition 33 l'exploite un peu différemment en la faisant fusionner avec le genre fantastique.
 
Avec son architecture et ses œuvres d'art époustouflantes, la période de la Belle Époque a évidemment contribué à rendre notre monde encore plus vivant et à donner au jeu un côté encore plus unique et original, qui ne ressemble à aucun autre.
 
Je trouve que le gameplay présente des similitudes avec des JRPG tels que Persona, Final Fantasy ou Lost Odyssey. Certains de ces jeux, mais également des jeux d'action comme Sekiro, ont inspiré notre système de combat qui combine le tour par tour traditionnel avec des contres et des parades plus dynamiques basés sur le timing.
 
En ce qui concerne l'histoire, nous nous sommes également inspirés du roman français "La Horde du Contrevent". C'est un roman fantastique qui met en scène un groupe d'explorateurs parcourant le monde. Nous nous en sommes inspirés pour raconter l'histoire d'individus qui s'aventurent dans l'inconnu et se lancent dans une aventure dangereuse.
 
Ce sont toutes ces influences (et bien d'autres encore) qui ont contribué à façonner une vision originale pour le jeu et à développer une ambiance tout à fait unique pour les joueurs.
A chic character in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Que veut dire "Clair Obscur" et quelle est l'importance de ce concept dans le jeu ?
 
Tom Guillermin : "Clair Obscur" fait référence au mouvement artistique et culturel qui a réellement existé et qui est devenu populaire en France aux XVIIe et XVIIIe siècles. Nous nous en sommes inspirés pour créer la direction artistique du jeu, ainsi que le monde dans son ensemble.
 
Ce titre a une grande importance dans l'histoire du jeu et nous avons hâte que les joueurs en apprennent davantage.
 

Bien que le jeu semble globalement pencher vers une ambiance dark fantasy pour adultes, il réserve également des moments plus légers avec des interactions entre les personnages et des phases d'exploration. Cet équilibre a-t-il été difficile à trouver tout au long de l'expérience ?
 
Tom Guillermin : Pour créer le jeu, nous nous sommes inspirés des JRPG avec lesquels nous avons grandi. Ce que nous aimons vraiment dans ces jeux, c'est le mélange entre une narration sérieuse et des moments plus légers qui permettent de découvrir les personnages et le monde dans lequel ils évoluent.
 
Lorsqu'un jeu raconte une histoire sombre et bouleversante, il est parfois agréable d'y insérer des moments plus légers qui viennent détendre l'atmosphère et permettent aux personnages et aux joueurs de faire une pause avant de se replonger dans l'histoire. Trouver le bon équilibre entre les deux peut devenir un véritable défi, mais nous pensons y être parvenus avec certains de nos personnages les plus incroyables comme Monoco et Esquie. 
Étant donné qu'ils ne sont pas humains et qu'ils vivent sur le Continent, ils n'ont pas vécu les mêmes expériences que nos personnages principaux, qui eux, sont humains. Ils ouvrent donc de nouvelles perspectives et apportent une touche d'humour décalé à l'histoire. Je suis convaincu que les joueurs vont être impatients de les rencontrer et d'en apprendre plus sur eux... et sur leurs excentricités !
 

Comment s'est passé le processus d'évaluation du moteur à utiliser pour lancer le projet et pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine ?
 
Tom Guillermin : Le choix d'un moteur de jeu pour un premier projet relève en grande partie de l'affinité entre les flux de travail que le moteur propose à ses utilisateurs et le contenu qu'ils veulent créer.
 
L'histoire de Sandfall Interactive en est un bon exemple. À l'époque, Guillaume (Broche, directeur créatif d'Expedition 33) testait plusieurs moteurs de jeu dans sa chambre en ayant déjà en tête l'histoire spécifique qu'il voulait raconter. Il a eu un coup de cœur pour Unreal, car ses outils tels que Sequencer, les systèmes d'animation, ou même Cascade à l'époque, permettent tous de créer rapidement du contenu concret. Il y a aussi le système de programmation visuelle Blueprint, qui est profondément intégré au moteur et qui permet aux personnes n'ayant pas de connaissances en programmation d'ajouter facilement une logique à leur contenu, ce qui rend l'Unreal Engine très accessible.
 
L'écosystème global d'Unreal a également joué un rôle important à l'époque. La mise à disposition d'un grand nombre de plug-ins, de ressources et même de modèles de projets nous a permis d'essayer différentes choses.
 
Peu de temps après, j'ai commencé à travailler sur le projet et j'ai vite vu que ce choix était le bon pour nous. Comme nous n'étions que deux dans l'équipe, nous avons continué à utiliser Blueprint pour implémenter la logique de base du jeu, ce qui nous a permis de continuer à collaborer facilement et de travailler en parallèle sur les mêmes fonctionnalités, même si Guillaume n'avait pas d'expérience en programmation.
 
Plus tard, quand François nous a rejoints, nous avons fondé Sandfall Interactive et l'équipe a commencé à s'agrandir. D'autres éléments de l'écosystème Unreal ont alors pris de l'importance, comme l'accès au code source du moteur et de nombreux outils développés par Epic, Unreal Game Sync par exemple, que notre équipe utilise encore tous les jours.
A UI menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
L'approche unique du combat au tour par tour que propose Clair Obscur: Expedition 33, renforcée par des mécaniques en temps réel, est au cœur de l'expérience. Quelles difficultés avez-vous rencontrées lors du développement de ces mécaniques de combat et comment avez-vous trouvé le gameplay approprié ?
 
Tom Guillermin : Au début du projet, Guillaume et moi avons créé plusieurs prototypes pour le système de combat dynamique au tour par tour, en combinant un gameplay en temps réel pour l'attaque, avec des QTE pour lancer des sorts ou une mécanique de visée libre, à un gameplay de défense reposant sur des esquives et des parades. Très vite, nous avons eu l'impression de pouvoir apporter quelque chose de nouveau au genre du tour par tour. Il a fallu du temps pour trouver le bon équilibre entre ces éléments en temps réel, notamment pour les fenêtres d'esquive et de parade, mais je pense que nous avons réussi (et c'est tellement satisfaisant de réussir à placer une contre-attaque après une série de parades !).
 
Je me souviens de la première fois où nous avons testé ces fonctionnalités avec l'équipe. C'était au tout début, dans le cadre d'une démo spécialement créée pour présenter le système de combat. Mes collègues essayaient de battre un boss à tour de rôle en se passant la manette quand ils échouaient. À ce moment-là, il y a eu comme un déclic et on a senti qu'on avait réussi à créer quelque chose d'unique qui allait définir le jeu.
 
La formule que nous avons finalement gardée permet aux joueurs qui ont de bons réflexes en temps réel de prendre plus de risques, tandis que les autres joueurs peuvent compenser avec des objets et des stratégies spécifiques.
Combat in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Les combats utilisent une caméra cinématique qui apporte de la variété visuelle aux interactions avec les ennemis. Comment s'est déroulé le développement et l'implémentation de celle-ci ?
 
Tom Guillermin : Nous voulions que l'animation, les mouvements de caméra et les effets visuels pendant les combats soient très soignés. Même lorsque vous vous contentez de naviguer dans les menus, il se passe toujours quelque chose à l'écran !
 
Pour être sûrs d'avoir un maximum de flexibilité dans la création de tous ces éléments, nous avons utilisé l'outil Sequencer d'Unreal en traitant chaque animation comme de petites cinématiques où les acteurs de combat sont liés de manière dynamique. Cette approche a offert une grande flexibilité à l'équipe pour créer des plans spectaculaires.
 
Dans un jeu au tour par tour comme le nôtre, les environnements de combat sont majoritairement contrôlés, mais notre système permet tout de même aux concepteurs de niveaux de procéder à des ajustements au cas par cas, par exemple pour modifier la position des ennemis. L'une des difficultés que nous avons rencontrées a été d'intégrer des mouvements dynamiques dans nos séquences de niveau (par exemple, un ennemi qui saute vers un personnage de votre équipe, quelle que soit sa position). Pour ce type de fonctionnalité, nous exposons généralement certaines propriétés d'acteurs dans Sequencer et nous les contrôlons avec des images clés dans des pistes dédiées, ce qui nous permet de garder le contrôle artistique sur l'évolution d'une propriété de gameplay.
Spell casting in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Compte tenu de la profondeur du gameplay et du niveau de qualité que nous avons pu voir dans les vidéos annonçant la sortie du jeu, beaucoup peinent à croire qu'il s'agit du premier jeu de Sandfall Interactive. Quelle est la taille de l'équipe de développement et comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à atteindre vos objectifs ?
 
Tom Guillermin : Notre équipe principale est composée d'un peu moins de 30 personnes, réparties entre nos bureaux de Montpellier (25 personnes environ) et un bureau plus petit à Paris (5 personnes).
 
C'est une équipe réduite si l'on considère l'ampleur du projet, tant en termes de gameplay que de contenus proposés. Notre équipe est incroyablement talentueuse, il s'agit d'ailleurs de la première production pour de nombreuses personnes ici à Sandfall. L'Unreal Engine nous a permis de concrétiser une vision qu'il aurait été impossible d'exécuter il y a quelques années avec une équipe de cette taille.
 
Nous avons également eu beaucoup de chance que notre calendrier de développement coïncide avec la sortie de l'Unreal Engine 5. Les nouvelles fonctionnalités de rendu révolutionnaires ont changé la donne pour nous.
 
J'ai évoqué les blueprints un peu plus tôt, et ils ont été essentiels pour développer le gameplay tout au long du projet. Ils nous ont permis d'être très flexibles et de créer de nombreux contenus et fonctionnalités au sein d'une petite équipe où tout le monde ne connaît pas la programmation C++. 

Avant que l'équipe de programmation ne passe à quatre personnes, j'étais le seul programmeur pendant plusieurs années. À l'époque, nous étions dans une logique d'utiliser autant que possible le système de programmation visuelle Blueprint, car il donne une grande liberté aux non-programmeurs en leur permettant de comprendre la logique du jeu, de tester et de suggérer des modifications de leur propre chef, ou de peaufiner des fonctionnalités existantes. 

Pour une petite équipe comme la nôtre, il était essentiel de s'assurer que tout le monde puisse accéder à la majeure partie du projet et ne soit pas bloqué derrière un mur de code. Nous avons bien sûr été confrontés à des difficultés au niveau de notre processus de production et de révision, mais dans l'ensemble, tout ceci a largement contribué à la profondeur du gameplay que nous connaissons aujourd'hui !
 

Visuellement, Clair Obscur: Expedition 33 est époustouflant et le monde qu'il met en scène est d'une beauté envoûtante. Le style artistique s'est-il imposé très tôt ou a-t-il évolué au fil du temps ?
 
Tom Guillermin : Nicholas Maxson-Francombe, notre directeur artistique, a passé beaucoup de temps avec Guillaume pour s'accorder sur la patte visuelle à adopter et la faire évoluer jusqu'à atteindre le résultat actuel. Notre histoire se déroule dans un monde fantastique français, nous étions donc très enthousiastes à l'idée de concevoir quelque chose d'unique et propre à notre jeu.
 
Nicholas a toujours dit que son processus de conception consistait à "dessiner des trucs qu'il trouvait cool" ! Il a commencé par trouver quelques idées clés avec Guillaume et ils sont partis de là. C'est cette façon unique de travailler et de développer le style artistique aux côtés de Guillaume qui, selon moi, a permis d'aboutir au style que nous connaissons aujourd'hui.
A character in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Les personnages de Clair Obscur: Expedition 33 sont intrigants. Avez-vous utilisé des fonctionnalités ou des outils propres à l'UE pour les rendre si mémorables et réalistes ?
 
Tom Guillermin : Dès la sortie de l'Unreal Engine 5, nous avons basculé l'ensemble de notre pipeline de création de personnages vers MetaHuman. Nos cinématiques ont été enregistrées en capture de mouvement, y compris pour les visages qui ont été traités avec la nouvelle fonctionnalité MetaHuman Animator. Pour rendre nos personnages plus vivants, nous utilisons beaucoup le blueprint d'animation. Nous avons par exemple ajouté des micromouvements dans les yeux ou créé un "coup d'œil" dynamique lorsqu'un allié est attaqué en combat.
 
Alan, notre responsable de la création des personnages, et Léo, notre artiste chargé des effets visuels, ont également créé un système dans notre matériau de personnage maître qui permet de gérer de manière dynamique les niveaux de saleté, de sang, de sueur et de larmes. Cette nouveauté nous a permis de rendre les moments clés de l'histoire encore plus mémorables et puissants pour le joueur. Étant donné que les personnages partent en expédition en territoire inconnu, nous nous sommes dit qu'ils allaient se salir le visage et les vêtements à un moment donné ! Nous utilisons également le niveau de sang en combat lorsque la santé d'un personnage est faible pour signaler l'urgence de la situation.
 

Le fait qu'il soit possible d'explorer la carte du monde a suscité beaucoup d'enthousiasme chez les joueurs. Avez-vous été confrontés à des difficultés techniques ou créatives particulières lors du développement de cette facette du jeu ?
 
Tom Guillermin : La carte du monde est un véritable petit monde ouvert, c'est pourquoi nous avons dû utiliser la plupart des outils proposés par l'Unreal Engine pour ce type de niveau, dont World Partition qui nous a permis d'ajuster la taille de la grille et de la plage de chargement. Alexandre, notre artiste technique, a spécifiquement configuré la génération du HLOD pour ce niveau afin de garantir une grande distance d'affichage tout en optimisant l'utilisation de la mémoire, ce qui est essentiel pour permettre aux machines et aux consoles les moins performantes d'afficher ce genre de niveau très dense.
 
Ce niveau permet également au joueur de se déplacer avec Esquie, notre sympathique créature en forme de ballon dirigeable (qui adore les rochers). Cette capacité a posé de nouvelles difficultés en matière de navigation, d'autant plus qu'il est possible de parcourir librement la carte du monde avec Esquie et d'atterrir n'importe où. Nous avons donc utilisé un maillage de navigation secondaire, spécifiquement adapté à la taille d'Esquie, ainsi qu'un outil que nous avons développé pour générer des formes de collision personnalisables, afin d'assurer une navigation et un passage de l'air au sol fluides et cohérents.
A stunning landscape in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Il convient d'évoquer le paysage sonore fascinant du jeu, à savoir une bande-son touchante et un sound design percutant pendant les combats. MetaSounds a-t-il joué un rôle dans le développement et la production de la bande-son et des effets sonores ?
 
Tom Guillermin : Le son d'Expedition 33 a été entièrement géré avec le pipeline audio de l'Unreal Engine. L'équipe audio a utilisé tous les outils à sa disposition, en adoptant pleinement les nouvelles possibilités offertes par MetaSounds, l'architecture Submix ou encore la modulation audio. Dès qu'une nouvelle fonctionnalité audio était disponible, l'équipe préconisait fortement de mettre à jour le moteur !
 
Le système de musique interactif constitue l'un des meilleurs exemples. Il fait partie intégrante de l'expérience audio d'un jeu où l'on entend de la musique quasiment en permanence. Ce système, qui a été créé par Florian, notre programmeur de gameplay, s'appuie sur un gestionnaire de musique piloté par blueprint qui gère plusieurs contextes musicaux, un pour chaque type de situation (exploration, combat, cinématique, menu, dialogue). Chaque contexte s'apparente à un magnétophone qui peut lire une musique à la fois. Lorsqu'un autre magnétophone doit prendre le relais, chaque piste (la précédente et la suivante) effectue la transition entrante ou sortante correspondante.
 
C'est là que MetaSounds entre en jeu. Chaque piste est un Metasound créé à partir d'un préréglage et piloté par le déclencheur envoyé par le gestionnaire de musique. Nous avons créé un certain nombre de préréglages, reposant tous sur la même architecture, afin de faciliter l'application de correctifs et de mises à jour sur un grand nombre de pistes. Les préréglages de base sont les playlists, qui permettent à une piste de lire des segments de manière linéaire ou aléatoire, en boucle ou non. C'est grâce à tous ces éléments de structure de base que nous pouvons créer de la musique interactive.
 
Chaque playlist comporte deux magnétophones pour pouvoir superposer le début et la fin de la piste et ainsi créer une transition fluide entre les deux. Ces playlists sont ensuite enchaînées à la manière de blocs dans le préréglage afin de créer une structure plus complexe, avec par exemple un segment d'introduction suivi de trois parties aléatoires.
 
La transition d'une playlist à une autre peut être automatique, intervenir à la fin de chaque section, ou être contrôlée par un déclencheur qui lance une transition sur l'impulsion suivante. L'impulsion est issue de marqueurs imbriqués dans les fichiers d'onde sonore, ce qui nous permet de créer une grille d'impulsions personnalisée sur chaque piste (particulièrement utile si, comme Lorien, votre compositeur change constamment de signature rythmique dans la même piste !)
 
Et grâce à la capacité d'Unreal à gérer les fichiers audio multicanal, nous pouvons faire tout ça avec un maximum de quatre mixages différents pour chaque segment audio, ce qui nous permet de permuter facilement les mixages en temps réel et en parfaite synchronisation.
Characters converse in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Y a-t-il des fonctionnalités particulières de l'Unreal Engine 5 qui ont marqué l'équipe pendant le développement ?
 
Tom Guillermin : Presque toutes ! Les nouvelles fonctionnalités de rendu, Lumen et Nanite, sont celles qui ont eu le plus fort impact (positif) sur notre processus de création des niveaux et des ressources. 

Lumen a particulièrement changé la donne pour nous, car il nous a permis d'itérer et de tester facilement de nouvelles idées. L'éclairage est d'une importance capitale dans notre jeu, car nous traitons chaque paysage comme un tableau. C'est la combinaison de la composition, des ombres et des lumières qui doit guider le regard du joueur. L'éclairage global en temps réel nous a permis d'être encore plus créatifs et efficaces vis-à-vis de l'éclairage dans nos scènes.
 
Nous avons aussi pleinement adopté MetaHumans pour notre pipeline de personnages, ce qui nous a permis de créer des personnages humains réalistes. Combiné avec la capture de mouvement, nous avons pu obtenir des expressions corporelles et faciales détaillées dans les cinématiques. 

L'UE5 propose de nombreuses optimisations et fonctionnalités de rendu, comme les textures virtuelles, les textures d'ombre virtuelles et le préchargement des PSO, que nous avons beaucoup utilisés et qui nous ont grandement aidés à atteindre la ligne d'arrivée.
 
Niagara a également joué un rôle important dans la définition de l'identité visuelle de notre jeu. Dans ce RPG ayant son propre type de magie (que nous appelons Chroma), les effets visuels sont un excellent moyen de véhiculer le caractère unique de l'univers, en particulier pendant les cinématiques et les combats. 

Léo, notre artiste chargé des effets visuels, utilisait déjà Niagara avant même que nous ne passions à l'UE5, quand il s'agissait encore d'une fonctionnalité expérimentale de l'UE4. Niagara est l'outil idéal pour créer tous types d'effets, des sorts les plus spectaculaires aux éléments cinématiques plus subtils comme les larmes. Nous sommes toujours à la recherche de solutions pour créer de nouveaux effets.
 

Votre équipe a-t-elle eu recours à la documentation en ligne de l'Unreal Engine, à des ressources d'apprentissage ou à d'autres composants de l'écosystème pendant le développement ?
 
Tom Guillermin : Nous passons bien sûr beaucoup de temps à consulter les documentations en ligne pour en apprendre plus sur les systèmes et à suivre les guides, mais beaucoup de personnes de l'équipe aiment aussi regarder les rediffusions des vidéos en direct d'Epic ou les enregistrements des conférences de l'Unreal Fest, en particulier lorsque le sujet porte sur l'art technique, l'optimisation ou les bonnes pratiques en général. Ces vidéos abordent généralement des sujets d'actualité qui nous concernent de près ou de loin.
 
L'Unreal Developer Network (UDN) nous a également été d'une grande aide. En tant que studio de petite taille avec une équipe de programmation réduite de seulement quatre programmeurs, le fait de savoir que nous pouvions obtenir une aide directe de la part des membres d'Epic sur des sujets ou des problèmes spécifiques liés au moteur nous a permis d'avancer tout en sachant qu'on disposerait d'un filet de sécurité en cas de besoin.
 
L'autre source d'information importante que nous avons utilisée est le code source disponible sur GitHub. La possibilité de parcourir les modifications, ou de visualiser l'historique de fichiers spécifiques, nous a servi plus d'une fois pour intégrer dans notre base de code des correctifs provenant de versions du moteur qui n'étaient pas encore disponibles.
A scene from ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Avez-vous des conseils à donner aux jeunes studios qui se demandent quel moteur utiliser pour leur premier projet ?
 
Tom Guillermin : Pour choisir le moteur de jeu de son premier projet, il faut réfléchir aux types de contenus qu'on va créer et examiner les différents moteurs qui permettent d'y parvenir.
 
Si vous êtes une petite équipe, prenez le temps de comprendre le moteur que vous avez choisi et d'en tirer le meilleur parti tout en évitant de le forcer à réaliser des tâches qui s'éloignent trop de son spectre d'application. L'innovation est permise, mais vous devez toujours travailler avec le moteur et pas contre lui. Nous avons passé plus de cinq ans sur ce projet. Nous avons fait de notre mieux pour suivre les flux de travail proposés par Unreal et selon moi, c'est ce qui nous a permis de dépasser nos limites.
 
Le dernier élément à prendre en compte est l'écosystème du moteur : les ressources d'apprentissage, les exemples de projets et la documentation fournie avec le moteur, ainsi que les communautés et les marchés qui viennent en appui. Tous ces éléments joueront un rôle très important dans la réussite de votre projet.
 

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Comment peut-on en apprendre davantage sur Clair Obscur: Expedition 33 ?
 
Tom Guillermin : Vous pouvez suivre nos pages officielles sur X, TikTok, Instagram ou BlueSky, ou vous inscrire à notre newsletter officielle sur Expedition33.com.

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