©️ 2023 DogHowl Games ©️ 2023 tinyBuild

Level Zero ou le développement de jeu en temps de guerre

Brian Crecente
Alex Pimenov, qui est né et a grandi en Ukraine, est le cofondateur de Doghowl Games et le réalisateur du projet de jeu Level Zero. Il est en charge de la vision du projet pour l'équipe de Doghowl Games. Par le passé, Alex a travaillé pendant plus de neuf ans dans l'industrie du cinéma en tant que réalisateur et producteur pour divers projets.
"Le 24 février, tous mes rêves et mes objectifs ont été instantanément réduits à néant et ont fait place à des impératifs simples comme le fait de veiller à la sécurité de ma famille. Toutes les choses matérielles avaient perdu leur valeur. C'était littéralement comme si je vivais un cauchemar éveillé. Je n'arrivais à m'endormir que lorsque mon corps était totalement épuisé et, quand je me réveillais, j'espérais que rien de tout cela n'était réel."

Comme pour beaucoup de gens vivant en Ukraine, la vie d'Alex Pimenov, cofondateur du studio ukrainien Doghowl Games, a basculé en février 2022.

Tout juste un mois après avoir formé le studio et décroché un contrat de distribution pour leur tout premier jeu, Level Zero, les membres de Doghowl Games allaient voir leur quotidien bouleversé d'une façon qu'ils n'auraient pas imaginée. Après avoir suspendu le développement du jeu au début du conflit, Alex Pimenov et son équipe ont finalement décidé qu'ils ne pouvaient pas s'arrêter de vivre et ont repris le travail sur le projet.

"L'équipe est constituée de personnes formidables qui se soutiennent et sont unies par la volonté de mener à bien un fantastique projet, ce à quoi nous nous appliquons, déclare Alex Pimenov. La guerre a entraîné des changements dans le développement de jeux en Ukraine et nous a appris à travailler dans des conditions extrêmes et imprévisibles."

En mars, dans une interview, le responsable du studio évoquait la réalité du développement de jeu en temps de guerre, l'évolution du jeu d'horreur asymétrique Level Zero depuis le début de son développement et ce qui a inspiré l'équipe à programmer son jeu dans l'Unreal Engine.
 

Quand et comment s'est formé Doghowl Games ?

Alex Pimenov, cofondateur de Doghowl Games :
Nous nous sommes rencontrés il y a une dizaine d'années, en jouant ensemble à des jeux multijoueurs depuis nos pays respectifs. À l'époque déjà, nous voulions créer nos propres serveurs et des mods pour différents titres. La sortie de l'Unreal Engine 4 a retenu notre attention et nous nous y sommes intéressés. Après avoir étudié l'Unreal Engine, nous avons eu l'idée de lancer notre propre projet, appelé Level Zero. L'équipe était alors constituée de quatre membres et nous travaillions sur le projet pendant notre temps libre. Grâce à nos années d'expérience dans le développement de jeux et dans l'industrie de la production vidéo, ce fut facile pour nous de présenter le jeu de manière à attirer l'attention d'un éditeur. Pour mettre en œuvre les processus de l'équipe, nous nous sommes associés à nos amis fondateurs d'Outloud, qui bénéficiaient d'une grande expérience dans l'industrie du développement de jeux vidéo.

Doghowl Games a été fondé au début de l'année 2022, juste avant le début de la guerre. C'est aussi à ce moment-là que nous avons signé un contrat avec un éditeur. Notre équipe compte aujourd'hui 20 membres, qui sont des professionnels ayant travaillé sur des titres comme Metro, Call of Duty et Dead Space, pour ne citer qu'eux.

Où êtes-vous basés ?

Alex Pimenov :
Beaucoup d'entre nous sont en Ukraine, en Europe et en Amérique du Nord. Toute l'équipe travaille à distance.

Que faites-vous pour assurer votre sécurité et celle du studio ?

Alex Pimenov :
Je crois que la guerre a affecté tout le monde en Ukraine, sans exception. Il est impossible de se préparer à une chose pareille, mais nous faisons en sorte de limiter les risques.

Au début de la guerre, notre priorité a été de fournir à l'équipe tout ce dont elle avait besoin. Nous avons acheté des ordinateurs portables, des générateurs, des batteries et d'autres appareils pour que tout le monde puisse travailler en toute sécurité et en étant mobile. La guerre a entraîné des changements dans le développement de jeux en Ukraine et nous a appris à travailler dans des conditions extrêmes et imprévisibles.

Comment la guerre a-t-elle affecté vos opérations journalières et votre capacité à vous concentrer sur la création du jeu ?

Alex Pimenov : Nous avons fourni à l'équipe tout ce qu'il fallait pour qu'elle puisse travailler normalement. Le studio fonctionne comme d'habitude et suit un plan clairement établi, indépendamment de la guerre. En cas de bombardements, tout le monde descend dans l'abri antiaérien puis retourne travailler ensuite. Lors des coupures de courant, l'équipe passe sur des sources électriques de secours pour continuer à travailler.
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Stock de générateurs constitué par l'équipe pour pallier les coupures de courant.
En quoi ce que vous avez traversé et ce que vivent vos amis et votre famille en Ukraine a-t-il altéré l'esthétique et la jouabilité du titre ?

Alex Pimenov :
La guerre n'a en rien altéré l'esthétique et la jouabilité de notre jeu. Nous atteignons tous les objectifs que nous nous étions fixés. Les choses auraient peut-être été différentes s'il n'y avait pas eu la guerre, mais nous ne le saurons jamais.

Avez-vous envisagé de stopper le développement du jeu en voyant tout ce qui se passait autour de vous ?

Alex Pimenov :
Pour tout vous dire, dans les premières semaines de la guerre, personne ne pensait même plus au projet. En ce qui me concerne, le 24 février, tous mes rêves et mes objectifs ont été instantanément réduits à néant et ont fait place à des impératifs simples comme le fait de veiller à la sécurité de ma famille. Toutes les choses matérielles avaient perdu leur valeur. C'était littéralement comme si je vivais un cauchemar éveillé. Je n'arrivais à m'endormir que lorsque mon corps était totalement épuisé et, quand je me réveillais, j'espérais que rien de tout cela n'était réel.

Au bout d'un mois, nous avons réalisé que nous ne pouvions pas arrêter de vivre et que nous devions continuer à travailler sur le projet. L'équipe est constituée de personnes formidables qui se soutiennent et sont unies par la volonté de mener à bien un fantastique projet, ce à quoi nous nous appliquons.

Qu'espérez-vous pour l'avenir du studio ?

Alex Pimenov :
Nous comptons continuer à nous développer en tant que studio, à créer des projets intéressants et à contribuer à l'essor de l'industrie vidéoludique ukrainienne. Nous voulons prouver au monde que les développeurs ukrainiens sont capables de gérer des projets complexes à gros budget, même sous les bombes. L'Ukraine est forte d'une culture très riche qui fait naître un contenu multimédia au style marqué.

En 2021, après la publication d'une bande-annonce pour Level Zero, le studio a décidé de repousser la sortie de l'alpha en raison de l'intérêt d'un éditeur. Pouvez-vous nous en dire plus et nous expliquer ce que cela implique pour le jeu et ses fonctionnalités ?

Alex Pimenov :
Cet éditeur nous a offert l'opportunité de perfectionner notre projet malgré la guerre et son soutien est pour nous une bénédiction. Nous avons entièrement revu l'environnement du jeu et ses personnages, car 80% du titre reposait jusqu'alors sur des ressources du Marché de l'Unreal Engine. Je suis vraiment satisfait des nouveaux personnages. Ils sont l'un des points forts du jeu.

Nous avons également fait migrer le jeu sur des serveurs dédiés afin de créer un système de matchmaking pour la sélection des joueurs. Nous avons littéralement dû réécrire tout le code de façon à permettre au jeu d'être étendu et de recevoir facilement de nouvelles fonctionnalités pendant le développement. On parle notamment de personnalisation de personnages, d'atouts et de progression de jeu. Tout le système d'animation a également fait l'objet de modifications et nous avons créé notre propre locomotion afin que les mouvements de nos personnages semblent plus réalistes. Nous travaillons aussi sur de nouvelles cartes qui se démarqueront à la fois par leurs visuels et leur gameplay. L'histoire autour du jeu englobe un contexte spatial et un contexte terrestre, pour celles et ceux qui n'aimeraient pas la science-fiction.

Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine pour développer votre jeu ?

Alex Pimenov :
Nous adorons l'Unreal Engine. Il est absolument fantastique. De nombreuses raisons nous ont poussés vers l'Unreal Engine, mais l'une des principales est l'aspect visuel du jeu et la possibilité de générer rapidement des prototypes de nos projets. L'UE nous permet de créer de beaux graphismes sans avoir à manipuler une multitude d'outils. Quand on a une vision de ce qu'on souhaite créer visuellement, l'Unreal Engine permet à coup sûr de la réaliser. J'ai hâte de pouvoir passer à l'Unreal Engine 5 et de découvrir les nouveaux outils qu'il contient.

Vous êtes un petit studio de développement de jeu indépendant. Comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidés à atteindre les objectifs que vous vous étiez fixés pour Level Zero ?

Alex Pimenov :
Le fait que l'Unreal Engine soit gratuit est un plus pour les développeurs indépendants. Le fait qu'il existe sur internet de nombreuses ressources au sujet de l'Unreal Engine n'est pas négligeable non plus. Avec le système de programmation visuelle Blueprint, il est facile de créer un premier projet. Les ressources du Marché et la bibliothèque Megascans permettent d'esquisser l'aspect visuel lors des phases préliminaires sans y consacrer un budget conséquent.
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Qu'est-ce qui vous a amenés à créer un jeu d'horreur asymétrique ?

Alex Pimenov :
Le titre avait initialement été conçu comme un jeu à deux contre deux. Et puis, nous avons décidé qu'un monstre devait être plus fort qu'un survivant et nous avons donc augmenté le nombre de survivants en conséquence, pour équilibrer la donne.

Pourquoi avoir choisi d'opposer quatre humains à deux créatures plutôt qu'à une seule ?

Alex Pimenov :
Notre raisonnement était que lorsqu'on joue avec des inconnus, on n'a personne avec qui partager les émotions que nous procure le jeu. Échanger ses impressions avec quelqu'un est une part importante dans les jeux. Seul, on ne peut pas non plus faire équipe avec un ami, ce qui est aussi un inconvénient. Dans un titre comme Dead by Daylight, quand on incarne un monstre face à de puissants joueurs survivants, on peut se sentir humilié. D'après nous, ce n'est pas agréable pour un joueur de se retrouver seul face à ce sentiment.

Avez-vous été influencés par certains jeux vidéo lors du processus de création ?

Alex Pimenov :
Étant joueurs nous-mêmes, nous voulions créer quelque chose de nouveau en matière de gameplay. Nous avons le sentiment que le marché manque de jeux novateurs. C'est pourquoi nous nous distinguons des autres titres multijoueurs avec une mécanique centrale qui utilise la lumière comme arme principale.

Y a-t-il des films d'horreur ou d'autres œuvres qui vous ont inspirés ?

Alex Pimenov :
Quand nous avons créé l'environnement, nous nous sommes appuyés sur des films comme Seul sur Mars, Prometheus et la série Another Life, mais plus pour leur atmosphère que pour leur esthétique. Pour les personnages et les créatures, nous avons misé au maximum sur l'originalité afin d'éviter que notre jeu soit comparé à d'autres productions. Le pari est-il réussi ? C'est à vous d'en juger.

Comment la conception et l'esthétique de Level Zero ont-elles évolué avec le temps ?

Akex Pimenov :
La conception visuelle du jeu a évolué principalement lorsque nous sommes passés de ressources préconçues à du contenu original. En ce qui concerne le style du projet, nous avons tâché de nous en tenir à notre vision de départ, sans jamais en dévier. Le jeu se déroule dans un avenir proche, avec un côté science-fiction modéré. Nous voulions créer un environnement ergonomique et logique avec des éléments familiers et compréhensibles, que tous les joueurs pourraient trouver crédible. Nous n'adhérons pas au fait de concevoir un design sans raison et de faire de la S-F uniquement pour faire de la S-F.
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Que pouvez-vous nous dire sur l'histoire et le contexte de Level Zero ?

Alex Pimenov :
Le contexte du jeu est détaillé sous la forme d'une série audio. Pour le moment, nous préférons ne pas en dévoiler les détails.

Le jeu étant multijoueur, comment l'histoire sur laquelle il repose est-elle racontée ?

Alex Pimenov :
Vous connaissez peut-être la série audio Calls. Nous souhaitons que la trame narrative du jeu prenne la forme d'une série d'appels vocaux interconnectés. Afin de découvrir l'histoire, vous devrez trouver au cours de vos sessions de jeu des conteneurs cachés qui vous permettront d'obtenir des éléments narratifs, des devises virtuelles et d'autres objets. Toutes les cartes du jeu sont liées à une histoire cohérente et demanderont à être étudiées minutieusement. À mesure que vous avancerez dans l'histoire, vous gagnerez l'accès à des recoins secrets de différentes cartes. 

Le style des combinaisons spatiales du jeu est fantastique. Il évoque un genre de science-fiction bien particulier. On note d'ailleurs un changement assez radical à ce niveau par rapport à ce qu'on avait pu voir dans la bande-annonce originale, il y a un an. Comment en êtes-vous arrivés au style actuel ? Pourquoi ce changement, qu'en attendez-vous ?

Alex Pimenov :
Dans un premier temps, nos personnages provenaient du Marché de l'Unreal Engine. Leur style n'était pas original, mais avait l'avantage d'être réaliste et connu de tous. Nos personnages actuels ont été créés de A à Z, hormis leurs visages. Ils ont été générés dans MetaHuman, un autre avantage de l'Unreal Engine. La qualité des personnages qu'on obtient avec MetaHuman est hallucinante. Pour ce qui est du style, nous avions pour objectif de créer des personnages qui évoqueraient des scientifiques sans défense. Dans l'histoire du jeu, la corporation qui étudie les autres planètes n'est pas militarisée. Les chercheurs qu'elle emploie ne sont pas des soldats.  

Le design des créatures est fabuleux. Comment vous est-il venu ?

Alex Pimenov :
Quand nous avons cherché des solutions pour la conception des créatures, notre objectif était de les rendre logiques. Nous avons envisagé leur genèse biologique en tant qu'espèce. Ces créatures sont nées et ont évolué dans l'obscurité d'eaux souterraines. Elles n'ont jamais vu la lumière. C'est pourquoi elles ont cet aspect de poisson. Elles sont cannibales, elles dévorent leurs petits pour restaurer leurs forces si elles sentent que leur vie est menacée, et elles peuvent influer sur les courants électriques. Elles sont hermaphrodites et se reproduisent en pondant des œufs similaires à des œufs de poissons qu'elles portent sur leur dos.
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L'idée de créatures extraterrestres sensibles à la lumière est un concept intéressant. D'où l'idée vous est-elle venue et quel a été son impact sur la conception du jeu ?

Alex Pimenov :
Un jeu qui incorpore des mécaniques innovantes requiert de passer par de nombreux prototypes. Cela fait partie des difficultés liées à la création d'un jeu original. L'aspect le plus intéressant de ces mécaniques est qu'elles mettent en avant le fait que les survivants ne disposent pas des armes auxquelles nous sommes habitués, ce qui les rend vulnérables. C'est assez inédit et l'immersion s'en trouve renforcée. C'est intéressant d'observer les nouveaux joueurs qui se réfugient dans les recoins sombres pour échapper à la mort, sans réaliser que les ténèbres sont en fait leur pire ennemi, puisque les créatures voient parfaitement dans le noir. Une fois qu'ils en prennent conscience, les parties se font encore plus intenses. Les joueurs incarnant les créatures adoptent une posture de chasseurs et attaquent les survivants quand ils ne s'y attendent pas.

Comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidés à mettre en œuvre cette mécanique d'ombre et de lumière ou encore ces éclairages spéciaux, notamment ce sublime effet de flare ?

Alex Pimenov :
Pour rendre les zones obscures parfaitement noires côté survivants, nous n'avons pas utilisé la lumière naturelle que l'on voit habituellement. Par contre, nous avons utilisé cette lumière naturelle côté créatures pour leur permettre de voir dans l'obscurité. En ce qui concerne l'effet de flare, nous avons utilisé Niagara. C'est un outil puissant pour créer des effets visuels, c'est pourquoi il est aussi réussi.

Les jeux multijoueurs asymétriques requièrent une solide base de joueurs pour fonctionner. Quelles mesures prenez-vous pour veiller à ce que cela ne devienne pas un problème ?

Alex Pimenov :
Je pense que tous les jeux multijoueurs requièrent une bonne base de joueurs. Pour optimiser la rétention des joueurs, nous comptons sur un système de progression avancé qui encouragera la participation à des parties en ligne. Nous sommes conscients qu'il faudra plus de joueurs survivants, puisqu'il s'agit d'un mode à deux contre quatre, c'est pourquoi la progression sera un peu plus poussée pour eux. On ne peut avancer dans l'histoire qu'en incarnant les survivants. C'est ainsi que nous nous assurons que la base de joueurs de ce côté sera suffisante.

Comment les joueurs seront-ils sélectionnés pour les parties en ligne ?

Alex Pimenov :
La sélection des joueurs se fera par le biais du matchmaking. Ils seront regroupés en fonction de leur classement et se retrouveront ainsi avec des joueurs de leur niveau. Mieux vous jouez, mieux vous vous classez et plus vos adversaires sont puissants.
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Quel genre de progression proposera le jeu et comment fonctionnera-t-elle ?

Alex Pimenov :
Pour débloquer des skins, personnaliser les personnages et débloquer des atouts, il faut accumuler des devises qui s'obtiennent en accomplissant des tâches et d'autres activités utiles. Il est aussi possible de récupérer des objets sur la carte et de les échanger contre ces devises. La spécificité de notre système est qu'il n'est possible de vraiment progresser qu'en quittant la session de jeu en vie et victorieux. Par exemple, afin de révéler des éléments de l'intrigue, il faut trouver un conteneur renfermant des informations et remporter la partie. Ce n'est qu'ainsi qu'on peut obtenir des bonus et continuer l'histoire. Les devises servent aussi à débloquer les atouts. Cependant, débloquer un atout ne suffit pas. Il faut également des devises pour pouvoir l'utiliser en jeu. Votre vie et la victoire de votre équipe n'en sont que plus précieuses. Nous voulons que les joueurs méritent le contenu qu'ils obtiennent en étant performants. Concrètement, il ne sera pas possible d'acheter un skin qui se débloque en effectuant des quêtes complexes. Ainsi, obtenir ce skin permet aux joueurs de se démarquer en montrant aux autres qu'ils ont réussi la tâche associée.

Les joueurs auront-ils accès à des personnages et des créatures de différentes classes ?

Alex Pimenov :
Nous ne voulons pas que l'apparence d'un personnage détermine sa classe, car ce n'est pas quelque chose que nous aimons quand nous jouons. Il est possible de personnaliser son personnage au moyen des atouts débloqués et de baser son style de jeu dessus.
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Que pouvez-vous nous dire sur les cartes disponibles au lancement du jeu et ce que l'on peut en attendre ?

Alex Pimenov :
Nous avons prévu trois cartes au lancement. La première s'appelle Turion Caves et se situe sur une planète extraterrestre. C'est ici que commence la partie de l'histoire avec les créatures. Nous voulions que cette carte soit organique, avec une des environnements à dominance extraterrestre. En tant que scientifique, on y est un étranger. L'ambiance est inspirée du film Prometheus et nous y retrouvons des grottes. La deuxième carte est une station spatiale, pour les fans de science-fiction. Sa particularité est son grand nombre de conduits d'aération, que les créatures pourront utiliser pour se déplacer. La troisième carte est une base de recherches située au Pôle Sud, sur Terre, au cœur des glaciers. Ce qui la distingue, c'est qu'elle est au plus près de la réalité de notre époque. Elle plaira aux joueurs qui n'aiment pas la science-fiction et veulent retrouver des éléments du monde réel. Ces trois cartes seront très différentes dans leur conception. Sur l'une d'elles, il sera difficile de se cacher et il faudra être plus agressif. Sur une autre, il faudra être plus furtif, et son level design le permettra. Il faudra savoir s'adapter, car nous ne comptons pas laisser le choix de la carte aux joueurs.

Le jeu comportera-t-il un mode spectateur et si oui, comment fonctionnera-t-il ?

Alex Pimenov :
Comme notre jeu met l'accent sur la progression et la victoire, nous avons décidé de ne pas inclure de mode spectateur afin que les joueurs ne quittent pas la partie après avoir été tués. Quand on incarne un survivant, en cas de mort, on devient un drone aérien pouvant infliger des dégâts aux créatures ou aider son équipe à gagner de différentes façons. Il est impossible de gagner par soi-même en étant un drone, mais on peut tout de même aider son équipe de façon significative. Quand on incarne une créature et qu'on est tué, il faut réussir un mini-jeu pour pouvoir revenir dans la partie.
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Level Zero, par essence, est un titre qui joue sur la peur. Quelles astuces de conception avez-vous déployées pour générer de la tension et capitaliser sur cette émotion ?

Alex Pimenov :
La tension dans le jeu résulte d'événements sonores dynamiques et d'autres surprises. Il peut notamment se produire des coupures de courant ou des tremblements de terre de façon aléatoire. Au premier abord, certaines des mécaniques peuvent paraître compliquées. C'est voulu. On accroît ainsi la panique chez les joueurs. Pour ouvrir une porte verrouillée, par exemple, il faudra interagir avec un clavier au moyen du réticule de visée. Certains diront qu'il s'agit de chasse au pixel, mais dans notre cas, le but est de renforcer l'atmosphère oppressante du jeu.

L'Unreal Engine 5 est sorti bien après le début du développement de votre jeu. Y a-t-il des fonctionnalités dans le nouveau moteur que vous projetez d'utiliser pour votre prochain titre ?

Alex Pimenov :
Nous comptons convertir le jeu à l'UE5 après sa sortie. Nous avons hâte de pouvoir le faire, car la qualité visuelle du jeu en sera nettement améliorée. Le titre est centré autour de la lumière et la présence de Lumen et de Nanite rendra l'expérience encore plus impressionnante. Nous aimerions également utiliser MetaSounds ainsi que de nouveaux outils pour fluidifier les animations. Le fait que tout soit inclus dans un seul moteur est vraiment appréciable.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Doghowl Games et Level Zero ?

Alex Pimenov :
Nous sommes toujours en ligne et prêts à répondre à toutes vos interrogations. Vous pouvez nous retrouver sur Discord et d'autres réseaux sociaux par le biais de notre site web.

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