Avec l'aimable autorisation de Croteam

Les coulisses de Croteam, dans son passage d'une technologie interne à l'UE5 pour The Talos Principle 2

Brian Crecente
Davor Hunski est chef de la création chez Croteam, un studio de développement de jeux vidéo établi en Croatie. Il est considéré comme le grand-père du développement de jeux vidéo en Croatie et travaille dans ce secteur depuis plus de trente ans. Davor Hunski a notamment été concepteur principal et directeur de production pour des jeux tels que Serious Sam et The Talos Principle. Il se réjouit de collaborer avec une équipe de jeunes talents exceptionnellement doués pour le développement de jeux chez Croteam.
Goran Adrinek est lead programmeur chez Croteam, un célèbre studio de développement de jeux croate, où il a commencé sa carrière il y a plus de 16 ans. Formé sur le Serious Engine de Croteam, Goran Adrinek a commencé comme programmeur de gameplay, mais il est rapidement devenu touche-à-tout, s'occupant des systèmes bas niveau du moteur, des outils de l'éditeur et du pipeline, des réseaux, des scripts et de la navigation, pour ne citer que quelques-uns de ses domaines d'expertise. Ces deux dernières années, il a dirigé le passage de Croteam à l'Unreal Engine.
Depuis plus de vingt ans, les développeurs croates de Croteam créent les FPS bourrés d'action Serious Sam avec leur moteur interne, qui a la même longévité.

Toutefois, l'équipe a eu une révélation après la sortie de Serious Sam 4 en 2020 : il était temps pour le Serious Engine de prendre sa retraite et de céder sa place à l'Unreal Engine pour les projets futurs.

The Talos Principle 2, qui se distingue en n'étant pas un jeu de tir, sera la première sortie de l'équipe issue de l'Unreal Engine.

Nous avons discuté avec Davor Hunski, chef de la création chez Croteam, et Goran Adrinek, lead programmeur dans le même studio, des motifs du changement de moteur, de la raison pour laquelle l'équipe ne reviendra probablement jamais à sa technologie maison et des sources d'inspiration du jeu d'énigmes The Talos Principle 2 et de ses profondes racines philosophiques.
 

Qu'est-ce qui a poussé Croteam à créer un jeu d'énigmes après plus de douze ans à travailler sur les FPS de la franchise Serious Sam ?

Davor Hunski, chef de la création de Croteam :
ce n'est peut-être pas très connu, mais notre parcours dans le développement de jeux a commencé par un jeu d'énigmes et notre première publication a été un jeu de football.Au début des années 90, nous avons été captivés par le monde des jeux de tir à la première personne.Cette fascination a donné naissance à Serious Sam.Toutefois, nos centres d'intérêt sont loin de s'arrêter au jeu vidéo.

Autour d'une table, nos conversations portent sur la culture, la philosophie, la religion, la technologie, l'IA et l'avenir. La création de The Talos Principle a été l'occasion de révéler d'autres facettes de nos personnalités et de donner vie à certains aspects de notre vision du monde.
Avec l'aimable autorisation de Croteam
Pourquoi l'équipe a-t-elle décidé d'aborder des concepts forts de philosophie et de transhumanisme dans The Talos Principle ?

Davor Hunski :
notre imaginaire est très inspiré par ces thèmes. Très souvent, nous nous sommes plongés dans d'intenses discussions sur la place de l'humanité dans l'immensité de l'espace et du temps. La juxtaposition de la civilisation humaine d'un côté et de l'avenir incertain, voire dangereux, de l'autre, nous a toujours abasourdis au cours de ces conversations. Il était impératif pour nous de partager avec le monde notre point de vue sur ce sujet captivant.

Quels défis l'équipe a-t-elle dû relever pour créer une suite à un jeu dont le dénouement était si bien ficelé ?

Davor Hunski :
à vrai dire, nous avons rencontré de nombreux défis en cours de route. Dès le départ, nous étions conscients de la tâche monumentale qui nous attendait. Envisager la création d'une suite à une œuvre d'art aussi magnifique était intimidant. Au départ, nous n'avions même pas envisagé de le faire. Cependant, en l'espace de cinq ans, quelque chose de remarquable s'est produit : une émergence progressive et organique d'idées et d'étincelles créatives. Peu à peu, ces idées ont défini la trame de notre vision : l'histoire, les principales mécaniques de jeu, les environnements, etc. Cet ensemble de concepts en constante expansion est devenu la base sur laquelle nous avons assemblé la mosaïque que nous appelons aujourd'hui avec fierté The Talos Principle 2.

Pourquoi l'équipe a-t-elle décidé de créer The Talos Principle 2 ?

Davor Hunski :
le chemin a été long avant d'avoir la confiance nécessaire pour envisager une suite digne de notre bien-aimé The Talos Principle. Indubitablement, la création d'une suite après l'immense succès du premier opus est un défi, mais le potentiel que nous avons vu dans The Talos Principle 2 était irrésistible. Maintenant que nous lui avons donné vie, nous ressentons à nouveau cette sensation unique et exaltante, semblable à l'anticipation joyeuse d'un parent qui attend la naissance de son cher enfant dans ce monde magnifique.
Avec l'aimable autorisation de Croteam
L'équipe de Croteam a créé le Serious Engine, qu'elle utilise et met à jour depuis près de 25 ans. Qu'est-ce qui l'a poussée à créer The Talos Principle 2 avec l'Unreal Engine 5 ?

Goran Adrinek, lead programmeur chez Croteam :
lorsque nous avons sorti Serious Sam 4, nous avons pris conscience du besoin de mettre à niveau notre moteur et nos capacités de rendu pour le projet suivant. Nous avons établi une liste d'améliorations et calculé le temps et les finances nécessaires pour les implémenter, mais les estimations se sont avérées décevantes. Nous rencontrions des difficultés pour obtenir le niveau de qualité que l'Unreal Engine 4 proposait déjà alors. Peu de temps après, nous avons visionné l'éblouissante démo de l'Unreal Engine 5. Elle présentait les technologies révolutionnaires Nanite et Lumen. À l'évidence, cela mettait un point final au développement du Serious Engine.

Croteam a toujours cherché à créer des jeux amusants. Nous sommes passionnés par le développement de moteur et des technologies associées, mais notre principal objectif a toujours été de créer des expériences vidéoludiques d'exception. Très prometteur, abouti et attrayant, l'Unreal Engine était fait pour nous. Il nous fallait l'adopter. Après quelques essais, il n'était plus question de revenir en arrière.

Quels défis l'équipe a-t-elle dû relever dans le passage du Serious Engine à l'Unreal Engine 5 ?

Goran Adrinek :
l'adaptation à un moteur très différent nous a demandé du temps et de l'énergie. Nous avions conscience qu'il était essentiel pour nos programmeurs et développeurs de contenu de s'approprier ce nouvel environnement. Un certain temps a été nécessaire pour qu'ils s'y sentent à l'aise, mais nous avons toujours su que l'investissement serait fructueux.

Nous avons commencé à travailler sur le projet avec l'Unreal Engine 4, en installant impatiemment toutes les mises à jour dès leur sortie. Initialement, nous avions prévu d'exploiter les chemins de rendu d'un éclairage prégénéré, mais ils posaient problème en raison de la taille des niveaux. Plus tard dans le développement, nous avons pu intégrer les fonctionnalités presque magiques de l'Unreal Engine 5 (d'abord la version 5.0, puis chaque mise à jour jusqu'à la sortie avec la 5.2). Pour y arriver, nous nous sommes appuyés sur notre expertise en programmation développée grâce à notre expérience avec le Serious Engine.

Enfin, le plus grand défi consistait à identifier tous les systèmes nécessaires pour créer un jeu complet dans un nouveau moteur méconnu ; un peu comme l'apprentissage d'un nouvel instrument pour un musicien expert d'un autre instrument. Lentement mais sûrement, nous atteignons le niveau virtuose dans l'Unreal Engine.
Avec l'aimable autorisation de Croteam
Prévoyez-vous de continuer à travailler sur le Serious Engine ou avez-vous définitivement adopté l'Unreal Engine 5 ? Si c'est le cas, pourquoi ?

Goran Adrinek :
le passage à l'Unreal Engine est définitif, car nous savons qu'il est presque impossible d'obtenir avec le Serious Engine le niveau de qualité de l'Unreal Engine.Ce serait comme essayer de courir pour rattraper un train déjà bien lancé sur ses rails et qui continue d'accélérer.L'Unreal Engine s'est avéré une plateforme exceptionnelle qui répond avec fluidité à toutes nos exigences en matière de développement de jeux.

Y a-t-il des fonctionnalités spécifiques de l'UE5 qui vous ont aidés à concrétiser votre vision du jeu ?

Goran Adrinek :
nous avons exploité les fonctionnalités de l'UE5 les plus récentes et les plus avancées, comme Nanite, Lumen, World Partition, le texturage virtuel, Virtual Shadow Maps et l'exposition locale. Depuis les débuts de l'industrie, ces technologies sont considérées comme le Graal du développement de jeux. Auparavant, nous consacrions un temps et une énergie considérables à la création de LOD ou de cartes d'ombrage. Cela appartient désormais au passé. Nos ressources et notre temps précieux peuvent être consacrés à l'amélioration d'autres aspects du jeu.

Dans The Talos Principle 2, l'éclairage est formidable. Comment avez-vous exploité Lumen pour l'apparence des lumières et de l'eau dans le jeu ?

Davor Hunski :
j'ai plus de trente ans d'expérience dans le développement vidéoludique en 2D, en 3D et en réalité virtuelle. Je peux donc affirmer que l'arrivée de l'Unreal Engine 5 constitue une révolution comme j'en ai rarement vu dans le jeu vidéo. Lumen, en particulier, est tout simplement stupéfiant. Bien que son emploi demande un certain effort et entraîne une légère baisse de la fréquence d'images, les résultats sont époustouflants. Toutes les scènes du jeu y gagnent. Ce qui est encore plus remarquable, c'est que nous sommes pleinement conscients que nous n'avons fait qu'effleurer son potentiel. Vraiment, c'est tout simplement incroyable !

Le monde de The Talos Principle 2 semble gigantesque. Comment Nanite vous a-t-il aidé à obtenir l'aspect et l'échelle du jeu ?

Davor Hunski :
l'emploi des anciennes méthodes de rendu n'aurait pas permis d'atteindre une fréquence d'images satisfaisante. Heureusement, l'intégration transparente de Nanite dans notre pipeline de production de contenu a permis une transition relativement aisée vers ce chemin de rendu et ce flux de travail innovants. Plus récemment, l'adoption de la technologie de partition du monde a joué un rôle crucial pour donner vie à nos vastes niveaux.

L'utilisation de l'Unreal Engine 5 a-t-elle eu un impact sur la profondeur ou le type des énigmes proposées dans le jeu ? Si oui, comment ?

Davor Hunski :
World Partition n'a pas directement influencé le développement de la logique des énigmes. Toutefois, ce système a joué un rôle prépondérant dans la création de vastes environnements et de la nouvelle structure qui forme le noyau du jeu, sans que nous ayons à nous soucier du besoin d'espace supplémentaire ou de nouveaux lieux. En outre, il nous a permis d'oublier complètement la limite selon laquelle un seul développeur à la fois pouvait travailler sur un niveau. Il nous a aussi permis de créer les immenses espaces que les joueurs découvriront plus tard dans le jeu. Ce qui caractérise l'UE5, c'est sa capacité à permettre aux développeurs de se concentrer sur le jeu lui-même, plutôt que sur les contraintes technologiques.

Comment pensez-vous que les mécanismes et la philosophie du jeu ont évolué depuis le premier Talos Principle ?

Davor Hunski :
The Talos Principle était considéré comme un jeu minimaliste au principe bien délimité. The Talos Principle 2 dépasse son prédécesseur à bien des égards. Son échelle et sa portée sont plus grandes, avec plus d'environnements, de mécaniques de jeu, d'espace, de narration et de systèmes, bref, plus de tout. Même si la courbe d'apprentissage de The Talos Principle a été très appréciée, nous avons décidé de rompre avec ce principe en introduisant une structure de jeu légèrement différente. C'était une décision audacieuse, mais nous pensons que le jeu en valait la chandelle.

En ce qui concerne la narration, nous étions déterminés à ne pas reproduire la même formule et à faire une nouvelle fois preuve d'introspection. Ainsi, nous avons pris un autre risque, en proposant une société dynamique composée de personnages captivants et en faisant évoluer l'intrigue en nous inspirant des premiers romans de science-fiction.
Avec l'aimable autorisation de Croteam
La franchise The Talos Principle est-elle encore ouverte à de futurs titres ou cet épisode en marque-t-il la fin ?

Davor Hunski :
nous connaissons en interne la réponse à cette question.

En quoi votre travail sur The Talos Principle influence-t-il vos autres titres, notamment les jeux de tir à venir comme le prochain Serious Sam ?

Davor Hunski :
nous avons énormément appris.Nous nous sommes approprié l'environnement Unreal, nous avons acquis beaucoup de connaissances et atteint un rythme de développement impressionnant.L'équipe des développeurs est extraordinaire et chacun des membres de Croteam est un professionnel d'exception avec un très bel état d'esprit.C'est une chance inouïe de collaborer avec eux pour créer une œuvre de cet acabit.Au cours du développement de The Talos Principle 2, nous avons tous beaucoup progressé et appris, ce qui nous a donné envie de nous lancer dans notre prochain projet.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur The Talos Principle 2 et Croteam ?

Davor Hunski :
vous trouverez plus d'informations concernant Talos 2 sur notre site web.Merci pour cet échange.

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