Avec l'aimable autorisation de KeelWorks

Comment KeelWorks est passé de l'animation au développement de jeu pour créer CYGNI: All Guns Blazing

Mike W.

KeelWorks

KeelWorks est un studio de développement de jeu vidéo et d'animation 3D écossais qui travaille actuellement sur son premier jeu, CYGNI: All Guns Blazing, édité par Konami Digital Entertainment.
 

Meher Kalenderian

Meher Kalenderian est le PDG de KeelWorks et son cofondateur. Fort de plus de 17 années d'expérience en gestion de projet et de bourse dans le domaine entrepreneurial et politique, il a participé à des projets d'envergure aux côtés de divers organismes gouvernementaux et d'autres organisations au Royaume-Uni et ailleurs dans le monde.

Nareg Kalenderian

Nareg Kalenderian est le cofondateur, le directeur du jeu et l'artiste 3D de KeelWorks. Il a plus de 20 ans d'expérience dans le milieu de la production où il a travaillé comme directeur, artiste 3D et animateur. Il a notamment travaillé chez Pixar et plusieurs studios hollywoodiens en tant que responsable des effets visuels.
Une jeune pilote se lance dans la bataille au milieu d'un tourbillon de pluie et de vent, alors que le combat fait rage sous elle. La caméra recule et nous voilà à la place de la jeune femme qui virevolte pour esquiver un déluge de lasers multicolores et de menaces mécaniques. Pendant que notre héroïne continue sa percée, des machines cyclopéennes dotées de tentacules dignes de Cthulhu se dressent pour tenter de broyer son vaisseau. Seule, elle va devoir affronter toute une armée qui réserve un sort macabre à l'humanité.

CYGNI: All Guns Blazing est un shoot 'em up en vue du dessus aux airs de blockbuster hollywoodien. Logique, puisque le studio KeelWorks a fait ses débuts dans l'animation 3D. Après avoir peaufiné ses compétences dans le cinéma et l'animation (dont un passage dans le célèbre studio d'animation Pixar pour l'un des cofondateurs), l'équipe a décidé de se tourner vers le jeu vidéo.

Inspiré de shoot 'em up tels que RayForce et Gradius, CYGNI: All Guns Blazing cherche à redéfinir le gameplay traditionnel pour les joueurs actuels. Le travail de KeelWorks a même attiré l'attention de Konami, l'un des éditeurs de ces classiques. Nous avons discuté avec les fondateurs de KeelWorks du développement de leur premier jeu, du passage de l'animation au développement de jeu et du "rôle vital" que les deux subventions Epic MegaGrants ont joué pour l'équipe.
 

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre studio, KeelWorks ?

Meher Kalenderian, PDG :
KeelWorks est un studio de développement de jeu vidéo et d'animation 3D écossais que j'ai fondé avec mon frère, Nareg Kalenderian, et Helen Saouma. Je m'occupe de tout l'aspect entrepreneurial pendant que Nareg s'occupe de la production et du développement du jeu, en tant que directeur du jeu et artiste 3D.

Notre premier jeu, CYGNI: All Guns Blazing, a été annoncé en 2020 avec la présentation d'un prototype entièrement réalisé par Nareg et Helen sur leur temps libre. Cette toute première bande-annonce a fait parler d'elle en ligne et a suscité l'intérêt des médias, ce qui nous a permis de signer un contrat d'édition avec Konami Digital Entertainment fin octobre 2021. Ce partenariat nous a permis d'étoffer l'équipe qui compte désormais 11 membres travaillant à temps plein sur CYGNI.

Pouvez-vous nous en dire plus sur CYGNI: All Guns Blazing ?

Meher Kalenderian :
CYGNI est un shooter twin-stick hybride cinématographique qui renoue avec les jeux de tir d'arcade classiques tout en offrant de superbes visuels. Les niveaux, les ennemis et les décors sont uniques et leur design est très soigné. Nous espérons que son gameplay immersif et atmosphérique ainsi que sa bande-son orchestrale feront vivre aux joueurs une expérience mémorable.

CYGNI est une planète colonisée par les humains une centaine d'années auparavant. Les humains y exploitent une technologie et des artefacts anciens abandonnés par une mystérieuse civilisation extraterrestre. La colonie s'en sert comme source d'énergie et pour perfectionner ses équipements. Mais soudain, la planète est en proie aux attaques d'êtres biomécaniques venus d'ailleurs. Ava, la pilote incarnée par le joueur, est une nouvelle recrue à bord du porte-aéronefs 41, le Leviathan. Elle sert dans les forces de défense de CYGNI. Le jeu s'ouvre sur un appel à repousser l'invasion des créatures qui pourraient bien être les premiers habitants de la planète. Le Leviathan est envoyé dans un secteur pour affronter la menace.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
Qu'est-ce qui a poussé l'équipe à se diriger vers un twin-stick shooter pour son premier jeu ? Avez-vous été influencés par d'autres titres ?

Meher Kalenderian :
Quand nous étions enfants, dans les années 80 et 90, nous étions passionnés par les jeux de tir. C'était un genre qui plaisait à tout le monde, pas seulement à ceux qui cherchaient à atteindre le meilleur score. Nous avons vécu des moments extraordinaires entre amis à jouer à Super Mario Bros., RayForce, Gradius, Castlevania et Thunder Force. Des moments que nous n'oublierons jamais. À l'époque, nous passions beaucoup de temps dans les cinémas et les salles d'arcade.

Nous tenions à recréer cette expérience en exploitant la technologie dont nous disposons aujourd'hui et en puisant dans notre parcours dans l'animation 3D. Mais nous savions qu'une simple réplique des classiques du genre ne suffirait pas. Il nous fallait une approche adaptée à la nouvelle génération, capable de séduire un public plus large, avec un gameplay immersif et fun et de superbes visuels haute qualité ainsi qu'une bande-son orchestrale.

Comme nous avons l'habitude de raconter des histoires, nous voulions aussi intégrer un aspect narratif au jeu. Il s'agissait de renforcer l'expérience du joueur sans pour autant le distraire, un équilibre délicat.

En somme, nous voulions créer le shoot 'em up auquel nous aurions voulu jouer maintenant, sur consoles de nouvelle génération. Bien que les jeux d'arcade qui ont marqué notre enfance aient été la source d'inspiration principale de CYGNI, il faut noter que notre parcours créatif a été influencé par beaucoup d'autres jeux d'époques et de styles différents. Toutes ces références ont joué un rôle central dans le développement de CYGNI.

Certains membres du studio viennent de l'animation et de la musique. Comment passe-t-on de ces milieux au développement de jeu vidéo ?

Nareg Kalenderian, directeur du jeu :
Les milieux de l'animation, des effets visuels et du développement de jeu ont de nombreux points communs, notamment en ce qui concerne l'art, les ressources et la création de personnages. D'autres aspects requièrent toutefois une approche plus délicate et l'utilisation d'outils et de techniques spécifiques. En animation par exemple, les développeurs se heurtent encore à des difficultés pour lesquelles il n'existe pas de solution préétablie. À mes yeux, il est essentiel de résoudre ces problèmes pour intégrer les animations au gameplay de façon fluide.

Si on prend du recul, on peut résumer les choses ainsi : dans le film d'animation, on suit un processus strict qui comprend le storyboarding, l'écriture du script et la prévisualisation. Le résultat escompté et les conséquences sont prévisibles à chaque étape. Un bon storyboard est le point de départ d'une production de film réussie. S'il est raté, il a de grandes chances de mettre en péril les autres étapes.

En production de jeu vidéo au contraire, les storyboards et les game design ne font pas tout. La conception du gameplay et le développement en lui-même vous emmènent sur des routes pleines de surprises. Il y a toujours des bugs à résoudre, ce qui vous oblige à itérer et restructurer à la volée. Mieux vaut s'y préparer.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
En quoi le travail effectué par le studio sur les cinématiques et la musique auparavant a-t-il influencé le développement de CYGNI: All Guns Blazing ?

Nareg Kalenderian :
Nous avons toujours aimé travailler sur les cinématiques et les passages narratifs. Il était donc normal qu'on retrouve ce type d'éléments dans notre jeu. Nous sommes partis d'un genre qui nous passionnait quand nous étions enfants et nous y avons apporté notre touche. C'est très important de trouver l'équilibre entre les passages cinématiques et le gameplay. Si on insiste trop sur l'un ou sur l'autre, on risque de perturber l'expérience globale.

Il faut également tenir compte des ressources et du temps dont on dispose pour atteindre la qualité souhaitée et finaliser le produit. Par exemple, au lieu de créer 20 scènes cinématiques médiocres uniquement parce que c'est possible, mieux vaut en créer six d'une qualité exceptionnelle qui marqueront le joueur. Le reste des infos pourra être transmis par d'autres moyens ou carrément supprimé s'il n'apporte rien d'essentiel au jeu.

Le studio décrit CYGNI: All Guns Blazing comme un "shoot 'em up cinématographique". Pouvez-vous nous dire comment vous êtes arrivés à des visuels qui véhiculent cette impression ?

Nareg Kalenderian :
Il est important de mentionner qu'en art, on dit souvent qu'une des perspectives les plus dures à obtenir, en termes d'esthétique et de profondeur, est la vue du dessus. Il est beaucoup plus facile de faire de belles images en pointant une caméra vers le haut pour définir une échelle, ou créer des silhouettes ou des contours, que de filmer du dessus en adoptant le point de vue d'un avion, d'un drone ou d'un satellite.

Ce qui me vient immédiatement à l'esprit après la composition, ce sont l'éclairage et les ombres.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
Après de nombreux tests dans le moteur pour tenter d'obtenir le résultat que nous souhaitions, nous avons fini par changer de méthode pour l'éclairage. D'autant que les détails d'ombre et de contact sont très importants, et que les ombres par éclairage en temps réel sont exclues, car elles causeraient des problèmes de biais et des effets en cascade à distance. Sans mentionner l'absence d'ombres mobiles douces et de prégénération d'éclairage de haute qualité qui nécessiteraient des milliers d'éclairages pour certaines instances. Gérer tout cela pour configurer une carte et avoir un contrôle total s'est révélé très compliqué dans l'Unreal Engine 4. Mais force est de constater que l'Unreal Engine 5 a fait d'énormes progrès dans ces domaines.

Nous avons décidé de ne pas utiliser le flux de travail PBR (ou rendu physique réaliste), qui est pourtant devenu la norme dans les moteurs modernes. Un choix risqué pour une petite équipe soumise à des délais serrés. Mais c'était la seule solution.

L'éditeur de matériau et le système de blueprints puissants de l'Unreal Engine nous ont permis de rendre toutes les images en dehors du moteur en utilisant V-Ray, puis de les réimporter sous forme de textures et de passes d'ombre prérendues en ray tracing avec éclairage global haute qualité. Pour ce faire, nous avons développé des configurations de shaders personnalisées complexes incorporant plusieurs couches de faux reflets internes, des cartes d'occlusion ambiante soigneusement positionnées, des passes d'éclairage clés et des remplissages. Nous avons également rendu des passes de transluminescence en ray tracing pour les créatures.

En plus de tout cela, nous avons créé des passes d'éclairage à 360° qui prennent en compte la direction de la lumière selon les parties du corps et projettent des auto-ombrages de zone mobiles prérendus en ray tracing, ainsi que les ombres au sol de certaines unités. Pour d'autres, nous avons créé des décalques qui grossissent ou rapetissent selon la distance et donnent l'illusion de déplacement. Nous avons dû en passer par là pour conserver une forme d'ombre douce sous les unités, quelle que soit la distance de la caméra. Et comme la plupart de nos scènes se passent par temps couvert, nous devions créer ces ombres douces sans avoir recours à des blocs complets pour les acteurs mobiles, tout en prégénérant un éclairage haute qualité pour les environnements. Une technique que nous connaissons bien puisque nous venons des effets visuels.

La lisibilité du joueur est un aspect très important dans un shooter rythmé de type "bullet hell" comme CYGNI: All Guns Blazing. Comment l'avez-vous abordé ?

Nareg Kalenderian :
C'est une bonne question, qui se pose souvent dans la communauté du shoot 'em up. On en revient à ce que je disais juste avant sur la complexité de la vue du dessus.

Nous avons dû faire très attention à cet aspect, car tous les niveaux de CYGNI sont uniques et différents. Il a fallu ajouter certaines subtilités visuelles en plus du code couleur classique. Cela comprend l'étalonnage des couleurs en fonction de la taille pour chaque unité, le brouillard et la profondeur pour les environnements et le contrôle quasi constant de l'exposition des décors d'arrière-plan par rapport au premier plan.

Il y a par exemple d'énormes nuées extraterrestres qui surgissent des profondeurs et traversent l'espace de jeu. Leur couleur et leur éclairage sont créés et modifiés en fonction de l'altitude du joueur sur la carte. C'est également un indice visuel pour ce dernier qui sait s'il peut subir des dégâts ou non. Nous trouvons que ça fonctionne très bien étant donné la nature du jeu et tout ce qu'il se passe à l'écran simultanément. L'astuce est de s'assurer que tout s'accorde bien avec l'environnement sans utiliser d'indicateurs sur l'IU ou autre.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
Le premier boss que les joueurs affrontent dans CYGNI: All Guns Blazing est une énorme créature mécanique nommée "Scarab". Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez créé les boss du jeu et géré leur taille et leur échelle ?

Nareg Kalenderian :
Les boss de CYGNI nous ont donné beaucoup de fil à retordre. Là encore, nous voulions éviter la méthode classique qui consiste à intégrer une ou deux animations de cycle de marche bâclées et à ajouter une IA pour la forme. D'ailleurs, même si nous avions voulu le faire, ça nous aurait demandé beaucoup d'efforts. Nos monstres sont dotés de beaucoup de pattes et de tentacules. Nous devons pouvoir les contrôler en tout temps et les synchroniser avec les différentes phases du jeu.

L'échelle est aussi un sujet très intéressant. Toutes les ressources de CYGNI ont été considérablement réduites. Cela nous a permis de mieux gérer l'échelle des scènes dans le moteur et en dehors. Un boss de taille colossale ne peut pas être créé à l'échelle dans un package 3D. Il en va de même pour les environnements et les vaisseaux.

Scarab ne fait pas exception à la règle. Il a six tentacules, trois pattes et la partie centrale de son corps comprend à elle seule environ 6 000 images animées. Et sous lui se trouvent des centaines d'unités qui livrent bataille pendant que le joueur l'affronte. Créer des tentacules avec des os extensibles était déjà un défi en soi, mais les attacher à un corps en mouvement était une autre paire de manches. Nous avons itéré pendant des semaines rien que pour faire fonctionner le squelette et nous avons passé autant de temps à comprendre les contraintes qui se présentaient quand nous l'importions dans le moteur et à les contourner.

Les séquences longues ont été animées à la main avec une attention toute particulière portée aux mouvements et à la position des pattes. Ce boss dispose de plusieurs modes d'attaque. Il y a donc une séquence entière où il marche à l'envers et la verticale et une autre où il marche plus bas. Nous avons dû conserver la position de ses pattes pour assurer une transition fluide qui donne l'illusion de cinématique inversée là où il n'y en a pas. Nous avons eu recours à une technique similaire pour le mouvement des tentacules, car les méthodes d'alignement d'os ne fonctionnaient pas de manière prévisible et avaient tendance à planter, surtout sur les tentacules dont l'échelle était modifiée. Nous avons donc créé des centaines d'images animées fusionnées en 12 poses pour chaque tentacule avec lequel le joueur peut interagir, puis nous avons ajouté une petite CI à leur extrémité pour les occasions spéciales.

L'un des éléments clés des shooters "bullet hell" est le grand nombre d'objets visibles à l'écran. Comment avez-vous optimisé CYGNI: All Guns Blazing pour maintenir des combats rapides avec tous ces projectiles et éléments ?

Nareg Kalenderian :
Le jeu est toujours en production. Nous nous efforçons de l'optimiser au fur et à mesure, mais il nous reste encore beaucoup de travail. Pour faire court, c'est un véritable défi. C'est un combat de tous les jours de maintenir l'équilibre et de déterminer ce que nous pouvons améliorer et ce que nous devons retirer.

Pour les grosses nuées, nous avons dû créer nos propres systèmes qui exploitent Niagara ainsi que des instances qui peuvent subir des dégâts de projectiles rapides tout en restant détectables. C'est un travail énorme qui n'a porté ses fruits qu'en milieu de production. Ce système nous a permis d'obtenir le résultat escompté dans ce cas particulier, mais le jeu contient beaucoup de cas de figure et de systèmes différents qui ont chacun leurs caractéristiques.

En bout de ligne, nous nous efforçons de regrouper les projectiles, de créer des instances quand c'est possible et d'optimiser les IA et leur comportement. Quant aux unités au sol, nous les traitons avec le plug-in AtomsUnreal. Nous avons d'ailleurs participé au développement du plug-in pour qu'il soit plus adapté au jeu. À un moment donné, nous nous sommes dit en rigolant que le jeu contenait tellement de systèmes que nous pouvions en faire un jeu de stratégie, un jeu de tir à la première personne et un shoot 'em up si nous le voulions.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
En quoi les deux subventions Epic MegaGrants que vous avez reçues vous ont-elles aidés à développer CYGNI: All Guns Blazing ?

Meher Kalenderian :
Ces deux subventions ont joué un rôle vital dans notre aventure. Grâce à elles, nous avons pu nous concentrer sur la création du prototype de CYGNI qui nous a permis d'entrer en contact avec des éditeurs et de décrocher un contrat. C'était génial de voir qu'Epic reconnaissait le potentiel de notre projet et comprenait notre vision. C'est en partie grâce à ce soutien que le prototype a vu le jour pour devenir ce qu'il est aujourd'hui.

Qu'est-ce qui a orienté votre choix vers l'Unreal Engine pour le développement de CYGNI: All Guns Blazing ?

Nareg Kalenderian :
Pour faire simple, je dirais que les blueprints sont un outil incroyable pour les artistes en quête d'itération rapide. Ils réunissent le meilleur de la programmation et du script. Notre petite équipe a ainsi pu connecter des animations et des shaders de façon basique et parfois créer des systèmes opérationnels complets ou juste un prototype, avant de passer la main à un programmeur. Il y a également d'autres avantages comme le système de matériaux très polyvalent, les flux de travail efficaces pour certains aspects liés aux visuels… Mais c'est ce que j'ai cité plus tôt qui prime, selon moi.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
Il s'agit du premier jeu de KeelWorks. Qu'a appris votre équipe pendant son développement ?

Meher Kalenderian :
Nous avons beaucoup appris au cours de cette aventure. Ça pourrait faire l'objet d'un article à part entière. Mais voici les grandes lignes :
  1. L'importance de la compréhension entre les différents corps de métier. Lorsqu'on développe un jeu vidéo, il est essentiel d'encourager la compréhension et l'échange entre les disciplines. Les artistes doivent saisir les aspects techniques, les programmeurs doivent comprendre le processus artistique. Cela simplifie la communication, la résolution de problèmes et le respect de la vision d'ensemble. Se spécialiser dans un domaine est utile, mais avoir une bonne compréhension de l'ensemble des opérations est très précieux et permet de mieux arriver à ses fins.
  2. L'importance d'avoir une personne chargée de l'aspect commercial et de la gestion.
  3. En jeu vidéo, nous nous efforçons de ne pas nous reposer uniquement sur nos acquis. La résolution de bugs et de problèmes entraîne des retards qui sont hors de notre contrôle, c'est pourquoi il faut toujours prévoir du temps de production supplémentaire pour surmonter les imprévus. Dans d'autres milieux de production, la marge d'erreur peut être de 10 à 15 %, mais en développement de jeu, je dirais qu'elle tourne plus autour de 30 à 35 %.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
Quels conseils donneriez-vous aux développeurs en herbe et aux créatifs qui souhaitent se lancer dans le développement de jeu ?

Meher Kalenderian :
  • Misez sur la formation continue : le milieu du développement de jeu évolue constamment. Tenez-vous informés et formez-vous aux dernières techniques pour acquérir de nouvelles compétences.
  • Constituez-vous un portfolio : les diplômes sont une base solide, mais c'est votre portfolio qui vous permettra d'entrer dans l'industrie. Mettez-y vos meilleurs travaux.
  • Persévérez : le milieu du développement est intransigeant. Apprenez des difficultés que vous rencontrez et continuez d'avancer. La persévérance est primordiale et vous gagnerez à rester positifs.
  • Restez passionnés et motivés : un développeur se doit d'être impliqué. Ne perdez pas de vue votre inspiration première.
  • Si vous avez monté votre propre studio, n'oubliez pas que vous êtes aussi chef d'entreprise.
  • Profitez de l'aventure et du processus créatif qui donnera vie à vos idées.

CYGNI: All Guns Blazing est édité par Konami, le développeur légendaire à qui l'on doit des classiques du genre comme Gradius et TwinBee. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce partenariat ?

Meher Kalenderian :
Comme nous étions nouveaux sur la scène vidéoludique et que nous n'avions aucun titre à notre actif, nous avons eu du mal à nous faire remarquer des éditeurs. Pour susciter l'intérêt, nous avons fait le pari de sortir une bande-annonce contenant des extraits de notre premier prototype et nous avons guetté la réaction du public et des médias fébrilement. Fort heureusement, cette réaction a été très positive et directe. Des pointures du milieu comme IGN et Playstation Magazine ont parlé de nous. Ça a attiré l'attention de plusieurs éditeurs, dont Konami.
 
Pendant les négociations avec Konami, nous avons reçu deux autres offres d'éditeurs, mais nous avons suivi notre instinct et décidé de rester sur notre premier choix. Ce qui a motivé notre décision, c'est leur vaste expérience du shoot 'em up et le fait qu'ils comprennent exactement ce vers quoi nous tendons avec CYGNI. Il était clair pour nous que s'associer à Konami serait le meilleur moyen de donner vie au projet. Et depuis que nous avons pris cette décision, nous entretenons d'excellents rapports avec toute l'équipe qui nous soutient constamment. Nous espérons qu'il s'agit de la première d'une longue série d'aventures à leurs côtés.
Avec l'aimable autorisation de KeelWorks
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur CYGNI: All Guns Blazing ?

Vous pouvez en apprendre plus sur KeelWorks et CYGNI: All Guns Blazing sur les réseaux sociaux suivants :

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