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Des solutions pour tous les secteurs
L'Unreal Engine offre aux créateurs de tous les secteurs la possibilité de publier du contenu de pointe, des expériences interactives et des mondes virtuels immersifs.
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Chez Squanch Games, nous cherchons à créer des jeux qui plaisent. Des jeux auxquels nous voulons jouer nous-mêmes. Des expériences immersives dans lesquelles nous aimerions nous plonger pendant des heures, mais aussi des expériences plus courtes et plus folles à découvrir entre amis ou avec nos grands-parents quand ils nous rendent visite et nous forcent à reprendre du dessert.
Fondé par Justin Roiland, cocréateur de la série Rick et Morty, Squanch Games est un studio pionnier dans les jeux qui font la part belle à l'humour. Après Accounting+ et Trover Saves the Universe, le studio californien souhaite encore repousser les limites de la narration et des interactions humoristiques avec High on Life, un jeu décrit comme un croisement entre Les Muppets et Blade Runner.
Nous avons rencontré plusieurs membres de l'équipe pour parler de leurs sources d'inspiration, des moyens utilisés pour enregistrer et intégrer beaucoup de dialogues improvisés et de la création des pistolets/compagnons parlants de High on Life.
Qu'il s'agisse de jeux, de films ou d'autres domaines, quelles ont été vos sources d'inspiration pour High On Life ?
Mikey Spano, directeur artistique et commercial : Sur le plan visuel, nous voulions vraiment nous inspirer des films d'horreur et de science-fiction des années 80 et 90, mais aussi des figurines et des jouets Musclor, Tortues Ninja et Toxic Avenger. Nous voulions une esthétique très "jouet" en termes de design et de proportions, mais réaliste au niveau des shaders et du rendu. Le thème prédominant pour le style visuel du jeu était : "Et si Jim Henson avait réalisé Blade Runner ?"
Erich Meyr, directeur de la conception : Pour arriver à cette approche si particulière de la science-fiction, nous avons regardé beaucoup de films et séries des années 80/90, comme Explorers, Mac et moi, Le Cinquième Élément ou Farscape. Nous voulions retranscrire le sentiment d'un gamin normal qui se retrouve propulsé dans un univers extraterrestre reflétant notre propre monde de façon aussi familière qu'étrange. Pour le gameplay, nous nous sommes inspirés des jeux qui nous ont marqués au début des années 2000, tels que Metroid Prime, Bioshock, Halo ou Ratchet & Clank. Néanmoins, nous voulions aussi une approche moderne et cet "esprit Squanch" qui caractérise le studio.
Quels étaient vos principaux objectifs en vous lançant dans ce projet ?
Mikey : Nous voulions développer les idées et techniques déjà abordées dans Trover [Saves the Universe]. C'était très important pour nous de proposer un jeu qui fait rire, mais qui nous rend aussi très fiers, tant sur le plan de la technique que du gameplay. Nous voulions reprendre les ingrédients qui caractérisent les jeux que nous aimons pour créer notre propre recette, à la fois accessible et unique. En fait, notre objectif était surtout de créer un jeu auquel nous voudrions vraiment jouer.
Erich : Idem.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
En tant que pionniers des jeux humoristiques, avec notamment Accounting+ et Trover Saves the Universe, qu'avez-vous appris de ces expériences et qu'avez-vous conservé pour High on Life ?
Mikey : Pour Trover, nous avancions à l'aveugle. Nous savions que nous voulions apporter une touche d'humour à l'industrie du jeu vidéo, mais nous n'avions aucune idée de la quantité de travail et du nombre d'itérations nécessaires. Nous avons fini par imaginer de nombreux outils et techniques qui ont joué un rôle important dans la création de High on Life. Nous avons aussi appris que le timing et le processus itératif étaient essentiels pour les passages humoristiques. C'est pourquoi nous avons créé un flux de travail très flexible pour ajouter des répliques ou modifier les animations facilement, voire tout mettre à la poubelle avant de recommencer de zéro.
Erich : Nous avons appris la différence entre le fait de raconter une blague et celui d'intégrer le joueur à la blague. Ces deux aspects sont très présents dans le jeu, mais lorsque nous avons fait tester nos idées, nous avons constaté que les joueurs aimaient beaucoup les passages où le jeu réagit à leurs actions et les prépare à une blague (même à leurs dépens). C'est ce qui les fait vraiment rire. Nous mesurons souvent notre réussite à la fréquence des rires des joueurs.
Les précédents jeux du studio étaient en VR. Pouvez-vous nous en dire plus sur votre décision de développer un jeu de tir à la première personne plus traditionnel ?
Mikey : Justin [Roiland] avait l'idée des pistolets parlants avant même la création du studio. Très tôt, Justin nous a montré, à Erich et à moi, des esquisses et certaines de ses idées. Nous sommes tout de suite tombés amoureux du concept. Lors du développement de Trover, nous avons commencé à réfléchir à quelques idées sur notre temps libre et nous avons très vite su que High on Life serait un jeu de tir à la première personne mettant l'accent sur la narration humoristique (sans blague !). Nous tenions également à proposer un défi de taille pour les amateurs de tir à la première personne. Concilier ces deux aspects n'a pas été un long fleuve tranquille, mais nous sommes vraiment fiers du résultat.
Erich : Beaucoup d'entre nous ont grandi pendant l'âge d'or du FPS. C'est un genre que nous aimons profondément et sur lequel nous avons beaucoup travaillé par la suite. Nous voulions proposer quelque chose de nouveau dans la tradition des FPS humoristiques, entre les jeux Build Engine avec leur humour grossier (qui ne passe plus aujourd'hui) et les nouveaux standards tels que Portal et Borderlands.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
De combien de personnes se compose l'équipe de développement et combien de temps vous a-t-il fallu pour créer le jeu ?
Mikey : Ce n'est pas une question facile. Nous avons commencé à y réfléchir dès 2017. À cette époque, Squanch ne comptait que quelques employés et nous travaillions sur deux projets et demi en parallèle, donc High on Life n'était pas notre priorité. Les choses sérieuses ont vraiment commencé en 2020. L'équipe comptait une quinzaine de développeurs et elle a continué à grandir pour atteindre la cinquantaine de personnes. Nous avons alors vraiment commencé le développement, en 2021, et achevé 90% du jeu au cours des dix-huit derniers mois. Le genre de la comédie nécessite beaucoup d'itérations et créer une nouvelle licence, monter une équipe ou déterminer la direction prise par le jeu nous a obligé à chercher un bon équilibre sur le plan budgétaire tout en abandonnant régulièrement des pans entiers de travail. Nous sommes passés par toutes les émotions.
High on Life est décrit comme la rencontre entre Les Muppets et Blade Runner. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez voulu associer deux univers aussi différents ?
Mikey : Justin et moi adorons Les Muppets. Ils sont aussi fous qu'attachants et je crois que cette approche visuelle se retrouve dans la majorité de nos idées. Au début, je pensais que le jeu devait ressembler à un Rick et Morty en 3D, mais j'ai vite compris que le studio avait besoin de sa propre identité et je me suis mis au défi de la trouver. J'ai passé de longues soirées à échanger des croquis et des idées avec Justin. Nous avons craqué pour cette atmosphère évocatrice des figurines articulées des années 90. Plus le développement avançait et plus je me disais que ce côté "jouet" ne concernait que les ennemis, mais pas les pistolets, les humains ou les nombreux PNJ que l'on croise tout au long du jeu. Pour les armes, je me basais sur le design minimaliste des Muppets et je me suis rendu compte que Jim Henson avait déjà créé des mondes peuplés d'humains, de marionnettes et de monstres réalistes. À partir de là, j'ai créé une "échelle Jim Henson" sur laquelle j'ai placé chaque personnage. Cette échelle m'a permis d'ancrer cette vision. Ainsi, l'accroche : "Et si Jim Henson avait créé Blade Runner ?" est rapidement devenue indissociable de l'esthétique que nous recherchions.
High on Life se compose de vastes niveaux colorés présentant des biomes uniques. Pouvez-vous nous parler de la conception des mondes et des environnements dans le jeu ?
Mikey : J'ai passé une grande partie de ma carrière à travailler sur des jeux incroyables avec des univers très bruts. Je voulais me servir de ces expériences pour obtenir un résultat unique et coloré sans être trop abstrait. J'aime me dire qu'une chose n'est étrange que si elle est entourée de normalité. J'ai donc cherché l'équilibre entre Lisa Frank et Roger Dean pour les biomes naturels et entre Syd Mead et Moebius pour les villes et les zones plus industrielles. Je voulais que le résultat soit à 80% réaliste et à 20% bizarre et coloré. Pour que les couleurs ressortent vraiment, il faut travailler avec une palette limitée. Dans le jeu, chaque environnement se limite à trois couleurs pour que le résultat soit très coloré sans tomber dans l'excès. J'ai passé un temps fou à rassembler des inspirations pour chaque zone et j'ai travaillé avec d'incroyables artistes conceptuels pour créer des images de référence pour chaque biome. Ce fut long, mais le résultat final en vaut la peine.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
Pouvez-vous nous parler du caractère non linéaire du jeu et de son côté Metroidvania ?
Mikey :Metroid est une franchise qui nous a tous marqués, Erich, Justin et moi. Nous nous sommes naturellement tournés vers cette idée de zones bien délimitées cachant des interactions et objets secrets. Nous avons la stupeur de constater que nous créions la version sophistiquée d'un Metroidvania très basique à base de serrures et de clés. Compte tenu de la taille de l'équipe et des contraintes inhérentes au fait d'être un studio indépendant, ce n'était pas notre objectif. Pourtant, nous n'avons pas pu nous empêcher d'ajouter régulièrement des idées ou des éléments de level design rappelant Metroid. Nous avons fini par accepter notre destin et faire le jeu que nous voulions faire, avec une histoire principale relativement linéaire et beaucoup d'aspects empruntés aux Metroidvanias. Comme le jeu n'est pas si linéaire, c'était un vrai défi de couvrir toutes les interactions potentielles et toutes les répliques possibles pour les pistolets, mais nous avons eu la chance de pouvoir compter sur un scénariste et responsable narratif vraiment talentueux en la personne d'Alec Robbins. Il nous a vraiment permis, à Erich et à moi, de nous concentrer sur le reste. Alec est allé très loin pour imaginer toutes les options de dialogue potentielles, ce qui nous a donné une plus grande liberté pour tester nos idées les plus sadiques.
Erich : Au début, nous avons réfléchi à la différence entre un jeu narratif très linéaire et une expérience en monde ouvert. Nos précédents jeux étaient très linéaires et nous ont permis de travailler sur chaque seconde de l'expérience proposée au joueur, en contrôlant le récit de manière précise et en peaufinant nos blagues à l'extrême. Nous voulions proposer un jeu plus ouvert et laisser au joueur plus de choix et de situations loufoques, mais nous ne savions pas jusqu'où aller dans la non-linéarité. Le joueur devait pouvoir choisir l'ordre de ses missions et revenir plusieurs fois à chaque endroit, afin de créer une vraie relation avec chaque environnement. Après avoir effectué des tests en multipliant les ramifications et les zones à explorer, il nous a paru naturel de bloquer certains endroits et de les garder pour plus tard. Nous avons fini par créer un univers que nous aimons, très inspiré des Metroidvanias !
Parlons justement de l'humour. High on Life présente des compagnons qui sont aussi des armes parlantes. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur leur conception, tant sur le plan du gameplay que de l'histoire ?
Alec Robbins, responsable de la narration : Baptisés Gatlians, les pistolets parlants ont fait l'objet de NOMBREUSES itérations. Ils sont conçus à la manière des membres de votre groupe dans un jeu de rôle et ils parlent à la place du joueur lors des interactions avec les PNJ. Il nous a fallu du temps pour définir des objectifs atteignables et gérer tous les dialogues. Certains passages du jeu changent en fonction des pistolets dont on dispose. Chacun d'entre eux va réagir différemment aux temps forts de l'histoire. On sélectionne une arme autant pour sa personnalité que pour ses aptitudes au combat. Parfois, je veux juste me promener avec Gus, le personnage doublé par J.B. Smoove. Il est très sympa et détendu. À d'autres moments, j'ai envie de savoir ce que Creature, le personnage doublé par Tim Robinson, va dire, parce qu'il est imprévisible. Tout est question de goût. Certains joueurs n'utiliseront Creature que lorsqu'ils auront vraiment besoin de lui pour progresser, mais ils auront une expérience très différente des joueurs qui l'utilisent tout le temps.
Mikey : Nous avons commencé sur papier, avec une montagne de croquis. L'apparence de chaque pistolet repose avant tout sur les mécaniques de gameplay associées. Erich, Justin et moi nous sommes réunis pour étudier les différentes idées et nous avons sélectionné nos préférées, avant de les simplifier pour créer des prototypes. Erich a commencé à travailler dessus et leur évolution a suivi celle du jeu. Et quand Nick Weihs, notre directeur technique, a repris le sujet, nous avons commencé à obtenir des mécaniques de combat très cohérentes pour les pistolets. Il y a eu quelques modifications majeures au fil du projet, mais les concepts de base sont globalement restés les mêmes depuis le début.
Erich : Nous avons suivi le même processus pour la plupart des pistolets : nous voulons tel archétype, qu'est-ce qui serait amusant et/ou intéressant s'il avait une personnalité ? Le pistolet-mitrailleur est-il super agressif parce qu'il crache des balles en continu ? Et si le fusil sniper vous incitait à tirer sur les mauvaises cibles ? Et si le lance-grenades utilisait ses propres enfants comme munitions et ressentait de la fierté quand ils explosaient ? Mais toutes les armes ne sont pas le fruit d'une telle réflexion. Un des pistolets est né parce que Justin répétait constamment la même phrase. Ça nous a fait rire et nous l'avons ajouté au jeu. En matière de gameplay, nous avons beaucoup réfléchi à la façon d'allier le style, la personnalité et les caractéristiques de chaque pistolet au jeu. Nous avons très vite su que nous voulions aussi les doter de "capacités" utilisables en dehors des combats. Nous avons testé plusieurs approches pour lier ces capacités aux pistolets et à la façon de les contrôler. Dans une version, ils consignaient même le temps d'utilisation afin de faire évoluer leurs capacités et leur relation avec vous. C'était amusant, mais trop contraignant pour notre jeu et nous avons préféré lier le développement des armes à la progression de l'histoire.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
High on Life comporte de nombreux dialogues optionnels. Le jeu prévoit-il une certaine rejouabilité ?
Erich : Absolument. Dès le début, nous voulions proposer avec High on Life une histoire plus riche que dans nos jeux précédents. Cela passe par une multitude de choix qui influencent chaque partie et permettent aux gens qui adorent le jeu d'y revenir plusieurs fois. Le but n'était pas d'intégrer des décisions qui allaient changer la face du monde, comme dans Mass Effect, ou même d'influencer l'histoire, comme dans les jeux de Telltale Games. Nous voulions laisser les joueurs influencer les passages comiques du jeu et les faire rire parce qu'ils ont fait quelque chose qu'ils n'imaginaient pas prévu dans un jeu. Dans cette optique, nous avons intégré des décisions plus ou moins radicales, comme le fait de déverrouiller les armes dans un ordre différent (avec des dialogues différents pour des missions entières) ou de tirer sur un PNJ au lieu de discuter avec lui.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
Des petites fourmis bas niveau qui se prennent pour de vraies terreurs aux combats de boss en plusieurs phases, pouvez-vous nous parler de la conception des ennemis dans High on Life ?
Erich : Très tôt, nous sommes tombés d'accord sur notre envie d'avoir des ennemis à la fois drôles et amusants à combattre. Nous avions déjà fait une part du travail parce qu'ils ont tous l'air plus ou moins idiots, mais nous voulions aussi faire rire le joueur lorsqu'il les élimine. L'équipe qui travaillait sur les combats a pris des centaines de microdécisions qui renforcent le côté comique. La scène la plus représentative de cette approche, c'est lorsque les soldats de base (qui ont un grand œil au milieu de la tête) sont éliminés avec un tir à la tête, leur œil sort de son orbite et ils se mettent à courir dans tous les sens, tuant potentiellement leurs équipiers. Une fois que nous avions cette base d'ennemis naturellement amusants, nous avons cherché à étoffer leur histoire en ajoutant un maximum de répliques et de blagues liées à la mission en cours.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
En quoi l'Unreal Engine était-il si adapté à ce projet ?
Mikey : J'ai travaillé pendant six ans chez Epic avant de fonder et de diriger pendant cinq ans un studio indépendant où nous utilisions exclusivement l'Unreal Engine. Je connais donc le moteur par cœur. J'adore les temps d'itération très courts et la qualité visuelle élevée que le moteur nous offre. Je ne voulais pas me risquer à en essayer un autre. De nombreuses personnes qui ont rejoint l'équipe avaient déjà travaillé avec l'Unreal Engine, et les autres ont appris très rapidement à maîtriser les différents outils pour créer des choses incroyables. On est souvent surpris par ce qu'on est capable d'accomplir après avoir regardé quelques tutoriels.
Y a-t-il des outils ou des fonctions de l'Unreal Engine que les développeurs aiment tout particulièrement ?
Nick Weihs, directeur technique : Les Blueprints sont l'une des fonctionnalités les plus puissantes qui soient, tous moteurs confondus. Le fait de pouvoir prototyper sans programmer a été crucial et nous a permis de jeter très tôt les bases du gameplay. Nous aimons aussi beaucoup le fait que l'Unreal Engine est open source. Sans cela, nous n'aurions pas pu apporter les modifications nécessaires et atteindre un tel niveau de qualité pour certaines fonctionnalités essentielles.
Avec des options de dialogue dignes d'un jeu de rôle et regorgeant de blagues, avez-vous une idée du nombre de répliques qu'il y a dans le jeu ?
Alec : Trop. Beaucoup trop. Dès qu'un pistolet se met à parler, il existe la possibilité qu'un autre joueur ait équipé l'un des trois autres pistolets. Chaque réplique a donc dû être écrite quatre fois, pour les quatre personnalités différentes. Et c'est sans compter les séquences à choix multiples. Nous n'avons pas autant de répliques qu'un jeu de rôle Bethesda, mais nous n'en sommes pas si loin que ça. Il y en a trop. La prochaine fois, je veux travailler sur un Tetris. Il n'y a pas de pistolets parlants dans Tetris.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus d'écriture des dialogues ?
Alec : Nous avions plus de comédiens que de concepteurs parmi les scénaristes, donc une grande partie de mon travail a consisté à réfléchir avec ces derniers aux dialogues dont nous avions besoin. À partir de là, nous avons mis sur pied un script "factice", avec une version très basique et ennuyeuse de chaque réplique : "Va par là", "Allons sauver ces types" et "Tire sur ce méchant-ci". Une fois en possession de ce squelette, nous étions libres d'ajouter du corps et de la saveur à ces dialogues et même de les étoffer à mesure que les idées arrivaient. Nous avons réécrit et réenregistré certains dialogues jusqu'au dernier moment. Chaque fois qu'on revenait dans le jeu, de nouvelles blagues nous venaient à l'esprit et nous avons essayé de les placer. C'est un peu comme construire une autoroute sur laquelle on est en train de rouler. Ces scripts factices sont très pratiques, même s'ils sont rapidement dépassés.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Squanch Games
Quel est le pourcentage d'improvisation dans les dialogues ?
Alec : D'incroyables humoristes sont venus en studio pour doubler les personnages. Ils sont tous très forts en improvisation. Nous avons eu la chance de travailler avec des gens comme J.B. Smoove, Andy Daly et Echo Kellum, qui ont pu se lâcher un peu quand les répliques le permettaient. Bien sûr, certaines lignes doivent suivre le script à la lettre, notamment lorsqu'il s'agit d'instructions ou d'éléments de gameplay. J.B. ne peut pas improviser totalement pour expliquer au joueur quelle touche sert à lancer un disque. Même si, en y réfléchissant, ce serait assez amusant d'inventer des touches et de donner de fausses instructions aux joueurs. OK, attendez. Je vais demander à l'équipe de tout refaire et d'intégrer ça au jeu.
Peu de jeux ont vraiment l'objectif d'être drôles. Comment avez-vous réussi à trouver le bon équilibre entre un humour de qualité et un gameplay réussi ?
Alec : C'est vraiment difficile. D'après moi, si on dit qu'un jeu est drôle, les attentes du public sont plus grandes. Je trouve que les jeux les plus amusants sont ceux qui ne se décrivent pas comme des jeux humoristiques. Portal 2 est avant tout un jeu de réflexion, mais on y trouve certaines des meilleures blagues de l'histoire du jeu vidéo. Les jeux Fallout sont parfois très drôles, mais personne n'en parle comme des "jeux humoristiques". Au cinéma et à la télévision, la comédie englobe de nombreux sous-genres et on peut choisir ce qui correspond le plus à nos goûts : burlesque, comédie romantique, stoner, satire, etc. Cette classification n'existe pas dans le jeu vidéo, donc c'est plus dur de cibler les goûts du public. Je sais que je suis très difficile en matière d'humour dans les jeux. Je crois que je serais très sceptique vis-à-vis de High on Life si je n'avais pas travaillé sur le projet. Toutefois, nous avons de la chance, car Justin Roiland a déjà son public et nous espérons en toucher une partie. On y retrouve beaucoup de son humour. Globalement, le jeu est un hommage à sa vision et certains scénaristes y ont ajouté leur patte.
Peut-on espérer de nouveaux contenus après la sortie ?
Nous avons continué à enrichir notre jeu précédent, Trover Saves the Universe, pendant un certain temps après sa sortie et nous avons prévu d'en faire de même pour High on Life. Nous n'avons encore rien annoncé, mais gardez les yeux grands ouverts.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage sur High on Life ?
High on Life sera disponible le 13 décembre 2022 sur Xbox X|S, Xbox One, Windows, Xbox Cloud Gaming et dès sa sortie sur PC Game Pass et Xbox Game Pass ! Vous pouvez déjà le précommander, le préinstaller et l'ajouter à votre liste de souhaits sur Xbox, sur l'Epic Games Store et sur Steam.
Pour en savoir plus, rendez-vous sur https://squanchgames.com/high-on-life/ et suivez-nous sur Twitter, Instagram et Facebook (@highonlifegame). Vous pouvez également suivre l'actualité de Squanch Games (@squanchgames).
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Cette version développe les fonctionnalités révolutionnaires lancées avec l'UE5 pour les rendre plus fiables, plus efficaces et applicables à plus de secteurs. Découvrez ce qui change !
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