GungHo Online Entertainment America adopte l'Unreal Engine pour ses futurs projets
GungHo Online Entertainment est un développeur et éditeur japonais connu pour la franchise d'action-réflexion au succès fulgurant Puzzle & Dragons, ainsi que pour des titres populaires tels que LET IT DIE ou Ninjala.
Installée sous le soleil du Sud californien, GungHo Online Entertainment America est la filiale américaine de la société. Elle publie des titres sur tous types d'appareils, du mobile à la console en passant par le PC, et redouble d'efforts pour produire des visuels et un gameplay de la plus haute qualité sur chaque plateforme.
Récemment, GungHo America a changé son pipeline de développement de jeux pour utiliser l'Unreal Engine dans tous ses futurs projets.
Cette décision a été motivée par plusieurs considérations essentielles, notamment l'accès illimité au code source de l'Unreal Engine, le fait que les membres de l'équipe qui ne sont pas des ingénieurs puissent participer plus facilement en utilisant les blueprints, et la puissance des outils intégrés de l'UE, tels que le Gameplay Ability System.
Découvrez comment ce passage à l'Unreal Engine permettra à GungHo America de connaître le succès aujourd'hui et pour les années à venir.
Merci d'avoir accepté cet entretien. GungHo America, en tant que studio, est récemment passé à l'Unreal Engine pour ses futurs projets. Qu'est-ce qui a motivé votre décision d'essayer l'Unreal Engine ?
Shuhei Aoki, ingénieur logiciel senior : La décision de passer à l'Unreal Engine a été motivée par un mélange de curiosité et de besoins pratiques. Au cours de notre précédent projet, nous nous sommes heurtés à plusieurs limites avec notre moteur, notamment un accès restreint au code source, ce qui a compliqué le débogage et la résolution des problèmes au niveau du moteur. En outre, les membres de notre équipe qui ne sont pas ingénieurs avaient eu du mal à naviguer dans le système complexe des paquets, ce qui avait nui à l'efficacité globale de notre flux de travail.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur le prototype d'un nouveau jeu à la troisième personne, le marketing autour de l'Unreal Engine 5 et la réussite de notre bureau japonais avec l'UE4 sur LET IT DIE ont fait du moteur un choix évident à explorer. Les outils intégrés, comme les blueprints d'animation, le montage et le solide système de déplacement des personnages, nous ont fait forte impression au cours de l'évaluation, et la possibilité d'accéder au code source a fini de nous convaincre. Nous avons rapidement constaté les avantages de l'Unreal Engine en matière de graphismes, d'intégration d'outils et d'évolutivité. C'est pourquoi nous l'avons adopté pour notre stratégie à long terme.