Fallen Leaf est un nouveau studio indépendant installé dans le Baltic Triangle, un quartier de Liverpool réputé pour ses nombreuses start-ups. Forts de nombreuses années d'expérience dans les plus grands studios du monde, les membres de Fallen Leaf s'appuient aujourd'hui sur des technologies innovantes pour ouvrir de nouveaux horizons en matière de storytelling.
Fort Solis retrace les événements qui se sont déroulés le temps d'une nuit sur un campement minier martien. Alors qu'ils doivent initialement découvrir ce qu'il s'est passé dans la base et ce qu'il est arrivé aux personnes qui y habitaient, les joueurs vont vite devoir trouver un moyen de survivre à cette nuit et à la tempête qui fait rage à l'extérieur.
Deux choses en apparence bien différentes sont à l'origine de ce jeu ayant bénéficié d'une subvention Epic MegaGrants : le sentiment de solitude ressenti lors de la pandémie et le chef-d'œuvre d'horreur de John Carpenter, The Thing.
Les membres de Fallen Leaf Studio ont ainsi eu l'idée de créer une histoire captivante que l'on pourrait binger comme une série Netflix.
En partenariat avec Black Drakkar Games, le studio s'est tourné vers l'Unreal Engine 5.2 pour soutenir ses processus créatifs, des premiers prototypes à la conception des paysages captivants, des tunnels sombres et des bureaux désaffectés du jeu en passant par la co-création des niveaux et le squelettage des personnages.
Ils espèrent ainsi proposer un jeu aussi immersif et captivant qu'une série TV, à la seule différence que les joueurs peuvent avancer à leur rythme.
Nous avons interrogé plusieurs membres de Fallen Leaf Studio sur leur utilisation de l'Unreal Engine 5.2 et sur l'importance de la plateforme pour permettre aux deux studios de donner vie à l'expérience fascinante qu'ils avaient imaginée au début du développement de Fort Solis.
Avec l'aimable autorisation de Fallen Leaf S.A
Comment est né le studio Fallen Leaf et quelle est votre philosophie ?
James Tinsdale, directeur du studio : Fallen Leaf est né de notre envie commune de créer des expériences narratives marquantes. Nous avons principalement travaillé sur des jeux AAA par le passé et nous voulions proposer des expériences plus poussées, comme celles que l'on regarde tous sur les plateformes de streaming.
C'est de là qu'est née notre envie de créer des jeux vidéo mettant l'accent sur la narration avec des histoires captivantes et des environnements immersifs. Nous voulions garder une petite équipe et profiter au maximum des dernières technologies du marché.
Comment est née l'idée de Fort Solis et comment a-t-elle évolué ?
James Tinsdale : Le concept original pour Fort Solis est né pendant la pandémie. Nous avions tous beaucoup de temps chez nous et je me suis surtout occupé en jouant et en regardant des séries en streaming. Fort Solis est né d'une envie de fusionner ces deux mondes et de s'en inspirer.
Les influences sont nombreuses, mais j'ai toujours adoré les films de John Carpenter. The Thing est mon film préféré et je crois que tous les projets créatifs s'inspirent forcément des œuvres qui nous ont marqués.
En dehors de ça, c'était un véritable reflet du monde réel et de la pandémie qui a d'une certaine façon uni tout le monde. Nous avons ouvert les yeux sur notre propre vulnérabilité et sur l'hostilité du monde et c'était assez terrifiant.
Comment avez-vous commencé à travailler avec Black Drakkar Games et quel est leur rôle sur ce jeu ?
James Tinsdale : Après avoir établi la feuille de route, le scénario et un premier plan, nous avons contacté Black Drakkar par l'intermédiaire d'une connaissance commune pour savoir s'ils voulaient faire équipe avec nous.
Après avoir échangé sur le projet, sur notre approche en matière de développement et sur le résultat espéré, je savais que BDG serait un excellent partenaire pour nous.
Et avec du recul, je sais maintenant que je n'aurais pas pu rêver mieux.
Que pouvez-vous nous dire sur l'histoire de Fort Solis et sur ce qui attend les joueurs ?
James Tinsdale : Tout au long du jeu, vous croiserez des objets et des documents vous permettant de comprendre les événements qui ont précédé l'arrivée de Jack dans la base. Tous ces éléments nous permettent de développer l'histoire avec plus d'empathie et de clarté et de l'étoffer au-delà de la trame principale.
Et nous espérons qu'ils donneront aux joueurs une image plus précise des événements qui sont à l'origine de cette funeste nuit dans le Fort Solis. Cette toile de fond renforce le côté immersif du jeu et nous avons pris un risque en réservant certaines informations importantes aux joueurs les plus curieux pour les récompenser.
Avec l'aimable autorisation de Fallen Leaf S.A
Puisque la base se trouve sur Mars, le jeu prend-il place dans un futur lointain ou peut-on s'attendre à un monde et à des technologies plus proches de nous ?
James Tinsdale : L'histoire se déroule en 2080. Sans pour autant aller trop loin, nous voulions nous éloigner suffisamment dans le temps pour que la biosphérisation soit possible. L'objectif était vraiment de permettre aux joueurs de s'identifier aux personnages dans un monde aussi réaliste et logique que possible.
Nous avons très tôt éliminé la vision du futur minimaliste et remplie d'hologrammes que l'on voit souvent au profit d'une vision plus brute qui colle davantage avec l'atmosphère d'un campement minier. Ça nous a permis de créer un univers très naturel en adéquation avec nos personnages et de raconter une histoire qui pourrait très bien se passer ailleurs que sur Mars.
Vous avez déclaré qu'il ne s'agissait pas d'un jeu d'horreur, mais plutôt d'un thriller psychologique. Comment avez-vous utilisé l'Unreal Engine pour trouver le bon équilibre entre les deux ?
James Tinsdale : L'Unreal Engine nous a tout de suite permis de créer nos prototypes et de les faire évoluer. Développer un tel éventail d'outils en interne requiert énormément de temps et de ressources, alors c'était une chance de pouvoir profiter de cette plateforme et de sortir notre jeu beaucoup plus rapidement.
Le fait de pouvoir visualiser son concept, de le créer en 3D et de le tester directement nous a permis de gagner énormément de temps et de travailler de manière plus précise.
Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce sentiment de terreur, d'isolement et de solitude qui fait tout le charme du jeu ?
James Tinsdale : Nous étions bien conscients que la partie audio et les effets visuels allaient être essentiels pour donner vie à notre environnement. Comme dans la plupart des jeux d'ailleurs. Niagara nous a permis de dupliquer assez rapidement l'ambiance et le ton général d'une scène donnée pour façonner notre thriller.
La tempête qui se dessine à l'extérieur de la base est vraiment très cool. Elle finit par l'envelopper à la fin du jeu et sa progression nous a permis de créer des marqueurs visuels du temps qui passe.
Quels conseils donneriez-vous aux développeurs qui souhaitent créer un thriller complexe et angoissant comme celui-ci sans basculer vers le jeu d'horreur pur ?
James Tinsdale : Nous étions vraiment en terre inconnue et nous avons fait beaucoup de tests. Lorsqu'on fait allusion à des facteurs ou à des éléments qui vont évoluer au fil de l'histoire, le fait de les voir se répercuter sur le jeu des acteurs ajoute un côté très immersif qui permet aux joueurs de sentir qu'ils font partie de l'aventure.
D'une certaine façon, tout ce qui arrive à Jack arrive aussi au joueur. C'est l'une des principales facettes des bons thrillers et c'est assez difficile à mettre en place au début d'un jeu. Les joueurs doivent s'intéresser et se sentir profondément concernés par les événements qui se déroulent sous leurs yeux. Sans cet engagement, l'histoire a du mal à décoller.
Mon conseil serait de créer des personnages auxquels les joueurs peuvent s'identifier et qui évoluent en réaction à l'histoire qu'ils sont en train de vivre. Tout ce qu'ils traversent doit laisser des traces, aussi bien physiquement que mentalement. Faites monter la tension jusqu'à la révélation finale et l'histoire aura acquis tellement de profondeur en chemin que les joueurs n'en seront que plus bouleversés.
L'éclairage peut jouer un rôle essentiel dans l'atmosphère d'un jeu. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez utilisé Lumen pour atteindre vos objectifs ?
Mark Cushley, directeur artistique : Fort Solis a été pensé pour proposer une expérience palpitante, immersive et parfois oppressante, alors Lumen s'est tout de suite imposé. L'éclairage global et les reflets en temps réel viennent renforcer le réalisme des scènes et créer un lien entre les joueurs et Jack. Outre les avantages esthétiques évidents, le nouveau flux de travail, le gain de temps et les possibilités créatives qui accompagnent Lumen en valaient nettement la peine.
Nous avons utilisé une configuration entièrement dynamique dans Fort Solis : chaque éclairage peut être déplacé sans avoir besoin de générer des lightmaps ou de modifier les UV de lightmap. Ce n'est pas quelque chose qu'il faut abandonner complètement, mais dans notre cas, ce système nous a permis d'ajuster nos éclairages à la volée, de les déplacer de manière dynamique pour les séquences clés ou de les faire réagir aux actions des joueurs.
Avec l'aimable autorisation de Fallen Leaf S.A
Comment avez-vous utilisé Nanite et les ressources Megascans pour arriver à une telle représentation de Mars ?
Mark Cushley : Même si le joueur va découvrir un autre lieu, la plupart du jeu se déroule dans le Fort Solis. Notre exploration de Mars est donc limitée à une zone prédéfinie. Grâce à Megascans et à Nanite, nous avons pu augmenter la densité et la qualité de nos ressources, bien au-delà de ce qu'il aurait été possible de faire dans un monde ouvert.
Ces ressources ont été essentielles pour nous permettre de sculpter et de filmer une véritable expérience cinématographique, mais elles ne concernent pas seulement la surface de Mars. Au moins 90% de la géométrie du jeu repose sur Nanite. Qu'il s'agisse d'un tunnel étroit ou d'une vaste zone ouverte, nous avons voulu vous proposer avec Fort Solis un niveau de détail et une richesse jamais vus.
Avez-vous utilisé World Partition pendant le développement du jeu ? Et si oui, quels ont été les résultats ?
Mark Cushley : Dès le début du développement de Fort Solis, nous avons décidé d'utiliser un maximum de nouvelles technologies, mais pas forcément pour les raisons auxquelles vous pensez. Nous sommes une petite équipe et la gestion des ressources a été d'autant plus importante dans toutes les phases du développement. Utiliser des systèmes qui pourraient vite devenir obsolètes n'était donc pas vraiment une option pour nous.
Nous avons préféré nous concentrer sur les outils qui allaient recevoir le plus d'attention de la part d'Epic. C'était la garantie d'obtenir un maximum de support sur ces fonctionnalités et de suivre assez facilement les mises à jour de l'Unreal Engine sans risquer de voir notre code devenir dépassé.
World Partition fait partie des systèmes que nous avons adoptés dès le début. Nos artistes d'environnement devaient respecter des échéances assez serrées et la possibilité pour eux de travailler simultanément sur les mêmes niveaux a changé la donne. Fort Solis repose sur une seule grande carte et nous aurions perdu trop de temps si l'intervention d'une personne empêchait les autres de travailler.
Avec l'aimable autorisation de Fallen Leaf S.A
L'animation des personnages dans Fort Solis a beaucoup fait parler d'elle. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez donné vie aux différents protagonistes à l'aide de Control Rig ?
Matthew Lake, animateur technique en chef : Nous avons choisi Control Rig pour la possibilité de manipuler les squelettes en temps réel ou de gérer les animations procédurales. Nous l'avons aussi utilisé pour les animations additives, car le système permettait de contrôler les temps d'exécution et de générer des aperçus pour itérer rapidement.
Nous avons beaucoup utilisé Control Rig pour gérer la déformation des personnages. Dans Maya, nos squelettes étaient configurés avec des contraintes, des limitations osseuses, des connexions directes et de nombreuses opérations mathématiques pour gérer les articulations et améliorer la déformation des personnages et leur fidélité visuelle. Nous avons aussi ajouté des articulations supplémentaires, par exemple pour éviter les torsions ou les élongations de matériaux ou pour permettre aux avant-bras de suivre les mouvements des mains, ou même des rivets en plus pour fixer les mousquetons au harnais.
Normalement, ces articulations sont prégénérées directement sur l'animation et jouées dans le moteur. À la place, nous avons choisi d'imiter la configuration du squelette du personnage dans Control Rig avec un blueprint d'animation de post-traitement, ce qui permet de le générer de manière dynamique à l'exécution en fonction de la pose de l'animation. Nous avons ainsi pu compter sur un pipeline beaucoup plus flexible, car nos fichiers d'animation s'appuyaient uniquement sur le squelette de base et étaient ainsi plus légers et optimisés. Mais cela nous a également permis de modifier, d'étoffer ou de refondre complètement nos squelettes de personnages sans devoir réexporter chaque animation concernée.
Control Rig a également été bien pratique dans d'autres facettes des blueprints d'animation, par exemple pour créer des animations de façon procédurale dans le système d'inspection des objets. À partir des actions réalisées par le joueur avec la manette ou le gyroscope de la PS5, nous avons pu envoyer au système des données télémétriques via un graphe Control Rig pour que l'objet puisse pivoter librement dans la main du joueur sans suivre des animations prédéfinies.
Cette boîte à outils nous a également permis de modifier de façon procédurale la pose de l'animation en passant par le système FBIK (Full Body Inverse Kinematics - cinématique inversée du corps entier) et nous l'avons beaucoup utilisé pour corriger les poses corporelles sur les plans inclinés ou pour mieux les aligner avec le sol.
Vous espérez proposer avec Fort Solis une "expérience narrative et visuelle de nouvelle génération". Qu'est-ce que ça signifie et comment comptez-vous y arriver ?
James Tinsdale : Nous espérons que les joueurs qui vont découvrir Fort Solis seront aussi captivés qu'avec leurs séries préférées. La seule différence, c'est qu'ils pourront aller à leur propre rythme. Nous avons essayé d'éliminer au maximum les distractions et de proposer des graphismes magnifiques, un environnement captivant et des personnages attachants pour que les joueurs aient le sentiment d'avoir fait bon usage de leur temps lorsqu'ils auront terminé le jeu.
Nous avons hâte de les voir découvrir cette expérience cinématographique unique.
Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Fort Solis et Fallen Leaf ?
James Tinsdale : Vous pouvez suivre Fallen Leaf sur X et Instagram et notre éditeur Dear Villagers sur X et Instagram. Je suis aussi actif sur X.
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