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L'Unreal Engine offre aux créateurs de tous les secteurs la possibilité de publier du contenu de pointe, des expériences interactives et des mondes virtuels immersifs.
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First Contact Entertainment est un développeur de jeux vidéo spécialisé dans le contenu VR et les jeux vidéo en tant que service (Games as a Service) qui cible son activité sur la création de technologies next-gen et la conception de jeux innovants. Notre équipe se compose d'experts du secteur et de jeunes talents qui partagent la même passion pour les grands jeux et les nouvelles technologies. Nous avons développé le jeu de tir à succès Firewall Zero Hour sorti sur le PS VR ainsi que Firewall Ultra qui sortira bientôt en exclusivité sur le PS VR2. Nous avons également créé la licence Solaris Offworld Combat et le jeu Solaris Offworld Combat II qui sortira bientôt sur le PS VR2.
Nous sommes à l'avant-garde du développement de jeux VR pour des plateformes telles que le PlayStation®VR2 de Sony, le Quest de Meta ainsi que les meilleurs casques VR sur PC. Nous concevons nos expériences dans l'Unreal Engine 5 d'Epic en utilisant notre plateforme technique VR personnalisée qui accélère et rationalise le développement de nos propriétés et licences existantes. Nous cherchons constamment à inventer de nouvelles fonctionnalités et technologies en offrant un accès direct au développement de contenus VR next-gen et de jeux-services.
First Contact Entertainment a toujours été un studio de développement axé sur la création d'expériences incroyables au moyen de technologies émergentes. En 2018, le studio repoussait les limites de la PlayStation 4 et du PlayStation®VR en sortant Firewall Zero Hour, un jeu de tir en équipes et en VR. Le premier jeu de la franchise Firewall a été nommé dans la catégorie "Meilleur jeu VR/AR" aux Game Awards 2018 et dans la catégorie "Meilleur jeu VR" aux Golden Joystick Awards 2018.
Aujourd'hui, le studio relance la franchise avec Firewall Ultra. Le studio s'est appuyé sur les nouvelles technologies pour développer Firewall Ultra dans le but d'utiliser les nouvelles fonctionnalités du tout nouveau PlayStation®VR2, comme le suivi du mouvement des yeux, les retours haptiques améliorés et l'éclairage en temps réel. First Contact Entertainment a également développé son nouveau jeu de tir évolué en VR dans l'Unreal Engine 5.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de First Contact Entertainment
Nous nous sommes entretenus avec le studio au sujet de la prochaine sortie de Firewall Ultra, de l'évolution de la franchise Firewall avec cette suite et de la façon dont le PlayStation®VR2 et l'Unreal Engine 5 ont été exploités pour créer un jeu de tir next-gen en VR.
Pour ceux qui découvriraient le jeu, qu'est-ce que Firewall Ultra ?
First Contact Entertainment : Firewall est un jeu de tir stratégique en VR dans lequel les joueurs forment des équipes de quatre pour défendre ou attaquer un lieu et voler des données. Firewall Ultra est l'évolution de la franchise. Il a été conçu dès le départ pour le PlayStation®VR2 et exploite l'ensemble des nouvelles fonctionnalités matérielles de la VR next-gen.
Firewall Zero Hour a été l'un des premiers jeux modernes en VR. En quoi Firewall Ultra place-t-il la barre encore plus haut ?
First Contact Entertainment :Firewall Ultra est un véritable jeu next-gen en VR développé en combinant le matériel du PS VR2 et l'Unreal Engine 5. L'approche visuelle a été remaniée dans sa globalité en mettant l'accent sur un éclairage détaillé en temps réel. L'ensemble du gameplay a été largement amélioré pour exploiter le matériel du PS VR2. Par exemple, le suivi du mouvement des yeux est beaucoup utilisé dans le jeu, parfois de manière subtile pour ajouter des détails et améliorer le contrôle des principales interactions.
Pouvez-vous nous parler des différents équipements/armes développés par First Contact pour le jeu ?
First Contact Entertainment : Avec Firewall Ultra, nous avons repoussé les limites en ce qui concerne les armes virtuelles. Vous n'avez plus besoin d'installer de périphériques supplémentaires. Nous avons développé un tout nouveau concept d'ADS (Aim Down Sight) qui imite et améliore la fonctionnalité d'ADS en 2D que l'on connaît déjà. Le rendu est tellement naturel que l'on ne se rend pas compte du travail que cela a demandé pour que le ressenti soit aussi agréable.
Le système est très puissant et peut s'adapter à de nombreux styles et choix de jeu.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de First Contact Entertainment
Firewall Zero Hour a été l'un des premiers jeux à exploiter la manette de visée du PlayStation VR. En quoi les nouvelles manettes du PlayStation VR2 changent-elles la dynamique avec Firewall Ultra ?
First Contact Entertainment : Nous travaillons à renforcer l'interaction utilisateur dans nos jeux en utilisant une manette PS VR2 Sense dans chaque main. Le nouveau matériel nous a également apporté de nouvelles techniques intéressantes à explorer.
Nous utilisons l'ensemble des fonctionnalités de la manette (retour haptique, gâchettes adaptatives, détection du contact des doigts) ainsi que le suivi du mouvement des yeux pour que la manipulation d'une arme soit aussi immersive, riche et fluide que possible.
Pouvez-vous nous éclairer sur la façon dont Firewall Ultra va utiliser la nouvelle fonctionnalité de suivi du mouvement des yeux du PlayStation VR2 ?
First Contact Entertainment : Nous avons déjà montré quelques exemples dans le programme Innovation Stories de Sony. Nous avons fait la démonstration de la roue de sélection des armes, qui est un élément de l'IU qui vous permet de changer d'arme en les regardant, et de la mécanique de visée pour lancer des grenades. Ce n'est qu'une infime partie des possibilités qui s'inscrivent dans une expérience globale conçue pour exploiter le suivi du mouvement des yeux de manière subtile, mais utile. Que ce soit dans les menus ou dans certaines spécificités de nos mécaniques de visée, les joueurs peuvent exploiter le fait de regarder quelque chose pour résoudre instantanément des interactions de gameplay.
Nous sommes très enthousiastes à l'idée d'utiliser le suivi du mouvement des yeux de manière inventive, dans des situations où il est difficile d'effectuer une action physique, tout en ayant un ressenti "naturel" dans un environnement en VR. Cette technologie va rapporter d'énormes avantages, non seulement pour Firewall Ultra, mais également pour tous nos futurs projets, notamment Solaris Offworld Combat II que nous venons de dévoiler !
Pouvez-vous nous exposer les différentes façons dont First Contact Entertainment exploite le matériel du PlayStation VR2 ?
First Contact Entertainment : Pour nous, il s'agit de répondre à deux questions. Premièrement, le matériel nous permet-il de créer une expérience plus immersive ? Deuxièmement, nous permet-il de rationaliser l'expérience utilisateur d'une manière qui rend le jeu plus accessible ou plus agréable ?
La résolution d'écran améliorée (en particulier lors de l'utilisation du rendu fovéal au moyen du suivi du mouvement des yeux), les capacités natives du HDR et le son 3D nous permettent de créer une expérience toujours plus immersive. Contrairement à de nombreuses applications VR qui utilisent plus couramment le rendu direct, nous utilisons un moteur de rendu différé pour Firewall Ultra. Cela a ouvert de nouvelles possibilités en matière d'éclairage et de surfaces de matériau qui mettent réellement en avant l'amélioration de la résolution et des performances HDR.
Nous avons hâte d'en dévoiler plus sur nos autres projets à venir. La combinaison de la puissance de l'Unreal Engine 5 au matériel de la PS5 et du PS VR2 a ouvert de nombreuses possibilités aux développeurs de jeux.
Firewall Ultra prend-il en charge le ray tracing ?
First Contact Entertainment : Très bonne question. L'éclairage en temps réel est beaucoup utilisé dans Firewall Ultra. Il s'agit d'un élément sur lequel nous mettons clairement l'accent. La combinaison du PS VR2 et de la PS5 a ouvert énormément de possibilités en matière d'éclairage et d'ombrage sophistiqués.
Je dirais juste que le maniement en VR d'une véritable lampe de poche qui projette des ombres en temps réel est une expérience incroyablement puissante et immersive.
Pouvez-vous nous expliquer comment First Contact Entertainment a implémenté l'éclairage sophistiqué en temps réel de Firewall Ultra et ce qu'il apporte ?
First Contact Entertainment : Tout d'abord, pour pouvoir implémenter l'éclairage sophistiqué en temps réel, vous devez être en mesure de faire tourner le jeu à des niveaux de performance élevés. Pour que l'éclairage fasse sens aux yeux du joueur en temps réel, vous devez également prêter attention aux détails des surfaces et à la façon dont votre "langage des formes" fonctionne dans le jeu. Nous avons travaillé dur pour optimiser les environnements multijoueurs de nos jeux et Firewall Ultra représente une approche complètement différente de la conception de matériaux en VR.
Nous utilisons deux méthodes principales pour tirer profit de l'éclairage en temps réel qui bénéficient grandement au joueur. La première méthode consiste à récompenser les actions du joueur par des effets marqués. Il peut s'agir de signaux lumineux, de déflagrations, d'explosions, etc. qui rendent le combat bien plus intense et immersif.
La seconde méthode consiste à utiliser des lumières en temps réel pour créer un effet dramatique dans l'environnement. L'éclairage environnemental permet généralement aux joueurs de mieux comprendre leur environnement. Il peut également être utilisé pour des raisons tactiques. En d'autres termes, vous devrez peut-être tenir compte des zones de lumière et/ou d'ombre pour prendre l'avantage sur vos adversaires.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de First Contact Entertainment
L'équipe a déclaré que le jeu utilisera des matériaux avancés. Pouvez-vous nous en dire plus ?
First Contact Entertainment : Les équipes de FCE sont déterminées à rendre le gameplay en VR aussi riche et détaillé que les "jeux plats" (c'est le terme que nous utilisons pour parler des contenus multimédias sur écran). Maintenant, nous ne sommes pas dupes. Le fait est que, contrairement aux contenus multimédias "plats", le rendu en VR demande une charge de travail et des prérequis supplémentaires. Pour Firewall Ultra, nous sommes passés à des techniques de rendu différé, ce qui nous a permis d'utiliser beaucoup plus de shaders sophistiqués ainsi que diverses approches de mappage pour ajouter des détails à toutes les surfaces présentes dans le jeu. Vous remarquerez la présence de petits trous, marques, éraflures, etc. sur l'arme que vous tenez dans vos mains et sur chaque surface éclairée par votre lampe de poche.
Nous ne considérons pas ces éléments comme un simple habillage. Lorsque vous avez pour objectif de créer une expérience aussi immersive que possible, plus vous vous rapprochez d'une expérience réelle en termes de lumière et d'obscurité, plus l'expérience devient riche.
Firewall Ultra prend également en charge le format HDR ! En quoi ce format peut-il renforcer la sensation de présence en VR et avez-vous rencontré des difficultés pour l'intégrer ?
First Contact Entertainment : La prise en charge du format HDR s'est avérée beaucoup plus impactante que prévu. Nous avions des projets pour à peu près toutes les fonctionnalités matérielles, mais Wei Qiao, notre directeur technique, a voulu prioriser cette prise en charge. Pour Firewall Ultra, notre premier objectif visait le système d'ombre et de lumière. Nous n'avions pas de plan précis, mais nous avons compris d'instinct que la capacité d'interagir avec la lumière et l'ombre serait à la fois novatrice et impactante pour le gameplay. À ce titre, il est essentiel d'avoir un écran HDR compatible de haute qualité. Plus que dans un jeu "plat", nous avons l'assurance de niveaux de noirs profonds et nous pouvons nous pencher davantage sur les détails.
Firewall Ultra tourne à 60 FPS sur le PlayStation VR2. Quel a été le processus d'optimisation pour atteindre une fréquence d'images constante et fluide ?
First Contact Entertainment : Pour faire court, c'était abominable ! Sérieusement, nous ne choisissons jamais la solution de facilité. Quand d'autres choisissent de faire un jeu solo, nous choisissons de faire un jeu multijoueur. Selon nous, le multijoueur est une expérience complètement différente en VR. L'immersion sociale semble bien réelle. Quand d'autres choisissent d'utiliser des mains flottantes, nous préférons représenter l'ensemble du corps. Quand d'autres utilisent la téléportation, nous choisissons les déplacements en toute liberté. (C'était courant dans la franchise Firewall.)
Il existe un grand nombre de stratégies d'optimisation bien documentées et la règle à suivre est de ne pas dessiner ou calculer ce dont vous n'avez pas besoin. Comme pour les premiers jeux sur console, prenez en compte chaque ressource et chaque cycle. Ne perdez pas votre temps sur ce dont vous n'avez pas besoin.
Pour faire simple, nous travaillons dur pour déterminer les techniques qui contribuent plus que d'autres à l'expérience des joueurs et qui transforment ce que vous voyez à l'écran.
First Contact Entertainment a développé Firewall Ultra à l'aide de l'Unreal Engine 5, ce qui en fait non seulement l'un des premiers jeux VR à utiliser le moteur, mais également l'un des premiers jeux de l'ère UE5. Pourquoi avez-vous choisi l'Unreal Engine 5 pour développer Firewall Ultra ?
First Contact Entertainment : Comme je l'ai mentionné auparavant, nous aimons pimenter notre quotidien !
En fait, c'est l'attention portée à l'éclairage et en particulier aux approches innovantes du temps réel qui ont suscité notre intérêt. Travailler à la pointe des nouvelles technologies matérielles et logicielles n'a pas été sans difficulté, mais les résultats commencent à se faire sentir.
De plus, Firewall Ultra est pour nous un jeu-service, c'est-à-dire un jeu dont la durée de vie s'étale sur plusieurs années. Le cinquième anniversaire de Firewall Zero Hour arrive à grands pas et les joueurs sont toujours au rendez-vous chaque jour. Il était donc important pour nous de pérenniser le choix de ce moteur. Firewall Ultra constitue précisément la base de tous nos futurs projets en VR et sur PS VR2.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de First Contact Entertainment
Comment vous êtes-vous lancé dans le développement d'un jeu VR en accès anticipé à l'aide de l'Unreal Engine 5 ?
First Contact Entertainment : On peut dire que nous évoluons en terrain inconnu. Nous ne disposons d'aucun guide pour savoir comment faire. Nous avons expérimenté et pour être francs, nous en apprenons encore tous les jours. Nous espérons montrer les possibilités du moteur sur cette plateforme et faire passer le message qu'il est tout à fait possible de créer des expériences inégalées. Nous ne voulons pas que notre travail soit considéré comme "bon pour un jeu VR", nous voulons juste créer de grands jeux en VR. Nous avons toujours eu du mal à accepter que certaines choses ne soient pas réalisables en VR.
Firewall Ultra utilise un pipeline de rendu différé, ce qui est rare pour un jeu VR. Quels en sont les avantages pour le jeu et quelles ont été les difficultés rencontrées ?
First Contact Entertainment : Le plus grand avantage que présente le rendu différé selon nous est la fidélité et l'authenticité des surfaces des objets. On ne va pas constamment se focaliser dessus, mais pour l'éclairage en temps réel, l'environnement a l'air un peu plus immersif ou concret. Il réduit également les contraintes des détails géométriques, ce qui permet aux ombrages de supporter les contraintes des détails de surface.
Les joueurs remarqueront immédiatement la quantité hallucinante de détails sur les armes. C'est une chose de regarder une arme en vue arrière dans un jeu plat. C'est une tout autre expérience lorsque vous la tenez dans vos mains.
Le plus grand défi reste l'optimisation. L'amélioration des ombrages va clairement peser sur votre taux de remplissage des pixels, mais nous avons développé des techniques qui permettent de pallier ces difficultés.
Quels outils ou fonctionnalités de l'Unreal Engine vous ont été utiles dans le développement de Firewall Ultra ?
First Contact Entertainment : Ce n'est pas évident du point de vue de la VR, mais nous avons beaucoup utilisé Environment Query System (EQS) dans notre mode PvE. Cette fonctionnalité nous a permis de créer une variété quasi infinie d'ennemis avec une configuration de scénario très efficace.
Notre mode PvE a été remanié, étoffé, amélioré et peaufiné par rapport à Firewall Zero Hour !
Quand les joueurs pourront-ils jouer à Firewall Ultra ?
First Contact Entertainment : Un peu plus tard dans l'année !
Où peut-on se rendre pour en savoir plus sur Firewall Ultra ?
Si vous utilisez déjà l'Unreal Engine, vous pouvez télécharger l'Unreal Engine 5 depuis le lanceur Epic Games. Si vous faites vos premiers pas dans l'univers de l'Unreal Engine, cliquez sur le lien ci-dessous pour commencer. Dans tous les cas, nous espérons que les nouvelles fonctionnalités et améliorations vous plairont. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
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