Explorer le charme postapocalyptique d'un jeu ASG en monde ouvert dans Wuthering Waves

13 mai 2024
Kuro Games est une entreprise du secteur de la technologie et de l'internet. Elle s'engage à développer des jeux de grande qualité axés sur le contenu ainsi qu'à produire du contenu original. En tant que développeurs indépendants, nous sommes fiers d'avoir publié trois jeux formidables, à savoir Twin Tail Battleground, Punishing: Gray Raven et Wuthering Waves.
Solon Li est le PDG et producteur de Kuro Games. Il se consacre à la conception et à l'exploitation de jeux depuis plus de 10 ans. Solon Li a supervisé la production de Wuthering Waves, le jeu de rôle d'action en monde ouvert de Kuro Games. Il a joué un rôle moteur à chaque étape du développement. En s'appuyant sur le triomphe commercial de son précédent jeu Punishing: Gray Raven, il démontre des connaissances exceptionnelles en tant que créateur de jeux polyvalent ainsi que sa grande expertise dans la conception et l'exploitation de jeux d'action de style anime.
Les jeux en monde ouvert évoquent l'image d'un monde regorgeant d'aventures fantastiques, où le plaisir d'explorer de vastes paysages se mêle à l'excitation de se jeter dans des combats. Les joueurs parcourent ces contrées en utilisant leurs compétences et leurs armes pour affronter divers ennemis, se lancer dans des quêtes et relever des défis aléatoires, ce qui transforme au passage le monde du jeu.

Les jeux ASG (jeux de style anime) en monde ouvert sont extrêmement populaires auprès des joueurs, car ils combinent la soif d'aventure à l'envie de récits captivants et de séquences de combat dynamiques et riches en action. Ils offrent une expérience riche et amusante, que ce soit à travers l'aventure, les combats, les interactions sociales ou l'immersion dans des environnements époustouflants.

Malgré le succès du genre et sa contribution à certains des jeux les plus emblématiques sur le marché, il n'en demeure pas moins intéressant de spéculer sur les futurs titres phares.

Le 19 février, Kuro Games a présenté la deuxième bêta fermée de son jeu ASG en monde ouvert, Wuthering Waves. Développé avec l'Unreal Engine, ce titre multiplateforme pour PC et mobile se targue d'un thème postapocalyptique unique, de mécaniques de combat fluides et d'un vaste monde ouvert. Nous avons pu nous entretenir avec Solon Li, PDG et producteur de Kuro Games, pour en savoir plus sur le jeu.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Pour commencer, pouvez-vous nous parler de Wuthering Waves et de l'équipe qui a créé le jeu ?

Solon Li, PDG et producteur de Kuro Games :
Wuthering Waves est un jeu d'action en monde ouvert qui met l'accent sur la liberté dans les combats effrénés et dans l'exploration approfondie. Dans ce jeu, le joueur se réveille dans la peau de Rover. Il va se lancer dans une aventure pour retrouver sa mémoire et son identité en formant des alliances pour affronter des ennemis redoutables. Le jeu donne aux joueurs la liberté d'explorer et d'interagir avec l'environnement à leur propre rythme.
Quant à l'équipe de développement, elle est composée de plus de 500 professionnels, y compris des contributeurs du jeu de rôle d'action sur mobile Punishing: Gray Raven ainsi que d'autres talents qualifiés du monde entier. Notre objectif commun est d'améliorer l'expérience vidéoludique pour nos joueurs.

Quel style artistique singulier Wuthering Waves souhaite-t-il dépeindre sur le marché des jeux ASG ?

Solon Li :
Avec Wuthering Waves, nous souhaitons exposer une civilisation richement développée, en mettant l'accent sur un fort contraste dans les scènes et sur l'utilisation de couleurs complémentaires. Pour l'aspect des personnages, nous utilisons des techniques avancées du cinéma d'animation. Nous préférons utiliser des stratégies d'étalonnage des couleurs qui créent un fort effet de filtre pour nous distinguer du style d'animation plat classique.

Avec quelle version de l'UE a été développé Wuthering Waves et pourquoi avez-vous choisi cette version en particulier ?

Solon Li :
Au début du développement, nous avons choisi l'UE4.26 pour sa stabilité et sa maturité. Tout au long du processus de développement, nous avons intégré des fonctions essentielles en incorporant à l'UE4.26 de nouvelles fonctionnalités de l'UE5. Cette approche nous a permis de répondre à nos besoins spécifiques et de maintenir un flux constant de production de contenu.

Quels sont les principaux éléments à prendre en compte lors de l'intégration de personnages d'anime en 2D dans un environnement en 3D ?

Solon Li :
Il y a deux facteurs essentiels à prendre en compte : le moment de la journée (TOD) et l'éclairage en post-traitement.

L'implémentation du système d'éclairage sous-jacent, en particulier du TOD, est cruciale dans les projets ASG. Nous avons utilisé les outils de courbe de l'Unreal Engine pour simuler les changements quotidiens naturels de luminosité des personnages, en veillant à ce qu'ils correspondent à l'éclairage de l'environnement en 3D. Nous pouvons ainsi maintenir la précision de la représentation des personnages dans le monde ouvert ainsi que la cohérence visuelle tout au long du pipeline de performance.

Nous avons également adopté une approche mesurée des caractéristiques physiques du moteur afin d'obtenir une impression de dessin fait à la main. Par exemple, nous avons utilisé un échantillonnage limité pour certains éléments.

En ce qui concerne l'éclairage en post-traitement, nous avons mis en place un pipeline indépendant d'éclairage des personnages. Nous pouvons ainsi ajuster rapidement l'éclairage environnemental à l'aide de préréglages et d'outils automatisés, qui font désormais partie intégrante de nos flux de travail de conception des personnages et des compétences.

Pourquoi avoir opté pour l'ombrage différé dans Wuthering Waves alors qu'un grand nombre de jeux mobiles optent pour l'ombrage direct ?

Solon Li :
Nous voulions proposer une qualité visuelle de premier ordre sur les appareils mobiles. Pour y parvenir, nous avons utilisé des techniques telles que les reflets espace écran (SSR) et l'occlusion ambiante selon la réalité du terrain (GTAO). Ces techniques avancées s'appuient sur le rendu différé pour améliorer l'efficacité du rendu et rationaliser le pipeline.

Pour un jeu en monde ouvert comme Wuthering Waves, où l'ajout de nouveaux contenus est réalisé en continu, la technologie de rendu fait face à d'importants défis. Le rendu direct traditionnel peut entraîner une multiplication rapide des variantes de shaders, ce qui augmente les coûts de maintenance. À l'inverse, le rendu différé offre des avantages dans la gestion des matériaux, de la météo, des changements jour/nuit et des transitions atmosphériques. Il simplifie le pipeline et réduit les coûts de maintenance.

De plus, viser la cohérence dans le développement multiplateforme contribue à réduire les coûts de développement. Le rendu différé normalise le processus de développement, ce qui permet d'améliorer l'efficacité de l'implémentation des fonctionnalités et de la résolution des problèmes. Cette uniformité améliore la productivité globale du développement et réduit la charge de travail de l'équipe artistique lors de l'adaptation à la version mobile.

De plus, les améliorations du matériel mobile nous ont permis d'utiliser la technologie différée en un seul passage. Cette méthode réduit considérablement la bande passante en lecture/écriture à 1,5 Gbit/s tout en maintenant une fréquence constante de 60 images par seconde. Ceci atténue les problèmes de surchauffe et de forte consommation d'énergie associés à une bande passante élevée. Il en résulte une base technique solide pour optimiser les performances des applications mobiles.

Après l'adoption du pipeline d'ombrage différé, quels défis techniques avez-vous rencontrés et comment les avez-vous résolus ?

Solon Li :
L'implémentation de l'approche différée en un seul passage a révélé des limites sur certaines plateformes. Par exemple, sur la plateforme Mali, l'utilisation de PLS pour l'ombrage différé en un seul passage est limitée à un cache intégré à la puce de 128 bits sans fusion alpha, ce qui permet de ne résoudre qu'une seule cible de rendu et entraîne des coûts de performance supplémentaires en raison de la récupération de profondeur. Pour résoudre ces problèmes, nous avons ajusté l'implémentation de nos effets.

De plus, nous avons dû intégrer des effets de rendu tels que les reflets espace écran (SSR) et la GTAO sans perturber le flux de travail différé en un seul passage. Il a fallu tirer parti des données de profondeur et de couleur de scène de l'image précédente pour générer les reflets espace écran, utiliser la reprojection pour le mappage des reflets dans l'image actuelle et améliorer la qualité des reflets espace écran à l'aide de techniques de débruitage.

Nos tests ont démontré que la plupart des appareils mobiles pouvaient prendre en charge les reflets espace écran en qualité moyenne et la GTAO en qualité élevée sans perte significative de performance.

Comment avez-vous abordé la conception des caractéristiques et des personnalités des personnages pour faire en sorte que les joueurs les reconnaissent instantanément et qu'ils dégagent un réel charisme ? (Par exemple, l'association à Lingyang de la danse du lion représentative de la culture Lingnan.)

Solon Li :
Lors de l'étape initiale de conception artistique, nous nous sommes concentrés sur l'identification d'une caractéristique unique qui pourrait être mise en évidence tout au long du processus de production. Pour Lingyang, nous souhaitions intégrer le charme unique de la danse du lion au monde de Wuthering Waves. Pour concevoir ses mouvements, nous avons combiné les gestes de la danse du lion avec les arts martiaux du Hongquan. Nous avons ainsi créé un personnage doté d'une présence vive et dynamique.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Le rendu dessin animé de grande qualité et les cinématiques détaillées du jeu contribuent à lui donner un superbe style anime. Comment ce style est-il répliqué en temps réel ?

Solon Li :
Nous nous concentrons principalement sur les dégradés. Ce processus exige une étroite collaboration entre le moteur et l'équipe de production. Nous utilisons désormais des dégradés dans les couleurs de base et les textures de masque des personnages, ce qui constitue une évolution considérable par rapport à notre première bêta fermée de l'année dernière. Par exemple, les dégradés des personnages sur l'interface du système sont méticuleusement conçus par notre équipe de production de personnages.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Dans l'UE4, nous utilisons les fonctionnalités d'éclairage du moteur, le faux brouillard volumétrique et les matériaux de post-traitement pour obtenir l'effet de dégradé souhaité. Nous utilisons également l'étalonnage des couleurs personnalisé (LUT) et nous concevons chaque scène avec un éclairage sous-jacent stable. Nous avons ainsi la garantie d'une ligne de base d'éclairage cohérente, ce qui permet aux graphismes de stimuler directement les émotions des joueurs pendant leur exploration et leurs expériences narratives. Vous trouverez ci-dessous un échantillon de test extrême d'étalonnage des couleurs que nous avons effectué dans le cadre de nos recherches préliminaires.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Autre exemple, la vidéo de présentation du personnage de Danjin a été rendue à l'aide du flux de travail d'éclairage interne du jeu. Nos éclairagistes contrôlent précisément la dynamique des ombres et des lumières grâce à nos composants d'éclairage personnalisés.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Nous répondons également aux besoins de notre équipe chargée des performances. En matière de direction visuelle, nous nous efforçons de créer autant d'images clés que possible. En tirant parti du puissant système Sequencer de l'UE4, nous avons apporté des améliorations pour inclure autant d'éléments visuels que possible en vue d'un contrôle détaillé.

Par exemple, lors de l'effet d'activation des marques dans les capacités ultimes des personnages, l'intensité et la fréquence des tremblements sont ajustables avec précision pour s'adapter aux besoins de la caméra.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
À quels défis avez-vous dû faire face lors de la représentation des mouvements et des expressions des personnages ?

Solon Li :
Du début jusqu'au milieu du développement, nous nous sommes uniquement appuyés sur des techniques squelettiques pour créer les expressions des personnages. Nous nous sommes toutefois confrontés à un premier défi avec cette approche : il était difficile de répliquer rapidement et précisément de nombreuses expressions animées authentiques. Nous sommes donc passés à une approche à base de formes de fusion. Nous avons collecté et catégorisé un large éventail d'expressions afin de créer une bibliothèque complète qui a permis d'accélérer la production avec la chaîne d'outils de création de contenu numérique.
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Nous avons également été confrontés au défi de devoir rendre les ombres des expressions faciales détaillées. L'éclairage complexe nécessaire aux performances dépassait ce que pouvaient proposer les solutions d'ombre faciale conventionnelles. Pour résoudre ce problème, nous avons amélioré la configuration de l'éclairage facial, ce qui nous a permis de créer des effets d'ombre spécialisés qui correspondaient aux besoins spécifiques en termes de performance, tels que l'obtention d'expressions verticales ou émotionnelles à l'aide d'une source de lumière. Par exemple, nous avons pu obtenir l'effet de lumière dirigée vers le bas que l'on peut apercevoir dans la vidéo de présentation du personnage d'Aalto en utilisant uniquement des textures d'ombre spéciales.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Le troisième défi auquel nous avons été confrontés concernait les ajustements du squelettage des personnages, en particulier dans les parties complexes et dynamiques comme les articulations. Nous nous sommes tournés vers la technologie RBF pour modéliser ces parties avec précision. Nous l'avons rapidement validée et mise en œuvre dans notre processus de production.

L'intégration du système des échos aux capacités ultimes des personnages a grandement enrichi l'expérience de combat. Pourriez-vous nous en dire plus sur la conception et la mise en œuvre de ses effets visuels ?

Solon Li :
Nous ne sommes pas seulement intervenus sur le système des échos et les capacités ultimes des personnages. Nous avons unifié l'aspect visuel de l'intégralité de la boucle de combat.

Comme beaucoup le savent, le concept des échos s'inspire de la calebasse, un motif traditionnel chinois. Sur le plan de la conception d'effets visuels, nous avons créé un effet où l'écho est absorbé dans un motif en spirale, ce qui rappelle cet élément culturel.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Pour la présentation des capacités des échos, nous avons utilisé un contrôleur de matériau unifié et le système d'effets Niagara en les intégrant dans la boucle de combat. Pour maintenir la cohérence visuelle, les effets des échos lors des actions d'écrasement, de chute, d'absorption ou d'éveil sont rendus dans une teinte dorée. La sensation des courbes en dissolution et d'autres aspects de matériau sont ainsi renforcés.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
La conception des décors du jeu mélange des éléments d'architecture modernes, traditionnels chinois et de science-fiction, ce qui crée des zones singulières comme la forêt sans lumière (Lightless Forest). Quelles ont été vos inspirations et comment les avez-vous utilisées au-delà de l'attrait esthétique ?

Solon Li :
Nous souhaitions dépeindre un monde postapocalyptique en pleine reconstruction, où se mêlent les vestiges de civilisations anciennes et contemporaines. Les joueurs tomberont sur des reliques modernes comme des voitures abandonnées et des villages en ruine affectés par la Zone taciturne, qui laissent entrevoir le contexte historique de ces environnements.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
En développant la carte de la nature sauvage, nous souhaitions créer un environnement où les joueurs ont le sentiment que leurs actions peuvent avoir un impact significatif sur le monde. Pour y parvenir, nous avons conçu différentes cartes thématiques qui récompensent visuellement les joueurs lorsqu'ils accomplissent des tâches.
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Comment le système météorologique est-il mis en œuvre dans Wuthering Waves ? Inclut-il des éléments uniques au-delà des cycles jour/nuit et des changements météo ?

Solon Li :
Nous avons choisi de développer un système d'éclairage jour/nuit stylisé plutôt que d'utiliser le système d'atmosphère physique de l'Unreal Engine 4 afin de mieux coller au style artistique de notre jeu. Notre système permet de réaliser des ajustements précis et en temps réel de la couleur du ciel sans avoir recours au précalcul.
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Pour mieux adapter le ciel au style du jeu, nous avons écarté les nuages volumétriques pour privilégier un processus de rendu plus rationalisé de la skybox 2D en 3D. Cette méthode nous a permis de créer diverses apparences du ciel, enrichies de couleurs et de profondeur, qui changent selon le moment de la journée.
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Pour compenser l'absence de nuages volumétriques en temps réel, nous avons inclus des animations de nuages se formant et se dispersant pour ajouter des mouvements nuageux dynamiques.
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Nous avons également introduit une condition météorologique unique appelée Pluie rétroactive, où le ciel prend l'apparence d'un océan inversé. Nous avons développé un ensemble complet d'effets pour la Mer éthérique et la Pluie rétroactive. Ils reposent sur le système météorologique qui facilite ces changements météo spéciaux.
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En entrant dans la Zone taciturne, les joueurs remarqueront que le ciel se couvre et que les nuages semblent stationnaires. L'activation des murmures fera lentement progresser la mer éthérique. Ces éléments visuels font non seulement partie de l'environnement naturel du jeu, mais jouent également un rôle dans les performances, car nous pouvons manipuler la suspension des gouttes de pluie dans une scène.

Ce système météorologique a été intégré dans le monde ouvert, les combats, les performances et les pipelines de missions du jeu pour diverses équipes de développement. Il procure un cadre visuel cohérent et réduit les tâches répétitives pour définir les effets visuels.

À l'avenir, nous prévoyons d'améliorer continuellement l'aspect visuel du jeu à chaque mise à jour, en mettant en avant les talents artistiques de notre équipe et en enrichissant le rendu des phénomènes atmosphériques uniques de Wuthering Waves.

Comment avez-vous réussi à obtenir le rendu d'un grand nombre d'arbres sur mobile, de la même manière que la version PC, sans altérer les performances ?

Solon Li :
Nous avons utilisé des stratégies de catégorisation et d'optimisation propres à chaque plateforme. Sur PC et consoles, nous utilisons de véritables arbres modélisés en 3D au premier plan, des billboards au second plan et des imposteurs en arrière-plan. Sur mobile, nous renforçons l'optimisation en utilisant des billboards au premier plan et des imposteurs au second plan et en arrière-plan.

Les billboards jouent un rôle crucial dans notre processus d'optimisation. Ils remplacent principalement les arbres d'origine modélisés en 3D par des feuilles d'arbre multicouches qui font toujours face à la caméra, ce qui réduit considérablement le nombre de polygones (généralement entre 30 et 40% de moins par rapport aux arbres modélisés) tout en ayant un effet visuel similaire.

Cependant, l'utilisation de billboards comporte son lot de défis, notamment en ce qui concerne les ombres. Comme les billboards font face à la caméra, leurs ombres peuvent pivoter avec le mouvement de la caméra, ce qui nuit au réalisme de la scène. Pour résoudre ce problème, nous avons modifié les billboards de sorte qu'ils soient face à la source de lumière pendant le rendu des ombres.
Avec l'aimable autorisation de Kuro Games
Pour les imposteurs, nous avons mis en place un système de chargement et de déchargement dynamique qui gère efficacement les tranches d'imposteurs. Combiné à une matrice de textures dynamique, ce système effectue le rendu des arbres distants par lot et garantit une grande efficacité dans le rendu.

Pourriez-vous parler de la conception et de l'implémentation technique des mini-jeux, comme les jeux de plateforme en 2D à défilement latéral et les casse-têtes, qui sont intégrés au gameplay principal de Wuthering Waves ?

Solon Li :
Nous souhaitions enrichir le monde du jeu et maintenir une expérience de jeu originale et attrayante. Le défilement latéral a notamment été choisi pour renforcer les éléments de parkour dans le jeu.

D'un point de vue technique, il était nécessaire de réaliser une personnalisation importante, notamment en ce qui concerne la position de la caméra, le contrôle des personnages et la mise en scène.

Nous avons repensé la position de la caméra et mis en place de nouvelles mécaniques de suivi. En ce qui concerne le contrôle des personnages, nous avons effectué des ajustements pour nous adapter à la dynamique du défilement latéral. Dans un environnement en 3D, les personnages ont une vitesse angulaire lorsqu'ils tournent, ce qui peut entraîner un décalage de contrôle dans un contexte de défilement latéral en 2D. Pour résoudre ce problème, nous avons augmenté les angles de rotation des personnages.

Pour la conception des scènes, le passage de la 3D à la 2D présentait certaines contraintes, comme un chemin prédéfini pour le joueur et des mouvements de caméra limités. Nous avons recouru à une approche sur mesure pour la création des scènes.

Si vous aviez la possibilité de passer à l'UE5 pour Wuthering Waves, quels aspects du jeu souhaiteriez-vous améliorer en priorité ?

Solon Li :
Nous nous focaliserions principalement sur l'intégration de Lumen. Dans un jeu en monde ouvert comme Wuthering Waves, avec ses terrains variés et ses conditions météo et d'éclairage dynamiques, l'éclairage prédéterminé est souvent insuffisant. Une solution d'éclairage global dynamique nous permettrait d'effectuer le rendu de décors plus réalistes et d'améliorer ainsi considérablement l'immersion des joueurs. Les excellentes fonctionnalités d'éclairage global et la facilité d'utilisation de Lumen en font une option attrayante à nos yeux.

Nous chercherions également à mettre à niveau le système Niagara, notamment avec la prégénération des particules sur le GPU. Les limitations actuelles des appareils mobiles, comme la vitesse de calcul, la consommation d'énergie et la compatibilité, nous empêchent de prendre en charge les effets de particules impressionnants visuellement, à grande échelle. Les performances et les fonctionnalités améliorées de Niagara dans l'UE5 nous permettraient d'offrir une expérience de combat plus attrayante.

Pour terminer, nous concentrerions nos efforts sur l'amélioration du multithread dans les processus de jeu, de rendu et de RHI. Pour un jeu d'action rythmé comme Wuthering Waves, il est essentiel de maintenir une fréquence d'images fluide. L'optimisation du multithread permettrait d'améliorer davantage la fréquence d'images, ce qui garantirait des visuels et un gameplay plus fluides.

Pourriez-vous partager quelques informations et votre expérience concernant le développement de jeux ASG de grande qualité ?

Solon Li :
Le développement de jeux ASG de grande qualité exige de se concentrer sur le concept du jeu et sur les aspects de propriété intellectuelle. L'esthétique du jeu doit être cohérente. Pour y parvenir, nous avons établi différents processus d'évaluation lors de l'implémentation. Ces processus nous aident à affiner et à améliorer continuellement les effets visuels globaux pour garantir qu'ils répondent aux attentes des joueurs.

L'expérience de jeu sur différentes plateformes constitue un autre aspect crucial. Nous nous efforçons de garantir une expérience de base solide sur mobile, avec des détails graphiques, un gameplay et d'autres éléments identiques. Nous sommes très attentifs aux retours des joueurs sur les plateformes mobiles. Nous nous concentrons particulièrement sur leur confort de jeu. Il s'agissait de l'un des principaux points à retenir du test technique initial de Wuthering Waves.

Pour la version PC, nous avons intégré des fonctionnalités avancées. Comme vous pouvez le voir dans notre test précédent, nous avons optimisé la densité des textures, la densité des maillages et même le design en lui-même. Nous avons pu obtenir des visuels détaillés sur des écrans 2K tout en maintenant un niveau de reconnaissance élevé sur les appareils mobiles.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on en apprendre davantage ?

Solon Li :
Merci pour votre invitation ! Rendez-vous sur le site web officiel du jeu et sur la chaîne YouTube pour connaître les dernières actualités. Wuthering Waves est également disponible sur l'Epic Games Store ici.

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