Avec quelle version de l'UE a été développé Wuthering Waves et pourquoi avez-vous choisi cette version en particulier ?
Solon Li : Au début du développement, nous avons choisi l'UE4.26 pour sa stabilité et sa maturité. Tout au long du processus de développement, nous avons intégré des fonctions essentielles en incorporant à l'UE4.26 de nouvelles fonctionnalités de l'UE5. Cette approche nous a permis de répondre à nos besoins spécifiques et de maintenir un flux constant de production de contenu.
Quels sont les principaux éléments à prendre en compte lors de l'intégration de personnages d'anime en 2D dans un environnement en 3D ?
Solon Li : Il y a deux facteurs essentiels à prendre en compte : le moment de la journée (TOD) et l'éclairage en post-traitement.
L'implémentation du système d'éclairage sous-jacent, en particulier du TOD, est cruciale dans les projets ASG. Nous avons utilisé les outils de courbe de l'Unreal Engine pour simuler les changements quotidiens naturels de luminosité des personnages, en veillant à ce qu'ils correspondent à l'éclairage de l'environnement en 3D. Nous pouvons ainsi maintenir la précision de la représentation des personnages dans le monde ouvert ainsi que la cohérence visuelle tout au long du pipeline de performance.
Nous avons également adopté une approche mesurée des caractéristiques physiques du moteur afin d'obtenir une impression de dessin fait à la main. Par exemple, nous avons utilisé un échantillonnage limité pour certains éléments.
En ce qui concerne l'éclairage en post-traitement, nous avons mis en place un pipeline indépendant d'éclairage des personnages. Nous pouvons ainsi ajuster rapidement l'éclairage environnemental à l'aide de préréglages et d'outils automatisés, qui font désormais partie intégrante de nos flux de travail de conception des personnages et des compétences.
Pourquoi avoir opté pour l'ombrage différé dans Wuthering Waves alors qu'un grand nombre de jeux mobiles optent pour l'ombrage direct ?
Solon Li : Nous voulions proposer une qualité visuelle de premier ordre sur les appareils mobiles. Pour y parvenir, nous avons utilisé des techniques telles que les reflets espace écran (SSR) et l'occlusion ambiante selon la réalité du terrain (GTAO). Ces techniques avancées s'appuient sur le rendu différé pour améliorer l'efficacité du rendu et rationaliser le pipeline.
Pour un jeu en monde ouvert comme Wuthering Waves, où l'ajout de nouveaux contenus est réalisé en continu, la technologie de rendu fait face à d'importants défis. Le rendu direct traditionnel peut entraîner une multiplication rapide des variantes de shaders, ce qui augmente les coûts de maintenance. À l'inverse, le rendu différé offre des avantages dans la gestion des matériaux, de la météo, des changements jour/nuit et des transitions atmosphériques. Il simplifie le pipeline et réduit les coûts de maintenance.
De plus, viser la cohérence dans le développement multiplateforme contribue à réduire les coûts de développement. Le rendu différé normalise le processus de développement, ce qui permet d'améliorer l'efficacité de l'implémentation des fonctionnalités et de la résolution des problèmes. Cette uniformité améliore la productivité globale du développement et réduit la charge de travail de l'équipe artistique lors de l'adaptation à la version mobile.
De plus, les améliorations du matériel mobile nous ont permis d'utiliser la technologie différée en un seul passage. Cette méthode réduit considérablement la bande passante en lecture/écriture à 1,5 Gbit/s tout en maintenant une fréquence constante de 60 images par seconde. Ceci atténue les problèmes de surchauffe et de forte consommation d'énergie associés à une bande passante élevée. Il en résulte une base technique solide pour optimiser les performances des applications mobiles.
Après l'adoption du pipeline d'ombrage différé, quels défis techniques avez-vous rencontrés et comment les avez-vous résolus ?
Solon Li : L'implémentation de l'approche différée en un seul passage a révélé des limites sur certaines plateformes. Par exemple, sur la plateforme Mali, l'utilisation de PLS pour l'ombrage différé en un seul passage est limitée à un cache intégré à la puce de 128 bits sans fusion alpha, ce qui permet de ne résoudre qu'une seule cible de rendu et entraîne des coûts de performance supplémentaires en raison de la récupération de profondeur. Pour résoudre ces problèmes, nous avons ajusté l'implémentation de nos effets.
De plus, nous avons dû intégrer des effets de rendu tels que les reflets espace écran (SSR) et la GTAO sans perturber le flux de travail différé en un seul passage. Il a fallu tirer parti des données de profondeur et de couleur de scène de l'image précédente pour générer les reflets espace écran, utiliser la reprojection pour le mappage des reflets dans l'image actuelle et améliorer la qualité des reflets espace écran à l'aide de techniques de débruitage.
Nos tests ont démontré que la plupart des appareils mobiles pouvaient prendre en charge les reflets espace écran en qualité moyenne et la GTAO en qualité élevée sans perte significative de performance.
Comment avez-vous abordé la conception des caractéristiques et des personnalités des personnages pour faire en sorte que les joueurs les reconnaissent instantanément et qu'ils dégagent un réel charisme ? (Par exemple, l'association à Lingyang de la danse du lion représentative de la culture Lingnan.)
Solon Li : Lors de l'étape initiale de conception artistique, nous nous sommes concentrés sur l'identification d'une caractéristique unique qui pourrait être mise en évidence tout au long du processus de production. Pour Lingyang, nous souhaitions intégrer le charme unique de la danse du lion au monde de Wuthering Waves. Pour concevoir ses mouvements, nous avons combiné les gestes de la danse du lion avec les arts martiaux du Hongquan. Nous avons ainsi créé un personnage doté d'une présence vive et dynamique.