Image reproduite avec l'aimable autorisation de Supermassive Games

Ne cillez pas : le nouveau jeu d'épouvante de Supermassive, Switchback VR, vous suit à l'œil

Brian Crecente
Will Doyle est le directeur créatif de The Dark Pictures Anthology. Véritable vétéran de l'industrie vidéoludique du Royaume-Uni, Will a travaillé entre autres pour HotGen Studios, Frontier Developments et Supermassive Games. Will est spécialisé dans les jeux narratifs et sans surprise, c'est un grand amateur d'ambiances horrifiques. Dans son temps libre, il aime bien troquer la souris et le clavier contre le D20 et la feuille de personnage pour quelques jeux de rôle papier.
Alejandro Arque Gallardo est le directeur du jeu Switchback VR pour Supermassive Games. Il a rejoint le secteur vidéoludique en 2006 et a officié comme concepteur de jeu sur de nombreuses plateformes, notamment sur PC, mobile et consoles. Il a aussi bien travaillé sur des jeux de tir en ligne que sur des jeux de courses, des jeux d'énigmes et des jeux d'aventure en monde ouvert. Avant de rejoindre Supermassive, Alejandro a occupé le poste de concepteur de jeu senior chez Square-Enix, où il a travaillé sur la série de jeux narratifs récompensée Life is Strange.
Ne cillez pas. N'ouvrez pas les yeux. Ne détournez pas le regard. Ne regardez pas.

Un scénario horrifique pour un jeu cauchemardesque.

Quand The Dark Pictures: Switchback VR sortira sur PlayStation VR2 le 16 mars prochain, vous n'oserez plus promener votre regard dans ce jeu d'horreur. Car l'une des nouvelles fonctionnalités des casques VR nouvelle génération permet de suivre les mouvements de vos yeux.

À l'instar de l'autre jeu de Supermassive Games, Until Dawn: Rush of Blood, Switchback VR est un rail shooter qui condense tous les moments les plus horrifiques des jeux précédents. Là où Rush of Blood proposait une variation VR du titre populaire, Until Dawn, Switchback cherche à faire naître de nouvelles peurs en revisitant les concepts les plus terrifiants de la première saison de l'anthologie The Dark Pictures. Les joueurs devraient donc retrouver des créatures et des moments issus de The Devil in Me, House of Ashes, Little Hope et Man of Medan.

Pour mieux comprendre comment Supermassive Games a fait pour tirer à la fois parti de son catalogue horrifique et des fonctionnalités de conception de l'Unreal Engine afin de créer ses montagnes russes de l'horreur, nous nous sommes entretenus avec le directeur du jeu et le directeur créatif de Supermassive Games à propos de The Dark Pictures: Switchback VR.
 

Qu'est-ce qui vous a poussés à créer un nouveau jeu en réalité virtuelle ? 

Alejandro Arque Gallardo, directeur de jeu chez Supermassive Games :
Après le succès de Rush of Blood, qui était sorti en même temps que le premier PlayStation VR en 2016, nous avons été enthousiasmés à la découverte du nouveau matériel et des capacités novatrices de ce qui allait devenir le PlayStation VR2. Nous savions qu'avec les nouvelles technologies d'oculométrie, de retours haptiques et de gâchettes adaptatives, nous avions de quoi créer un successeur spirituel à Rush of Blood, axé sur The Dark Pictures Anthology, pour la nouvelle génération de consoles VR.

Comment avez-vous appliqué les leçons tirées de vos précédents jeux en VR sur cette dernière création ?

Gallardo :
Une nouvelle équipe travaille sur Switchback VR afin de délivrer l'une des expériences horrifiques les plus immersives de la VR 2 en 2023. Nous avons appliqué tout notre savoir-faire sur la création d'une expérience de montagnes russes et sur la façon de générer de la terreur en VR (ce qui est très différent de ce qui se fait dans les jeux traditionnels).

Une fois la décision prise de créer un jeu en VR, quelles idées avez-vous envisagées avant de vous accorder sur le concept final ?

Gallardo :
Après le succès de Rush of Blood, nous avons souhaité faire évoluer le concept pour faire un jeu de montagnes russes infernales dans l'univers de The Dark Pictures Anthology. Notre expérience sur The Dark Pictures nous a permis d'étoffer le jeu avec de nombreuses idées de l'équipe, notamment l'adaptation des pièges mortels de Du'Met issus du dernier épisode, The Devil in Me. Comme il s'agit d'un jeu distinct, nous avons décidé de le doter de sa propre histoire (influencée par The Dark Pictures Anthology) et on peut très bien y jouer sans rien connaître de la série.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Supermassive Games
Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez sélectionné les éléments de la première saison de The Dark Picture Anthology qui allaient faire leur apparition sur ces montagnes russes ? 

Will Doyle, directeur créatif chez Supermassive Games :
Rush of Blood a connu un grand succès sur le PS VR et Switchback est son digne successeur spirituel pour le PS VR2. Au cours des dernières années, nous avons bâti un univers foisonnant autour de Dark Pictures, avec ses méchants, ses menaces surnaturelles et ses lieux terrifiants. Switchback nous a donné l'opportunité de revisiter ce monde, mais surtout, d'y replonger nos fans. Le jeu permet de rencontrer certaines de nos créations les plus effrayantes de très près.

Comment s'est imposée l'idée des montagnes russes ?

Gallardo :
Dans la VR, l'immersion est la clé. Et avec les nouvelles fonctionnalités innovantes du PlayStation VR2, nous savions que nous allions pouvoir offrir une expérience de montagnes russes améliorée grâce aux retours haptiques, afin que l'on puisse vraiment ressentir les mouvements du wagon. Et bien sûr, il fallait que le joueur avance coûte que coûte dans le jeu, aussi effrayant soit-il ! 

Quels défis avez-vous dû relever durant la création de votre premier jeu VR estampillé Dark Pictures et en quoi l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à les surmonter ? 

Gallardo :
Depuis le tout début du projet, notre relation avec Epic a été incroyable. Ils ont rapidement implémenté la prise en charge pour les nouvelles technologies et leurs mises à jour régulières pour le plug-in FireAnt ont permis de résoudre les nombreux problèmes techniques liés à la technologie en constante évolution. Par ailleurs, leur soutien technique continu et leurs réponses rapides aux nouvelles fonctionnalités implémentées et aux problèmes rencontrés par nos ingénieurs ont grandement facilité la production.

Comment avez-vous sélectionné les scènes et les créatures des jeux de la première saison à utiliser dans Switchback ?

Gallardo :
Grâce à des recherches et aux retours du public, nous avons pu identifier les éléments à même de faire bondir les joueurs ou de les mettre mal à l'aise, tels que la pin-up de Man of Medan, dont les épouvantables transformations hantent encore les joueurs. La plupart des personnages sont aussi basés sur des phobies. Par exemple, les mannequins masqués jouent sur l'automatonophobie, la peur des représentations humaines. 

Comment avez-vous fait pour que le jeu puisse exploiter au maximum les possibilités visuelles du PS VR2 ? 

Gallardo :
Le PS VR2 offre d'impressionnantes possibilités visuelles et nous avons fait en sorte que les ressources du jeu respectent ce standard. Nous avons donc retravaillé une grande partie des éléments 3D dont nous disposions afin que leur qualité soit à la hauteur du PS VR2.
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Le PS VR2 offre quelques fonctionnalités intéressantes que vous semblez exploiter dans le jeu. Pouvez-vous par exemple nous en dire plus sur la façon dont vous avez exploité l'oculométrie ?

Gallardo :
Si on vous dit de ne pas ciller, c'est parce que vos ennemis peuvent se jeter sur vous en l'espace d'un clignement d'yeux ! Il faut se méfier aussi bien des mannequins, dont les poses laissent à penser qu'ils vont se ruer sur vous, que des répliques de sorcières pendues du XVIIe siècle qui essaient de vous attaquer au passage. La fonctionnalité d'oculométrie permet de suivre la direction de votre regard. Certains ennemis vont donc vous attaquer quand vous les regarderez et d'autres quand vous ne les regarderez pas. D'autres encore peuvent se démultiplier si vous clignez des yeux. Et si vous croyez que fermer les yeux résoudra tout, détrompez-vous ! Grâce au son 3D, ils pourront venir murmurer à vos oreilles et la vibration du casque vous fera même ressentir leur contact.

Que pouvez-vous nous dire sur le retour haptique du casque ?

Gallardo :
Mieux vaut éviter les poutres affaissées, les bus retournés et les pendus de l'hôtel du meurtre. Car les vibrations du casque vous feront tout ressentir.

Les manettes du PS VR2 disposent de retours haptiques et de gâchettes adaptatives. Comment avez-vous incorporé ces fonctionnalités au jeu ?

Gallardo :
Comme il s'agit d'un jeu de tir/action/horreur, les gâchettes adaptatives ont été utilisées pour toutes les armes. Le joueur pourra donc ressentir les tremblements et le recul spécifiques de son arme, comme ceux du pistolet-mitrailleur uzi et du fusil à pompe, quand il la déchargera sur les terrifiants ennemis qui jailliront des ombres. 

Il va devoir s'accrocher, car les retours haptiques lui feront ressentir la moindre secousse, chute ou tournant du wagon qui progresse le long des rails, ce qui donne vraiment la sensation d'évoluer sur des montagnes russes.
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Le son joue un rôle important dans l'horreur et le PS VR2 exploite le son 3D spatialisé à accélération matérielle nouvelle génération de la PS5. Qu'est-ce qui attend les joueurs en termes d'environnement sonore et quel usage avez-vous fait de l'audio spatialisé ?

Gallardo :
Les joueurs vont commencer leur voyage sur un train qui va dérailler et vont se retrouver dans un wagon en feu avec pour seule compagnie une démone nommée Bélial, la mère des mensonges, l'antagoniste principal. Au fil de la progression, ils entendront des conversations téléphoniques avec la sœur du protagoniste, parfois imitée par Bélial. Elle leur chuchotera ses paroles à chaque oreille. Au fil de ce terrifiant parcours, ils entendront aussi des sons étranges et glaçants. 

Y a-t-il des éléments de conception ou des défis surmontés dont vous vous sentez particulièrement fiers et que vous aimeriez nous présenter ? 

Gallardo :
L'un des plus grands défis fut d'arriver à renouveler le sentiment de peur après une section de montagnes russes ou une séquence d'action dans laquelle les joueurs auraient pu gagner un sentiment de toute-puissance avec leurs armes. Nous avons dû traiter minutieusement chacun de ces moments. On a pu par exemple enlever les armes à l'entrée d'une église pleine d'ennemis sans visages, supprimer toutes les lumières dans un vieux temple afin de forcer le joueur à utiliser ses oreilles pour percevoir l'approche des ennemis ou bien faire en sorte que certains monstres apparaissent juste devant lui quand il cligne des yeux.

Si on oublie l'élan apporté par le nouveau PS VR2, la réussite du jeu dépendra avant tout des concepteurs et des auteurs de talent de votre équipe. Avec Switchback, vous faites la promesse qu'il y aura de multiples voies pour terminer le jeu et qu'aucune partie ne sera la même. Comment avez-vous accompli cela ?

Gallardo :
Dès le début de la préproduction, nous avons décidé de rendre l'expérience de jeu unique pour le joueur, nous avons donc utilisé l'oculométrie pour y arriver, car en fonction de l'endroit où il regardera, des événements différents vont se produire. Par exemple, il y a un lieu où toute la zone se remplit de sang si vous clignez des yeux et un autre où un démon apparaît si vous regardez une image spécifique.

Pour enrichir encore l'expérience, nous avons ajouté des embranchements dans lesquels les joueurs peuvent choisir leur voie, qui offrira une expérience très différente de l'autre.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Supermassive Games
Selon vous, Switchback s'intègre-t-il pleinement dans l'histoire de l'anthologie ?

Doyle :
Switchback VR prend place dans l'univers de The Dark Pictures, car chaque niveau est basé sur la saison 1 de l'anthologie. Comme pour les jeux de The Dark Pictures Anthology, vous pouvez y jouer sans avoir joué aux autres épisodes. Cependant, les fans purs et durs de Dark Pictures y retrouveront de petits clins d'œil à chacun de nos jeux et on pourra même entrapercevoir le Conservateur en train de prendre des notes. 

La série The Dark Pictures Anthology est reconnue pour son expérience cinématographique, sa capacité à être appréciée en groupe et sa narration terrifiante. Dans Switchback, avez-vous réussi à recréer une expérience VR qui puisse être appréciée par les simples spectateurs ?

Gallardo :
Nous avons hâte de voir ce que va donner cette expérience partagée ainsi que les sursauts de terreur qu'elle va occasionner chez les innocents joueurs. Nous nous attendons à ce que les joueurs se mettent mutuellement au défi de jouer au jeu, que ce soit entre amis ou en famille. L'ultra-réalisme apporté par la VR combiné avec la terreur absolue de se retrouver à traverser des mondes infernaux peuplés de vos peurs les plus sombres sur des montagnes russes inarrêtables, cela devrait provoquer des réactions hilarantes.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Supermassive Games
Voyez-vous le jeu comme une sorte de climax de la première saison de Dark Pictures ?

Doyle :
Ce sera une expérience globale qui permettra au joueur de profiter d'un petit morceau de chacun des jeux de la saison 1 de The Dark Pictures Anthology. Ceux qui connaissent déjà la série auront donc l'occasion de s'asseoir au premier rang de leur propre histoire et de tester leur capacité de survie. Mais cela peut aussi constituer une bonne introduction pour tous ceux qui souhaiteraient essayer les jeux de The Dark Pictures. The Devil in Me était le dernier titre de la saison 1, Switchback VR, est une sorte de résumé de cette même saison et nous avons hâte de vous en révéler encore plus dans la saison 2… Ça va être horriblement excitant !

Après avoir réalisé toute une saison de jeux d'horreur, quelles leçons pensez-vous avoir apprises sur la façon de faire peur aux gens et de les impliquer émotionnellement dans une histoire interactive ? 

Doyle :
Nous avons beaucoup appris. Pour faire une bonne histoire d'horreur, vous avez toujours besoin d'un investissement émotionnel fort pour vos personnages, on doit pouvoir comprendre ce qui les fait tenir à la vie. Pour ce qui est de faire peur aux gens, il y a certaines techniques que nous devons toujours garder à l'esprit : faire monter la tension vers l'horreur, prolonger les pauses avant un choc, utiliser la musique pour instiller la peur. D'une certaine façon, on utilise la musique, l'éclairage et le placement de caméra pour dire aux gens qu'ils sont censés avoir peur, afin qu'ils soient en condition quand l'horreur débarque enfin.

Avez-vous quelque chose d'autre à ajouter concernant Dark Pictures: Switchback VR ?

Gallardo :
Switchback VR est déjà accessible en précommande, exclusivement sur le PlayStation Store. Tous ceux qui précommandent le jeu recevront deux nouvelles armes dès le lancement ainsi qu'un wagon modifié fait d'os et de crânes et doté d'une figurine de crâne bobblehead.

Précommandez ici sur le PlayStation Store américain. 
Précommandez ici sur le PlayStation Store britannique.

Merci d'avoir pris le temps de nous parler. Où peut-on trouver plus d'informations sur Supermassive Games et sur Dark Pictures: Switchback VR ?

Gallardo :
Pour en savoir plus sur The Dark Pictures: Switchback VR et être tenus au courant des dernières informations, suivez Supermassive Games sur Facebook, Twitter, Instagram, Tik Tok.

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