Carmen Sandiego revient pour captiver les foules sur mobile, console et PC
Cela fait maintenant quatre décennies que les aventures de Carmen Sandiego aux quatre coins du globe captivent les fans grâce à un savant mélange alliant éducation et divertissement. Mais malgré la longévité et la popularité de cette franchise pleine de charme, les joueurs n'avaient jamais pu incarner la célèbre voleuse et fondatrice de la terrible Villains International League of Evil (V.I.L.E.). Jusqu'à aujourd'hui.
Carmen Sandiego est un nouveau jeu d'aventure et de casse-tête en solo qui met en lumière la super voleuse devenue légendaire. Lors de leurs aventures autour du monde, les joueurs pourront profiter d'un arsenal de gadgets à la pointe de la technologie pour récupérer des indices et déchiffrer des codes afin de débusquer les plus insaisissables des criminels.
Pour donner vie à cette aventure, le studio Gameloft Brisbane a choisi l'Unreal Engine 5 en raison de sa polyvalence et de la possibilité de créer une expérience à la fois dynamique et visuellement attrayante sur plusieurs plateformes.
Alors, pourquoi le moment est-il enfin venu d'incarner Carmen Sandiego ? Quelles sont les fonctionnalités de l'Unreal Engine qui ont permis à l'équipe d'atteindre ses objectifs ? Et comment les développeurs ont-ils réussi à optimiser l'expérience proposée sur une multitude de plateformes différentes ? Nous avons récemment rencontré les équipes de Gameloft Brisbane pour mener notre petite enquête.
Carmen Sandiego est un personnage emblématique apparu en 1985, mais les fans de la franchise n'avaient encore jamais pu l'incarner dans un jeu. Comment est venue la décision de permettre aux joueurs d'incarner la justicière ?
Cassie McDonnell, community manager du jeu : Depuis ses débuts en 1985 dans À la Poursuite de Carmen Sandiego dans le Monde, Carmen captive les fans aux quatre coins du globe avec ses escapades et sa témérité. Elle était initialement présentée comme une cambrioleuse hors pair et comme la géniale dirigeante de V.I.L.E., ce qui a surtout poussé les joueurs à se demander depuis des décennies "Où est Carmen ?". Mais peu d'entre nous se sont demandé "Qui est Carmen ?". Face au succès de la série Netflix de 2019, nous avons réalisé qu'il était temps d'en apprendre plus sur le personnage. Les joueurs peuvent maintenant faire connaissance avec Carmen Sandiego directement, en l'aidant à contrecarrer les plans de V.I.L.E. et à écrire une nouvelle page de son histoire.
Pouvez-vous nous parler un peu du jeu ? Qu'est-ce qui attend les joueurs tout au long de leur aventure ?
Cassie McDonnell, community manager du jeu : Carmen Sandiego est un jeu d'aventure et de casse-tête en solo sans achats intégrés ou jeu en ligne. Restant fidèle à son héritage, Carmen permet aux joueurs de se lancer dans un voyage à travers le monde et d'utiliser leurs connaissances en géographie pour déterminer la position des suspects, rassembler des indices leur permettant d'identifier les agents de V.I.L.E., lancer des mandats et réaliser des arrestations. En plus de ces mécaniques bien connues, le jeu leur réserve de grandes nouveautés telles que des endroits réels à explorer, des mini-jeux avec des coffres à ouvrir, des séquences d'infiltration, des phases en planeur et de nombreux toits à traverser grâce aux gadgets de Carmen.
Pouvez-vous nous donner des exemples de gadgets utilisés dans le jeu ?
Cassie McDonnell, community manager du jeu : Pour paraphraser Carmen, "une dame a besoin de ses outils". Les joueurs pourront parcourir les cieux avec le planeur de Carmen, poursuivre les agents de V.I.L.E. dans des lieux pittoresques, courir sur les toits grâce à son fidèle grappin et traquer les suspects avec ses lunettes à vision nocturne, infrarouge et thermique.
La géographie est naturellement au cœur du gameplay. Comment avez-vous choisi les différents lieux présentés dans le jeu ?
Daniel Fisher, responsable de la conception : Nos équipes ont pioché dans les anciens jeux et dans les nouvelles aventures Netflix pour choisir des lieux aussi riches que variés sur le plan culturel. Nous avons pu nous inspirer des différentes villes qui apparaissent dans la franchise Carmen Sandiego, mais certains lieux ont aussi été choisis en raison des liens forts qui les unissent à certains membres du studio. Et nous n'avons pas pu nous empêcher d'intégrer notre chère ville de Brisbane, en Australie.
Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez transposé le style artistique de la série Netflix au sein du jeu et nous parler des décisions créatives qui sont à l'origine des légères différences que l'on peut voir entre les deux ?
Hannah Crosby, responsable artistique : Pour conserver le style de la série Netflix dans notre jeu, nous avons repris certains des éléments graphiques emblématiques en 2D pour les appliquer à nos personnages et à nos environnements en 3D.
C'est notamment le cas des facteurs de flare sur les sources lumineuses, des aplats de couleur stylisés pour les effets spéciaux utilisés sur l'eau et de la lumière de contour contrastante qui accompagne toujours les personnages. Nous avons intégré les motifs texturés des arrière-plans de la série Netflix à nos matériaux afin de créer un aspect "dessiné à la main" pour nos environnements. Et nous avons aussi repris le langage des formes caractéristique des personnages pour nos modèles 3D, en modifiant les plans plats pour imiter le style angulaire en 2D.
Amee Woods, artiste conceptuelle III : La série Netflix donne vie à Carmen Sandiego avec des silhouettes audacieuses et des formes stylisées qui se détachent franchement de l'arrière-plan. C'est précisément ce que nous voulions recréer en 3D. Pour conserver ce rendu unique, nous avons opté pour des formes épurées et marquées qui fonctionnent sous tous les angles.
La série se distingue notamment par la richesse de ses textures et ses motifs décoratifs dessinés à la main, que nous avons recréés avec soin en adoptant la même approche artistique à l'aide de pinceaux spécialement conçus pour l'occasion. Nous avons également été inspirés par les couleurs, chaque ville de la série Netflix offrant une palette distincte et riche. Nous avons puisé dans ces palettes pour donner aux différents environnements du jeu un aspect authentique et familier.
Le jeu Carmen Sandiego doit d'abord arriver en version mobile sur Netflix avant d'être lancé sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch. Compte tenu de la popularité de la franchise, était-il important pour vous de toucher un public aussi large que possible à travers toutes ces plateformes ?
Manea Castet, responsable du studio : Carmen Sandiego est une icône internationale avec des fans issus de générations, de cultures et de milieux différents. Ce lancement sur plusieurs plateformes permet aux joueurs du monde entier de vivre son histoire, qu'ils aient grandi avec Carmen ou qu'ils découvrent le personnage pour la première fois.
Pourquoi l'Unreal Engine était-il si adapté pour ce projet ?
Liz Ballantyne, directrice artistique du studio : L'Unreal Engine nous a permis de mélanger une narration visuelle riche et des mécaniques interactives poussées, ce qui était parfait pour un jeu faisant la part belle aux voyages et aux énigmes comme Carmen Sandiego. C'est un moteur polyvalent qui nous a permis de donner vie à ses aventures de façon dynamique et captivante.
Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ?
Manea Castet, responsable du studio : Le développement du jeu Carmen Sandiego a marqué une étape importante pour Gameloft Brisbane, car le studio vient de célébrer son 10e anniversaire. Nous avons maintenant franchi la barre des 100 employés et nous affirmons chaque jour un peu plus notre place dans l'industrie du jeu vidéo en Australie.
Quelles fonctionnalités de l'UE ont été déterminantes dans le développement ? Dites-nous-en plus.
Liz Ballantyne, directrice artistique du studio : L'Unreal Engine nous a permis de créer une expérience visuellement éblouissante, pensée pour séduire aussi bien les fans nostalgiques que les nouveaux venus.
Graphismes de qualité supérieure : Les capacités de rendu avancées de l'Unreal Engine donnent vie à chaque destination visitée dans Carmen Sandiego grâce à des détails somptueux et à des couleurs chatoyantes. Des fascinantes aurores boréales de Reykjavik à la faune sous-marine haute en couleur de la Grande barrière de corail, le moteur nous a permis de façonner des environnements aussi riches que variés qui capturent l'essence même de chaque lieu.
Cette liberté artistique renforce l'immersion du joueur lors des phases d'exploration grâce à des lieux plus réalistes qui renforcent le sentiment d'aventure. Et en présentant les coutumes, les tenues et les interactions qui caractérisent les différentes cultures aux quatre coins du monde, nous proposons une expérience inclusive qui célèbre la diversité de notre planète et rend chaque nouveau voyage aussi mémorable et captivant que le précédent.
Animation et cinématiques : Le Sequencer de l'Unreal Engine facilite la création de scènes cinématiques de qualité et d'animations naturelles pour les personnages. C'était l'outil idéal pour donner vie à un storytelling et à des interactions axés sur les personnages, qui sont au centre des aventures de Carmen Sandiego à travers le monde et de sa course contre-la-montre pour arrêter les agents de V.I.L.E. !
Éclairage et effets : Avec des éclairages, des reflets et des effets environnementaux stylisés, l'Unreal Engine ajoute une touche de réalisme supplémentaire et renforce l'ambiance de chaque scène, pour rendre les scènes clés et les monuments historiques encore plus vivants et captivants.
Dans un jeu comme Carmen Sandiego où l'atmosphère tient l'un des rôles principaux, des lieux emblématiques tels que le marché d'Akasaka à Tokyo prennent une autre dimension sous la pluie grâce aux néons mélancoliques qui projettent leurs reflets colorés dans les flaques d'eau ou à la vapeur qui s'élève des échoppes de ramen. Tout ceci offre un contraste chaleureux avec les rues adjacentes qui débordent de vie.
De nuit, les scènes se font plus mystérieuses avec les lumières vacillantes des lampadaires qui viennent sublimer l'intrigue. L'éclairage dynamique nous permet de créer une atmosphère différente en pleine journée, avec des levers de soleil spectaculaires ou de belles journées ensoleillées qui contribuent à créer une expérience de jeu totalement différente.
Système de programmation visuelle Blueprint : Le système Blueprint de l'Unreal Engine assure des cycles d'itération et de prototypage plus rapides pour les mécaniques de jeu, sans nécessiter de code complexe. Cette flexibilité a permis à l'équipe d'explorer et de tester rapidement de nouvelles idées de gameplay, avec des ajustements plus rapides et davantage d'expérimentation. Sa simplicité d'utilisation en fait l'outil idéal pour le développement collaboratif. Les designers, artistes et développeurs peuvent ainsi travailler simultanément sur de nouvelles fonctionnalités de manière fluide et transparente.
C'est grâce à ce système que le gameplay a gagné en profondeur, avec notamment une section en planeur mémorable au-dessus du Supertree Grove de Singapour, une escapade pittoresque dans l'emblématique quartier gothique de Barcelone grâce au grappin ou un passage dans un train bondé à Jaipur. Le moteur nous a permis de créer ces phases dynamiques avec rapidité et efficacité et, en retour, de proposer ces nouvelles expériences immersives aux joueurs.
Flexibilité multiplateforme : L'Unreal Engine prend en charge une multitude de plateformes et notre jeu Carmen Sandiego est optimisé pour console, PC et mobile, ce qui nous permet de toucher un public encore plus large, des plus jeunes aux fans de la première heure.
Avez-vous des conseils à donner aux autres créateurs qui utilisent l'Unreal Engine pour le développement mobile ?
Alex Stevens, développeur senior II : L'Unreal Engine facilite considérablement le développement multiplateforme. C'est une chance, mais ça reste par défaut un moteur assez lourd pour le développement mobile et il faut faire preuve de prudence avec la fréquence d'images que l'on souhaite maintenir.
L'un des points forts de l'Unreal Engine est qu'il propose un framework flexible et que tous les flux de travail sont particulièrement bien définis, ce qui signifie que les artistes et les concepteurs n'ont généralement pas à faire les choses plusieurs fois. Les options de configuration classiques permettent de procéder à des optimisations et une approche encore plus personnalisée permet de gérer les quelques exceptions qui se présentent.
Ceci étant, le mobile étant une plateforme particulièrement sensible, il est nécessaire de surveiller les éventuelles baisses de performance pouvant survenir au cours du développement. Il est possible d'utiliser des outils tels que Gauntlet pour effectuer des tests de fumée sur vos scènes. Mais vous pouvez aussi faire comme nous et implémenter un système de collecte des performances qui publie une capture d'écran, le nombre d'images par seconde actuel et un instantané contenant les données Insights des 30 dernières secondes dans un chat dédié si la fréquence d'images passe sous un certain seuil. Ainsi, tous les tests détectent immédiatement les baisses de performances éventuelles.
Les goulots d'étranglement du CPU concernent surtout le développement mobile, alors pensez bien à utiliser des architectures pilotées par les événements dans votre code et vos blueprints (au lieu des interrogations au tick). Pour les maillages squelettiques, faites appel au plug-in Animation Budget Allocator et n'oubliez pas que le fait d'utiliser un trop grand nombre de composants de maillages squelettiques pour définir le composant de la pose principale ajoute une charge supplémentaire au thread du jeu, les mises à jour des animations étant envoyées vers celui-ci. En outre, les captures supplémentaires issues d'un composant de capture ajouteront au thread de rendu une charge de travail équivalente à la scène dans son intégralité. Ainsi, même si vous ne générez qu'un seul maillage, vous risquez d'ajouter quelques millisecondes de configuration pour le rendu d'une nouvelle scène.
Nous avons vraiment tiré parti des Profils des appareils afin de spécifier différents niveaux de qualité en fonction du chipset utilisé (particulièrement utile pour Android) et nous pouvons désactiver des fonctionnalités si des problèmes sont identifiés sur certains chipsets (ce qui nous a vraiment sauvé la vie). Une autre fonctionnalité particulièrement précieuse pour optimiser les performances des processeurs graphiques réside dans la capacité d'Android et d'iOS à substituer les rendus lors de la compilation des matériaux. Par exemple, vous pouvez désactiver de force les canaux de rugosité (entièrement brut) et métalliques pour tous les matériaux de qualité faible, ce qui réduit les surcoûts de performances causés par les reflets dans l'espace écran et les autres processus ayant un impact considérable sur les effets de pixels de votre projet. Ce sont de petits détails qui pourraient vous permettre d'atteindre vos objectifs en matière de fréquence d'images. Vous trouverez plus d'informations dans les Paramètres du projet, sur la page "Qualité des matériaux" de chaque plateforme.
Enfin, assurez-vous de tester différents paramètres le plus tôt possible. La différence entre un rendu différé et un rendu direct peut avoir des conséquences majeures. Il en va de même pour OpenGL et Vulkan. Les outils de profilage tels qu'Insights et RenderDoc deviennent vite indispensables et apprendre à les utiliser efficacement vous permettra de prendre des décisions plus informées tout au long du développement et de mettre toutes les chances de votre côté pour la sortie du jeu.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Où peut-on en apprendre davantage sur le jeu ?
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