Capturer le frisson et l'excitation de la ville de Qiddiya grâce à la production virtuelle

17 octobre 2024
Joe Yong, responsable du développement Unreal chez Journey

Joe pilote le développement de tous les projets de Journey qui recourent à l'Unreal Engine. Issu du monde de la 3D et du jeu vidéo, Joe est passionné de graphisme et d'applications en temps réel. Il contribue au développement de projets immersifs pour Journey, tels que la forêt numérique du projet hongkongais Peak Tram, ainsi qu'aux tournages en production virtuelle sur des projets complexes comme la ville de Qiddiya.
Devant la silhouette évocatrice du massif montagneux de Tuwaiq, la ville de Qiddiya constitue l'un des mégaprojets phares de l'Arabie saoudite. Cette vaste ville de 376 km² comprendra 25 zones dédiées au divertissement. Elle proposera le plus grand parc d'attractions du Moyen-Orient ainsi qu'un circuit de sports mécaniques de rayonnement mondial, mais aussi des centres artistiques, des parcours de golf, des hôtels, des salles de concert et bien plus encore.

C'est dire si ce projet est faramineux.

La mission de présenter l'ampleur de l'offre de la ville de Qiddiya et, avant tout, de raconter son histoire a été confiée au studio Squint/Opera de l'agence Journey.

À l'aide de l'Unreal Engine, de ses techniques de production virtuelle et de sa visualisation en temps réel, l'équipe a créé de nombreuses vidéos pour faire découvrir et pour promouvoir divers aspects de la ville.

Nous avons rencontré l'équipe pour connaître son expérience de travail sur un projet très ambitieux et complexe ainsi que pour savoir si la technologie du temps réel a facilité et fluidifié son processus de réalisation vidéo.
Bonjour ! Pouvez-vous vous présenter ? Comment vous appelez-vous et quel est votre rôle chez Journey ? Quelles sont vos spécialités ?

Je m'appelle Joseph Yong. Je suis responsable du développement Unreal chez Journey. Je suis développeur, artiste technique et généraliste de la 3D. Je travaille avec l'Unreal Engine depuis 12 ou 13 ans. Il y a cinq ans, j'ai rejoint Journey avec la mission de créer une toute nouvelle équipe Unreal.

Certains des studios de Journey existent depuis plus de 20 ans. Comment, pourquoi et quand avez-vous commencé à utiliser l'Unreal Engine ?

Journey a commencé à utiliser l'Unreal Engine en 2019. Nous avons fait évoluer et étendu nos usages à mesure que l'UE a progressé. Au début, nous l'utilisions pour produire des pitchs de projets. En interne, nous exploitions aussi ses capacités VR, qui nous permettaient d'explorer des espaces avec nos équipes créatives.

Ensuite, un basculement s'est produit dans le monde de l'architecture. Tout le monde a voulu adopter le temps réel en conception, surtout pour produire des rendus. L'Unreal Engine est devenu la solution évidente pour générer rapidement des rendus et des visuels de qualité en parallèle de la conception globale d'un projet.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Plus largement, la rapidité d'itération et l'interactivité des moteurs de jeu améliorent l'efficacité de nos échanges avec les clients et au sein de notre équipe.

À la sortie de l'Unreal Engine 5 en 2022, nous avons pu aller plus loin et l'utiliser pour créer du contenu numérique. Désormais, nous l'utilisons dans nos travaux pour les musées afin d'obtenir un aperçu des contenus multimédias à l'échelle et en contexte. C'est particulièrement utile quand le résultat est projeté sur un écran irrégulier ou sur un mur incurvé. On a du mal à se faire une idée de ce type de résultat quand on se contente d'observer un écran d'ordinateur.

En outre, nous créons notre propre bibliothèque d'outils et de plug-ins pour l'UE, que nous pouvons rapidement mettre en œuvre dans tous nos projets. Par exemple, nous avons développé un plug-in de génération procédurale (PCG) de foule. Ces outils nous aident à prospérer dans un secteur qui évolue très vite.
Pouvez-vous nous parler des films que vous avez créés pour la ville de Qiddiya ? En quoi a consisté cette mission, quelle a été sa durée et à quoi serviront les films ?

L'équipe marketing de Qiddiya utilise les films dans le cadre d'une campagne coordonnée visant à faire connaître et à promouvoir plusieurs lieux passionnants de la ville tels qu'un stade innovant et des villages dédiés aux animes. Grâce à ses techniques de production de films virtuels, Journey a pu présenter les 376 km² de cette destination au rayonnement mondial, dédiée au sport et au divertissement de classe mondiale. Les films montrent notamment le circuit de Formule 1, le premier parc d'attractions Six Flags construit ailleurs qu'en Amérique du Nord ainsi qu'un prestigieux centre culturel et artistique.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Les films soulignent également la manière dont les attractions monumentales de Qiddiya chevauchent la ville pour suggérer un espace de divertissement à plusieurs dimensions qui se mélangent, qui brouillent les frontières et augmentent la réalité.

L'un des films présente un circuit de sports mécaniques futuriste qui serpentera au cœur de Qiddiya. Avec son montage très découpé et énergique, le film suit une voiture de course qui sillonne la piste devant des attractions telles que des montagnes russes et une piscine à fond de verre.

Réalisé avec l'Unreal Engine, ce travail est structuré à la manière de la production vidéo traditionnelle : écriture, préproduction, production linéaire, édition, mixage sonore et étalonnage. Néanmoins, comme il s'agit de production virtuelle, nous avons évité les écrans verts disgracieux. À la place, nous avons créé des décors virtuels ultra réalistes pour la ville de Qiddiya. Les techniques de production virtuelle de l'UE nous ont donné accès à un espace virtuel en trois dimensions, ce qui offre une immersion sans pareille pour les acteurs, l'équipe de tournage et le public.

La création du film a pris quatre mois en tout, de la première version du scénario à la diffusion des versions. Ce délai peut sembler long, mais il a été considérablement réduit grâce aux rendus nocturnes générés avec l'Unreal Engine. Avant l'UE, la génération de ces rendus pouvait prendre tout un week-end, voire davantage. Aujourd'hui, nous pouvons générer le nouveau rendu d'un plan en une nuit, avec toutes les textures et tous les détails. Nous pouvons voir le pixel final beaucoup plus vite.

Quels étaient les impératifs du projet ? Par exemple, le photoréalisme était-il essentiel ou fallait-il transmettre l'étendue du projet ? Comment l'UE a-t-il permis d'atteindre ces objectifs ?

Il fallait avant tout que le projet suscite l'enthousiasme. Que ce soit dans la vitesse des voitures qui foncent sur l'asphalte ou dans les vibrations de la musique, le film devait véhiculer l'énergie et le bruit du circuit de sports mécaniques de Qiddiya. C'était une belle nouveauté pour nous, car nos projets impliquent souvent de longs panoramas et des mouvements de caméra tout en retenue. Ce film devait être plein d'action pour montrer que Qiddiya sera un lieu amusant et vivant avec beaucoup de lumières et d'excitation.

Pour obtenir cet effet, nous avons employé des techniques de production virtuelle. Elles nécessitent généralement un plateau LED en 3D, que l'on appelle un "volume", où l'on projette en temps réel des arrière-plans qui sont les jumeaux virtuels des véritables décors. La caméra suit le déplacement de l'arrière-plan, ce qui apporte de la profondeur, du réalisme et du mouvement aux plans filmés. La production virtuelle évite le recours aux couches d'effets visuels et de postproduction. De plus, elle permet aux acteurs d'être "sur site" sans jamais quitter le studio.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
La production virtuelle nous a permis de visualiser le rendu détaillé avec rapidité, ce qui était crucial. Si nous avions filmé de façon traditionnelle, nous aurions eu du mal à prévisualiser les plans et à communiquer la vision au client dans des délais raisonnables. Grâce à la production virtuelle de l'UE, nous pouvions tout voir en temps réel et tout régler pendant le tournage. Ainsi, nous étions directement en prise avec notre création. Nous n'avions pas besoin d'attendre le rendu généré par l'ordinateur.


Qu'est-ce qui a justifié la création de films avec l'Unreal Engine plutôt qu'en recourant à un autre moteur de jeu ou au rendu hors ligne ?

Au cours des cinq dernières années, l'UE est devenu notre gagne-pain en raison de son efficacité. Les rendus hors ligne ont encore des avantages dans certains cas, mais ils ne peuvent pas rivaliser sur le plan des délais d'exécution.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Dans notre secteur, les projets durent deux ou trois mois, pas des années. Nous devons donc passer du storyboard au pixel final très efficacement, en facilitant les échanges à chaque étape. Plus vite nous produisons des rendus satisfaisants qui véhiculent bien notre intention, plus vite nous obtenons les commentaires du client et nous pouvons passer à l'itération suivante. Quand la génération d'un nouveau rendu ne prend pas deux semaines, nous gagnons en souplesse et en créativité dans un délai beaucoup plus court.

En outre, l'Unreal Engine nous permet d'utiliser la production virtuelle chaque fois que nous le pouvons, ce qui permet là aussi de gagner du temps. Il permet d'effectuer une grande partie de la planification et de la techvis afin de limiter le temps passé en phase de composition. En d'autres termes, sans l'UE, nous serions incapables de réaliser les projets qui font notre réputation.


Pouvez-vous nous parler des fonctionnalités de l'UE sur lesquelles vous vous appuyez pour produire les films ainsi que des avantages qu'elles vous procurent ?

Il est difficile de mettre en évidence une fonctionnalité spécifique, car nous utilisons à peu près tout ce qui est disponible avec l'UE. Cela dit, certaines fonctionnalités sont indispensables à notre cœur de métier.
 
  • Grâce à Lumen, nous ajoutons un éclairage global et des reflets en temps réel dans nos scènes pour rendre l'ambiance lumineuse crédible.
 
  • Avec les couches de données de World Partition, nous créons des cartes gigantesques et n'en chargeons que certaines zones quand nous en avons besoin.
 
  • Nanite permet d'utiliser dans un moteur de jeu des modèles détaillés au pixel près et adaptés à la production. Sans Nanite, nous n'obtiendrions pas un tel résultat dans nos images.
 
  • Grâce à la génération procédurale de contenu (PCG), nous créons des outils et du contenu, même complexes, de façon itérative. Par exemple, nous pouvons habiller une zone avec des arbres ou d'autres ressources rapidement et de façon automatique.
 
  • Movie Render Queue produit des prises à des résolutions très élevées et permet d'effectuer des passes de rendu supplémentaires en postproduction.

Journey exploite vraiment toutes les fonctionnalités de l'Unreal Engine 5.

Avez-vous rencontré des difficultés dans l'élaboration de ce projet et comment les avez-vous surmontées ?


Parce qu'il représente une ville entière, le plan d'ensemble de la ville de Qiddiya est gigantesque. Cela représente certains défis techniques. Si tous les éléments du plan d'ensemble étaient chargés en même temps, il serait impossible de se déplacer dans la scène. Il y a tellement de données que la navigation devient lente et saccadée. Heureusement, la fonctionnalité World Partition de l'UE charge et décharge le nécessaire sans perturber la scène.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Le réalisme posait également son lot de difficultés. Nous ne pouvions pas filmer une course automobile sur un circuit encore en projet. Toutefois, nous avons pu placer une voiture dans le studio. Pour que l'aspect soit le plus proche possible de la réalité, nous avons combiné des prises de vues réelles d'accessoires physiques (tels que la voiture de course et le wagon des montagnes russes) avec la production virtuelle. Ensuite, nous nous sommes attardés sur des microdétails comme les reflets dans la visière du pilote qui changent à mesure qu'il progresse sur le circuit. L'imagerie de synthèse aurait produit des reflets en toc et les produire en composition aurait pris trop de temps. La fonctionnalité Lumen de l'UE nous a apporté tout l'éclairage d'ambiance et tous les reflets nécessaires pour améliorer considérablement le réalisme de la scène.

Au final, nous avons obtenu une représentation complète et riche en action du plan d'ensemble de Qiddiya et nous avons donné vie à la ville de façon novatrice. Dans l'heure qui a suivi le lancement, la vidéo est entrée dans les tendances X en Arabie saoudite et elle a généré plus de 650 articles dans les médias et 363 millions de réactions sur les réseaux sociaux.

Quels changements la technologie du temps réel apporte-t-elle au flux de travail par rapport aux méthodes traditionnelles de création vidéo ?

La technologie du temps réel permet aux équipes créatives et de préproduction de travailler main dans la main. Ainsi, nous pouvons rapidement étudier un plan d'ensemble, repérer les angles de vue, relier les plans pour élaborer la narration et découvrir si une idée tient la route. Cela nous permet de gagner énormément de temps et d'itérer rapidement sur le projet. Nous avons même pu diffuser un plan en direct à un client pour qu'il puisse le commenter pendant le tournage.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Par ailleurs, la technologie du temps réel permet d'effectuer le tournage dans le même ordre que le storyboard, même si nous pouvons aussi nous en écarter si nécessaire. Si quelqu'un n'est pas disponible pour un plan, nous pouvons changer d'arrière-plan et tourner une autre scène en attendant. De même, si nous voulons tourner à l'aube ou au crépuscule, nous pouvons faire durer ce moment pendant cinq heures. Cette technologie nous apporte de la réactivité les jours de tournage et la certitude d'obtenir les séquences attendues.

Pouvez-vous nous parler de l'utilisation de l'UE sur le projet Peak Tram, notamment des fonctionnalités qui ont contribué à sa réussite ?

Le Peak Tram est une attraction touristique majeure à Hong Kong. Il s'agit du plus ancien funiculaire en Asie. C'est le premier projet pour lequel nous avons produit un plan linéaire avec l'Unreal Engine plutôt qu'un rendu hors ligne. Afin de séduire et de sensibiliser les passagers, estimés à 4 millions chaque année, Journey a créé des expériences immersives à l'occasion de la rénovation du tramway, qui gravit tout le pic Victoria.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Pour créer des installations immersives à destination des visiteurs du Peak Tram, nous devions générer le rendu d'un plan continu de huit minutes sur trois écrans synchronisés. Cela représente 14 000 images en tout. Avec un outil de rendu traditionnel, cela aurait été impossible.

La taille des écrans était une contrainte forte. Le premier faisait dix mètres de long et quatre de large, le deuxième recouvrait tout le plafond et le troisième était sur le mur à l'arrière. Il fallait que les 100 personnes présentes dans la salle d'attente bénéficient d'une expérience agréable à l'œil, quel que soit leur point de vue. C'était un défi de taille.

L'Unreal Engine avait l'avantage de fournir un résultat aussi proche possible du pixel final. En travaillant dans l'éditeur, nous pouvions voir 99% de la séquence à tout moment. De plus, n'importe qui pouvait observer le même résultat contextualisé à l'écran. C'était très important, car le projet s'est déroulé pendant la pandémie. Nous travaillions donc à distance et nous devions nous assurer que le client hongkongais pouvait comprendre notre vision et déterminer si le résultat produisait l'effet escompté.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Pendant la production du projet Peak Tram, l'Unreal Engine 5 est sorti. Il a soudainement apporté des effets d'éclairage et une prise en charge du rendu bien supérieurs. Nous pouvions aller encore plus loin. Normalement, personne ne change de moteur en cours de projet, car cela comporte des risques importants. Néanmoins, l'UE5 était tellement supérieur visuellement que nous n'avons pas hésité.

Nous produisions déjà beaucoup de contenu interactif et l'UE a constitué un grand pas en avant. Même si notre équipe a dû apprendre à effectuer les rendus dans un moteur de jeu au lieu d'un outil plus traditionnel, les bénéfices en valaient la peine. Sans ce moteur, nous ne serions jamais parvenus à prendre en compte l'échelle de l'écran dans l'équilibre de la composition.

En quoi l'utilisation de l'Unreal Engine pour le projet de la centrale électrique de Battersea diffère-t-elle des autres travaux que vous avez réalisés avec l'UE ? Quels ont été les avantages de l'utilisation de ce moteur ?
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
En tant que créatifs, en particulier dans le domaine muséal et culturel, nous avons la mission de trouver la façon la plus engageante de raconter l'histoire du client. C'est particulièrement vrai lorsque le public est large et que le contenu doit plaire aussi bien à un enfant de huit ans qu'à un visiteur de 78 ans.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Journey
Dans cet esprit, l'expérience Lift 109 de la centrale électrique de Battersea se démarque des modes habituels de diffusion d'informations sur un site culturel. Nous avons utilisé l'Unreal Engine sur un écran tactile interactif où l'utilisateur place du charbon dans une turbine afin d'alimenter un véritable lustre immense. Le concept est simple, mais il permet aux visiteurs de comprendre le fonctionnement d'une turbine de façon ludique et accessible. Ce dispositif complète l'offre culturelle et narrative du site.

Comment voyez-vous la fusion du numérique et de la réalité physique à l'avenir ? Qu'attendez-vous de la technologie des moteurs de jeu dans ce domaine ?

Pour les musées et la culture, nous allons continuer de faire progresser la qualité visuelle de nos propositions. Nous prévoyons également d'intégrer de plus en plus d'éléments interactifs à mesure que les outils de rendu progressent. Au fil du développement de l'UE, la qualité de nos productions va continuer à s'améliorer.

Dans les domaines de l'architecture et du bâtiment, nous nous intéressons de plus en plus aux jumeaux numériques. Ils permettent de créer la représentation visuelle d'un lieu existant ou en projet et d'y ajouter des couches de données pour visualiser par exemple les flux de passage ou la consommation d'énergie. Les jumeaux numériques constituent un support d'échange pour les grandes décisions et ils aident les utilisateurs à raconter l'histoire de leur projet. C'est une partie importante de notre travail chez Journey.

Nous savons que nous irons de plus en plus loin à mesure que le moteur de jeu évolue. Journey fait le choix de garder la maîtrise de l'ensemble de ses outils et processus en interne. Nous pouvons donc mettre en œuvre nos grandes avancées techniques à chaque nouveau projet. Ainsi, nous pouvons concentrer notre énergie sur la créativité et la livraison de projets de pointe.

Nous sommes impatients de découvrir les futures avancées des moteurs de jeu. Aujourd'hui, nous sommes des pionniers dans notre secteur et nous avons hâte qu'il grandisse encore.
 

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