Avec l'aimable autorisation de WildArts Studio Inc.

Born of Bread est un jeu de rôle inspiré de Paper Mario, entièrement réalisé avec des Blueprints.

Brian Crecente
WildArts Studio est un studio franco-canadien ayant pour ambition d'apporter aux joueurs des mondes fantastiques, des personnages mémorables et un gameplay amusant par l'intermédiaire de ce support unique et fascinant qu'est le jeu vidéo. Notre premier projet était baptisé Helltown et c'était un petit jeu d'horreur rétro que nous avons créé à deux pendant nos études. Nous sommes maintenant quatre dans l'équipe et grâce à notre éditeur Dear Villagers ainsi qu'à une multitude de personnes talentueuses, nous travaillons actuellement sur un projet bien plus ambitieux : un jeu de rôle au ton léger et joyeux qui s'inspire de la franchise Paper Mario et s'appelle Born of Bread.
Inspiré par Paper Mario : La Porte millénaire, Born of Bread est un jeu de rôle original et décalé qui reprend et fait évoluer l'approche proposée par Intelligent Systems et leur vision de l'univers de Mario.

Pour tenir sa promesse, le studio WildArts est parti du projet ayant reçu une subvention Epic MegaGrants et s'est concentré sur la création d'un gameplay ouvert et la mise en immersion du joueur grâce à une esthétique visuelle à la fois fascinante et aérienne.

Nous avons rencontré les quatre membres de l'équipe pour les interroger sur les leçons retenues de leur premier jeu,Helltown, et les ajustements réalisés pour Born of Bread. Nous avons également parlé avec eux de l'importance de l'Unreal Engine pour créer ce style visuel unique à mi-chemin entre 2D et 3D, de la puissance des blueprints et de la possibilité de caresser le chien qui nous accompagne tout au long du jeu.
 

Vous n'étiez que deux lorsque vous avez publié votre premier jeu, Helltown. Qu'avez-vous retenu de cette expérience ?

Gabriel B. Dufour, directeur artistique et fondateur :
L'une des principales leçons apprises avec Helltown, c'est qu'il ne faut jamais négliger la planification et la gestion de projets ! À l'époque, nous étions tous les deux étudiants et nous avions une expérience du développement très limitée. Nous avions commencé à travailler sur les visuels avant de définir les principales mécaniques de gameplay et nous avons même ajouté des niveaux et des fonctionnalités en plein développement. C'était assez chaotique ! Pour Born of Bread, nous avons fait de notre mieux pour planifier le jeu en amont et éviter les changements de dernière minute. Ça nous a permis d'avoir une vision claire du jeu et d'assurer une certaine cohérence entre les différentes facettes dès le début de la phase de développement.

Comment vous est venue l'idée de Born of Bread ?

Gabriel B. Dufour :
Après Helltown, nous savions que nous voulions créer un jeu de rôle original. Nous avons commencé par rejouer à des classiques et Paper Mario : La Porte millénaire a été une vraie source d'inspiration pour nous. Nous avons réfléchi à différentes façons de faire évoluer le concept de "RPG à l'esthétique papier" et nous avons retravaillé certaines de ces mécaniques. J'ai commencé à dessiner quelques personnages un peu au hasard et l'un d'eux est devenu Loaf. Tout est parti de là !

WildArts Studio est né de la volonté de proposer un gameplay qui s'appuie au maximum sur le caractère interactif des jeux vidéo pour permettre aux joueurs de créer naturellement leurs propres histoires. Comment cela s'est-il matérialisé lors du développement de Born of Bread ?

Nicolas Lamarche, concepteur en chef et fondateur :
Pour atteindre notre objectif, nous nous sommes concentrés sur plusieurs aspects fondamentaux, mais nous avons avant tout imaginé un gameplay assez ouvert qui permet aux joueurs d'explorer un monde rempli de détails et de personnages amusants. Ensuite, nous avons travaillé sur l'immersion des joueurs en proposant un univers à la fois aérien et visuellement éblouissant. La direction artistique, la conception sonore et les éléments narratifs ont été soigneusement pensés pour créer des niveaux que les joueurs auront envie d'explorer et dans lesquels ils auront envie de rester. Enfin, nous avons créé un lien entre l'exploration de ce monde et notre système de combat afin d'ouvrir la voie à une expérience de jeu dynamique et interconnectée. Les joueurs peuvent trouver un grand nombre d'armes, de bonus, d'objets et de secrets qui leur permettront de modeler le personnage de Loaf en fonction de leurs préférences.
Avec l'aimable autorisation de WildArts Studio Inc.
Seulement quatre personnes travaillent sur Born of Bread (cinq si on compte le soutien moral apporté par Chi-Chi le teckel). Comment l'Unreal Engine a-t-il aidé une équipe aussi restreinte à aborder un genre aussi complexe ?

Gabriel B. Dufour :
De bien des façons ! Nous voulions que Born of Bread soit disponible sur un maximum de plateformes, avec un lancement sur Nintendo Switch prévu plus tard. L'optimisation a donc été l'une de nos priorités. Grâce aux outils de profilage, aux visualiseurs, aux ressources en ligne et à des fonctionnalités qui nous ont permis de gagner du temps comme les lightmaps générées automatiquement, nous avons réussi à obtenir d'excellents résultats sans faire de compromis sur les graphismes. Notre projet repose entièrement sur les blueprints et j'ai donc pu aider Nicolas sur plusieurs éléments de gameplay sans être moi-même développeur. J'ai aussi créé des ressources procédurales pour le pipeline artistique. Nic ne connaissait pas le C++ au début du projet et le fait d'utiliser un langage de programmation visuelle nous a permis de créer le jeu que vous voyez aujourd'hui.
Avec l'aimable autorisation de WildArts Studio Inc.
Comment avez-vous repensé les mécaniques classiques des combats au tour par tour dans Born of Bread ?

Nicolas Lamarche :
En combat, les actions sont déclenchées par des instructions spécifiques qui s'affichent à l'écran. Si votre timing est parfait, vous infligerez davantage de dégâts à vos adversaires. C'est un moyen d'impliquer davantage les joueurs et de les inciter à faire de leur mieux tout en ajoutant un peu de variété. Et nous avons aussi une mécanique de jeu très cool qui est la diffusion des combats. Vos combats sont montrés en direct aux PNJ que vous avez rencontrés pendant votre périple et ils réagissent à votre performance de façon amusante et colorée. Et en attirant davantage de spectateurs grâce à vos actions, vous recevrez des bonus bien pratiques pour vous aider à venir à bout de vos adversaires.

Vous avez cité les jeux Paper Mario comme source d'inspiration. Comment la franchise a-t-elle influencé Born of Bread et comment avez-vous fait évoluer le concept de base ?

Nicolas Lamarche :
Nous avons adoré leurs combats au tour par tour et les innombrables options de personnalisation proposées par les badges, le tout avec une histoire amusante et dans un cadre enchanteur. Pour Born of Bread, nous avons décidé de mettre encore plus l'accent sur les personnages en nous assurant que les compagnons de Loaf jouent un rôle clé dans les combats et dans l'histoire. L'exploration occupe également un rôle central dans notre jeu et vous verrez que de nombreuses mécaniques sont directement liées à votre soif de découverte. Pour les combats, nous avons ajouté un système de faiblesses et de résistance aux ennemis et la gestion des ressources est plus flexible. Nous avons également essayé de moderniser le système de public de Paper Mario avec la diffusion des combats et nous espérons que les joueurs prendront autant de plaisir à lire les commentaires des spectateurs que nous à les écrire !
Avec l'aimable autorisation de WildArts Studio Inc.
Comment avez-vous utilisé l'Unreal Engine pour obtenir ce rendu visuel à mi-chemin entre 2D et 3D ?

Gabriel B. Dufour :
Nous utilisons le plug-in Paper2D pour les personnages et les objets, ce qui nous permet d'ajouter des textures personnalisées à nos sprites. J'applique une normal map dessus pour que la lumière interagisse avec les personnages et leur donne un peu de volume. J'ai pu très facilement créer des shaders sans savoir coder en HLSL. Chaque personnage dispose d'un décalque qui ajoute une ombre légère à ses pieds, ce qui les ancre encore plus dans les différents environnements. Et quand on ajoute aux objets 3D les textures dessinées à la main, on obtient cette esthétique très "cartoon".

Quel effet a eu l'obtention de la subvention Epic MegaGrants sur le studio et sur Born of Bread ?

Gabriel B. Dufour :
Notre subvention Epic MegaGrants nous a permis de vraiment nous concentrer sur le projet après avoir présenté le jeu aux éditeurs et publié une démo en 2021. À l'époque, j'avais un autre travail à temps plein et Nic travaillait exclusivement sur Born of Bread. Ces fonds supplémentaires nous ont vraiment aidés à faire connaître le jeu !

Vous avez présenté le jeu à la conférence PAX East au début de l'année. Qu'en avez-vous retenu ?

Nicolas Lamarche :
Que les gens ont vraiment adoré jouer à Born of Bread ! Nous sommes tellement occupés avec le développement qu'il est parfois difficile de prendre du recul. C'était génial et hyper rafraîchissant de voir les gens jouer juste devant nous à la PAX East. Nous avons hâte de voir le public découvrir le jeu dans son intégralité et s'approprier les personnages !
Avec l'aimable autorisation de WildArts Studio Inc.
Quels conseils donneriez-vous à d'autres développeurs indépendants souhaitant créer un jeu en 2,5D avec l'Unreal Engine ?

Gabriel B. Dufour :
Misez sur la cohérence entre vos objets 2D et vos maillages 3D pour qu'ils partagent les mêmes éléments de design. Dans notre cas, les personnages ont des normal maps qui ajoutent du volume tandis que nos maillages ont de sublimes textures dessinées à la main. Nous avons également essayé de conserver la même épaisseur de ligne pour toutes les textures. Je leur conseillerais également de jeter un œil au Marché de l'Unreal Engine, car on y trouve de nombreux plug-ins très utiles pour la création de sprites.

Est-ce qu'on peut caresser le chien dans Born of Bread ?

Gabriel B. Dufour :
Ha ha ha, oui. D'ailleurs, vous pourrez caresser différents animaux ! Loaf peut interagir avec les chats, les rats et même d'autres espèces plus exotiques comme des pandas ou des rennes !

Merci d'avoir pris le temps de nous parler. Comment peut-on trouver plus d'informations sur Born of Bread et WildArts Studio ?

Gabriel B. Dufour :
Merci de nous avoir donné cette opportunité de parler de notre projet ! Vous pouvez nous suivre, nous et notre éditeur, sur Twitter (@wildartsdevs et @dearvillagers) pour ne rien rater de notre actualité ou en ajoutant Born of Bread dans votre liste de souhaits sur Steam !

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