Dans les coulisses d'Infinity Nikki : un virage glamour vers un monde ouvert Unreal

23 août 2024
Weibo Xie est vice-président de la technologie chez Infold Games. Il supervise le développement des moteurs liés à l'UE, de l'art technique et des technologies d'intelligence artificielle. Il est à l'origine de plusieurs technologies innovantes intégrées dans Infinity Nikki. Avant cela, il a travaillé comme ingénieur expert senior chez Tencent, où il a participé à des projets tels que Moonlight Blade et le personnage numérique en temps réel "Siren".  
Parmi les nombreux genres de jeux vidéo, les titres en monde ouvert ont connu une hausse de popularité importante ces dernières années, en évoluant constamment pour amasser un nombre important d'adeptes dans le monde entier. Aujourd'hui, lorsqu'on parle de jeux en monde ouvert, une question revient assez naturellement : au-delà de l'exploration et de l'aventure, quelles autres fonctionnalités uniques ces jeux peuvent-ils offrir pour nous faire vivre une expérience différente ?

Heureusement pour les joueurs, Infold Games nous propose un jeu en monde ouvert qui se distingue par son originalité. Quand on pense à Infold Games, la série Nikki nous vient immédiatement à l'esprit. Depuis le lancement réussi du premier volet en 2D, Nikki UP2U: A Dressing Story en 2012, la série s'est développée avec des titres comme NikkiUp2U: World Traveller en 2013, Love Nikki-Dress UP Queen en 2016 et la version 3D Shining Nikki-Fashion Makeover en 2019. Au fil des sorties, Infold Games a constamment repoussé les limites du jeu en intégrant de nouvelles technologies et mécaniques de gameplay, ce qui a continuellement amélioré l'expérience du joueur et la qualité globale du jeu.
Infold Games est une nouvelle division commerciale internationale lancée par Papergames pour se développer à travers le monde. Fondé en août 2022, Infold Games a connu un succès retentissant dans de nombreux pays avec Love and Deepspace, le dernier opus de la série Love, sorti officiellement le 18 janvier 2024.
Faisons un saut dans le passé, et plus précisément au 24 avril 2024 : Infold Games lance le Whim Playtest, un test officiel du dernier opus de la série Nikki, Infinity Nikki. Cette annonce a été une agréable surprise, d'autant plus que ce projet est le premier du développeur depuis qu'il est passé d'un autre moteur à l'Unreal Engine. 

Cette transition lui a permis de s'affranchir des espaces confinés des précédents volets pour développer une expérience en monde ouvert à l'aide de l'Unreal Engine 5. Aujourd'hui, Nikki et Momo sont prêts à se lancer dans une toute nouvelle aventure fantastique dans un vaste monde "Unreal". Le simple fait de lire sur le sujet évoque des paysages somptueux et des champs de fleurs bercés par le soleil, avec Nikki se promenant dans des villes et des châteaux magnifiques, vêtue de ses plus belles tenues printanières. 

Mais pas si vite ! Jusqu'ici, la série Nikki excellait dans l'art de capturer et présenter des détails minutieux dans des décors de style studio à échelle réduite. La saga est réputée pour ses sublimes éclairages et ses textures détaillées qui donnent aux tenues de Nikki une beauté à couper le souffle. Pour passer au monde ouvert d'Infinity Nikki, il fallait s'adapter à une production de scènes à plus grande échelle et intégrer de nombreux aspects techniques qui exigeaient de faire appel à l'Unreal Engine 5. 

Auparavant, l'accent était mis sur des environnements très sophistiqués, mais relativement restreints et simples à créer. Cette fois, si créer un grand monde exhaustif paraît tout à fait faisable, créer un grand monde exhaustif et détaillé s'annonce beaucoup plus complexe. 

Infinity Nikki et son monde ouvert peuvent-ils conserver le même niveau de détail et de qualité que ses prédécesseurs ? Nikki peut-elle impressionner les joueurs avisés en passant d'un décor de studio à un monde ouvert ? Et surtout, est-il possible de respecter le slogan du jeu "Il n'y a pas d'heure pour être glamour !" en prenant des photos de Nikki toujours aussi splendides ?
La réponse se trouve dans la présentation vidéo en jeu ci-dessus. Infinity Nikki offre des graphismes époustouflants et une expérience de gameplay stimulante unique. Il capture ainsi l'essence même de ce que devrait être un jeu en monde ouvert et il dissipe la plupart des doutes évoqués précédemment. Cependant, notre curiosité a été piquée par les différentes questions que nous avions sur le développement et les aspects techniques du projet, ce qui nous a incités à contacter l'équipe de développement d'Infinity Nikki pour obtenir un aperçu exclusif des coulisses de la création de ce jeu.
Pourquoi avez-vous décidé de faire d'Infinity Nikki un jeu d'aventure en monde ouvert ?

Weibo Xie, vice-président de la technologie chez Infold Games :
Tout au long des 12 années de développement de la série Nikki, nous avons cherché à repousser les limites de la technologie et de la taille des jeux, en améliorant sans cesse leur qualité et en prenant plaisir à relever des défis qui paraissaient impossibles. Quand nous nous sommes lancés dans les jeux d'habillage, beaucoup de gens n'ont pas saisi, car ils estimaient leur public trop restreint pour faire vivre une start-up. 

Cependant, après plusieurs volets, nous avons prouvé qu'il existait un marché important pour les jeux d'habillage. En améliorant l'échelle et nos capacités technologiques, nous avons été les pionniers du jeu d'habillage en 3D, qui est ainsi passé d'un produit de taille modeste à un jeu en 3D de grande envergure. Lorsque nous avons proposé de créer un jeu d'habillage en 3D avec des normes de qualité AAA, beaucoup ont pensé que c'était impossible, mais nous avons trouvé les moyens d'y parvenir.

Comment avez-vous transposé le style artistique de la série Nikki dans un jeu d'aventure en monde ouvert ?

Weibo Xie :
Nous voulions présenter aux joueurs un monde chaleureux, beau et fantastique, rempli d'idées enchanteresses.

Le style visuel a fait l'objet de nombreux essais et validations de la part de l'équipe artistique et des artistes techniques. Le producteur souhaitait trouver un juste équilibre entre la fantaisie d'un dessin animé et le réalisme. Le modèle d'éclairage dans l'Unreal Engine est dérivé du modèle PBR (rendu basé sur la physique) de Disney. Ainsi, malgré la forte proportion d'éléments d'aspect dessin animé, nos calculs d'éclairage suivent la norme PBR. Cela nous a permis de donner à nos modèles des styles uniques avec des textures réalistes.

Nos artistes ont fourni diverses références et les artistes techniques ont appliqué des effets spécifiques pour suivre étroitement ces références. Nous avons organisé des réunions hebdomadaires de benchmark artistique pour nous accorder sur le style artistique et unifier l'ensemble de la direction artistique.

Le projet a commencé à être développé sur l'UE4, mais est rapidement passé à l'UE5. Comment s'est déroulé ce processus ?

Weibo Xie :
Le projet a débuté dans l'UE4.23, puis nous sommes passés à la version UE4.25 quand elle est sortie. Quand l'UE5 est sorti, nous avons hésité à l'adopter immédiatement, car aucun jeu n'avait encore été développé et publié avec cette version. Toutefois, après l'avoir testé, nous avons tous reconnu qu'il offrait une meilleure qualité d'éclairage. Les nombreuses optimisations du moteur en font un outil facile à utiliser pour les artistes et ses capacités d'éclairage sont largement supérieures. Nous avons donc décidé de tenter l'expérience. Par le plus grand des hasards, deux semaines après, Epic a annoncé sa nouvelle version de Fortnite développée dans l'UE5, ce qui constituait un argument de poids en faveur du moteur et nous a confortés dans notre décision de passer à la version 5.0.

La transition a été complexe et a nécessité d'importantes modifications de notre moteur, suscitant en interne de nombreux débats autour de ses risques et avantages. C'est finalement le producteur qui a pris la décision finale, convaincu que la mise à niveau était importante, notamment en termes de commodité artistique et d'amélioration des performances. Et puisque plusieurs de nos projets utilisent l'Unreal Engine, cette mise à niveau allait également leur être bénéfique. C'est devenu une décision technique stratégique pour l'entreprise. Le producteur a notamment souligné que même si l'utilisation de l'UE4 restait logique en mai 2023, ça ne serait plus le cas au moment du lancement d'Infinity Nikki. Par conséquent, malgré de nombreux défis, le passage à l'UE5 était fondamental pour notre entreprise. Nous étions tous convaincus que nous pouvions surmonter les défis à venir.

Nous avons donc sauté le pas, non sans quelques problèmes. Mais ce n'était que la première étape. La deuxième consistait à collecter les retours de deux groupes de concepteurs et d'artistes au travers de deux séries d'évaluations fermées. Notre équipe technique a scrupuleusement comparé l'UE5 et l'UE4 dans des conditions similaires. Après avoir évalué les demandes mémoire, CPU, GPU, la taille d'empaquetage et les flux de travail, nous avons tous convenu que l'UE5 était supérieur en tous points. 

Les étapes initiales ont été réalisées sur une branche séparée, afin d'éviter tout impact sur le projet principal. L'étape finale a été la fusion avec la branche principale. Dans ce processus, l'importation de données n'était pas autorisée, mais les développeurs pouvaient quand même travailler. La transition s'est faite en douceur. Je profite de l'occasion pour remercier le producteur de la confiance qu'il nous a accordée !
L'habillage a toujours été au cœur de la série Nikki. En quoi cet aspect est-il différent dans Infinity Nikki par rapport aux jeux précédents ?

Weibo Xie :
La grosse différence dans Infinity Nikki, c'est que nous avons fait sortir Nikki de sa vitrine et l'avons transportée dans un vaste monde fantastique où elle part à l'aventure pour collectionner des merveilles. Dans ce nouveau monde, chaque détail de Mirabilis prend vie et les joueurs peuvent découvrir de nouvelles facettes du gameplay d'habillage.

Dans l'ensemble, Infinity Nikki vise à offrir une expérience sans précédent où le monde ouvert et la mécanique d'habillage sont non seulement intégrés, mais donnent également vie à l'histoire de Nikki comme jamais auparavant. Tout en explorant et en appréciant le jeu, les joueurs pourront se plonger dans les récits et les éléments culturels qui se cachent derrière les différentes tenues.

1. Intégration dans l'exploration du monde :

Les capacités clés de Nikki dans le monde ouvert, telles que flotter, purifier, nettoyer et attraper des insectes, sont liées à ses tenues. Les joueurs collectent des matériaux, fabriquent des tenues avec des attributs magiques, résolvent des énigmes et obtiennent des matériaux de qualité supérieure afin de créer de nouvelles tenues. De cette manière, leur cheminement dans ce monde ouvert est intégré de manière fluide et continue aux éléments d'habillage.

2. Une expérience d'habillage immersive :

Afin d'améliorer l'immersion en monde ouvert, nous avons mis l'accent sur le design des vêtements, les effets sonores et les représentations visuelles. Par exemple, la tenue flottante Voyageuse pétillante comprend des bulles qui imitent la légèreté d'une méduse. 

En matière de conception sonore, lorsque Nikki se déplace ou utilise ses capacités, ses tenues, chaussures, accessoires et sacs à dos interagissent avec l'environnement, produisant un son unique en fonction du terrain. Par exemple, les talons hauts et les chaussures plates produiront des bruits de pas différents sur l'herbe, le ciment ou le carrelage. Nous avons également ajouté plus de détails dans les actions de Nikki. Lorsqu'elle porte une robe et court dans le monde ouvert, elle soulève l'ourlet de sa robe. De plus, les tenues afficheront également des effets différents en fonction des changements d'éclairage au cours de la journée et de la nuit.
Pouvez-vous nous expliquer le processus technique de création des vêtements et les fonctionnalités du moteur utilisées ? Quelles difficultés avez-vous rencontrées pour obtenir les effets statiques et dynamiques des différents modèles et textures de vêtements ?

Weibo Xie :
Dans l'UE5, le flux de travail de création de vêtements est directement intégré dans le moteur. Cela nous permet de créer des vêtements, de peindre les pondérations de surfaçage et d'ajuster les propriétés en temps réel, ce qui optimise considérablement la production. C'est un pas de géant par rapport à l'UE4 où nous devions exporter et importer des données depuis des logiciels de CCN.

Dans le vaste monde ouvert d'Infinity Nikki, nous avons dû revoir la qualité de l'esthétique et des matériaux à la hausse, et les équipes techniques et artistiques ont eu d'importants défis à relever.

La première difficulté consistait à développer un matériau maître polyvalent capable de reproduire différents effets de tissu tout en restant simple à utiliser pour les artistes. Ce matériau devait fusionner efficacement plusieurs textures, réduire les variantes de matériaux et offrir de bonnes performances sur toutes les plateformes. Pour y parvenir, l'équipe technique a dû sans cesse optimiser les effets visuels et les performances.

Un autre problème s'est posé avec les tenues. Les tenues de Nikki comprennent de nombreux éléments semi-transparents, comme la tenue Conte de fées du cygne que l'on voit dans le test, composée de différents tissus transparents et de soies. Pour faire face aux problèmes de tri de la transparence, l'équipe technique a redéveloppé un système de transparence indépendante de l'ordre (OIT), qui a parfaitement résolu ces problèmes.
La création de mouvements de tissus dynamiques et réalistes pour les différents styles de tenues a constitué un autre défi majeur. Nous avons catégorisé les textures des vêtements et appliqué une combinaison de physique squelettique et de simulations ChaosCloth. Par exemple, les tenues à crinolines, qui sont moins flexibles que les tissus ordinaires, nécessitent toujours une dynamique physique réaliste. Cette solution a permis d'équilibrer les effets et les performances et d'assurer une cohérence sur l'ensemble des plateformes.
Pouvez-vous partager votre expérience ou vos techniques concernant la construction et l'implémentation de terrains ouverts ?

Weibo Xie :
Pour construire et implémenter des terrains ouverts, nous avons utilisé plusieurs stratégies d'optimisation afin d'améliorer le maillage de champ de hauteur virtuel (VHM) et le texturage virtuel (VT). Comme la tessellation, le VHM permet d'obtenir un terrain très détaillé, mais peut générer un nombre trop important de triangles. Nous avons utilisé des techniques de regroupement plus fines pour éliminer une grande partie des triangles de terrain, ce qui a permis d'optimiser les performances. 

En ce qui concerne le VT, nous avons utilisé le format ASTC sur les appareils mobiles, qui offre une meilleure qualité que l'ETC2. Cependant, le processeur graphique devait donc compresser le RVT en ASTC au moment de l'exécution, une tâche difficile à laquelle nous nous sommes attaqués avec succès. La qualité finale du VT ASTC correspond étroitement à la qualité non compressée et nous avons pu dessiner des décalques et des routes sur la texture virtuelle de manière fluide.
Pouvez-vous nous en dire plus sur l'implémentation de l'éclairage pour les personnages et les scènes dans le jeu ? Quels sont les défis que vous avez rencontrés ?

Weibo Xie :
Nous sommes déterminés à créer un monde merveilleux et magique, à la fois en termes de personnages que de scènes, ce qui implique d'avoir des exigences élevées en matière d'éclairage.

Pour l'éclairage des personnages, nous avons spécialement développé des ombres de haute qualité afin d'obtenir un auto-ombrage détaillé. Des ajustements uniques de l'éclairage global (GI) ont été effectués pour améliorer l'éclairage des zones sombres sur les personnages et des projecteurs ont été intégrés pour prendre en charge les ombres des parties transparentes des personnages, en gérant efficacement les problèmes de différences et de fuite de lumière entre les sections transparentes et opaques.
Pour l'éclairage de la scène, notre équipe technique et artistique a collaboré à l'élaboration d'un effet de mappage de ton afin d'établir le style artistique unique du vaste monde de Nikki. Nous avons apporté des ajustements aux paramètres de l'éclairage global, ainsi que des modifications à l'occlusion et au suivi de l'éclairage global pour maintenir l'intégrité de l'image tout en préservant les fonctionnalités distinctives qui confèrent au jeu son style visuel unique.

Nous sommes également très prudents en ce qui concerne le post-traitement et l'étalonnage des couleurs et nous nous appuyons sur l'éclairage naturel et les effets de brouillard pour créer l'atmosphère de la scène et laisser la place aux filtres photo et aux effets de scène stylisés qui en résultent.
De nombreuses robes de Nikki disposent d'accessoires très réfléchissants. Quelles techniques avez-vous utilisées pour améliorer leurs textures et leurs détails ?

Weibo Xie :
Pour bien montrer la beauté de ces accessoires, nous avons spécifiquement développé un matériau pour les bijoux qui donne un effet très réfléchissant. Ce matériau, bien qu'opaque, utilise une texture cubique et d'autres algorithmes pour obtenir une réfraction, un reflet et une diffusion sous la surface (SSS) uniques ainsi que diverses lumières d'accentuation des matériaux de bijoux. Cette approche rehausse l'éclat, la délicatesse et la profondeur visuelle des accessoires, ce qui les rend plus réalistes et plus élégants.
Comment vous assurez-vous que les différentes tenues et les différents matériaux restent cohérents dans un environnement d'éclairage dynamique en temps réel et dans des conditions météorologiques changeantes sur l'UE5 ?

Weibo Xie :
Pour les scènes avec des changements d'éclairage dynamiques, nous adhérons aux commandes de rendu basé sur la physique (PBR) standardisées pour les matériaux, ce qui réduit les complications lors du rendu. Malgré cela, nous avons été confrontés à de nombreux ajustements dus à des choix artistiques, notamment avec la semi-transparence dans Lumen, qui n'est pas rendu de la même manière qu'un matériau opaque. En utilisant des boîtes d'ambiance modifiées pour ajuster divers paramètres de mise à l'échelle, nous avons pu affiner l'aspect artistique et résoudre les problèmes de rendu semi-transparent, afin d'obtenir une grande crédibilité visuelle et un style cohérent.
Les nombreux effets magiques du jeu sont-ils développés avec Niagara ?

Weibo Xie :
Oui, les capacités de programmation particule par particule de Niagara et la communication interparticule rendent les effets plus flexibles et plus dynamiques que ceux de l'éditeur d'effets précédent. En tirant parti de la programmabilité de Niagara, nous avons créé de nombreux modules pour optimiser les performances et améliorer les effets visuels. En outre, nous avons totalement refaçonné le système de collision des particules.

En utilisant Niagara, nous avons pu créer des interactions entre les personnages et les particules, comme les feuilles qui sont affectées par le déplacement de l'air autour des pas de Nikki. Nous avons également animé des mouvements de queue de certains animaux de manière vivante et flexible, conformément à nos concepts artistiques, ce qui aurait été impossible avec des particules traditionnelles.
Pouvez-vous nous expliquer les applications techniques des simulations de la physique dans le jeu, comme les effets de flottement, de gravité et d'équilibre pour les grues en origami dans les scènes ?

Weibo Xie :
Nous avons intégré de nombreux objets interactifs à notre monde ouvert, tels que des drapeaux qui flottent au vent, des bouteilles au bord de la route et des boîtes que l'on peut casser. Les interactions simples sont implémentées en utilisant le décalage de position dans le monde (WPO), tandis que les interactions plus exigeantes en termes de précision sont calculées en utilisant le système Chaos. Nous sommes restés dans le budget imparti en optimisant les ressources et en ajustant les algorithmes. Cela a permis d'avoir des interactions en temps réel avec les objets, ce qui crée en retour une expérience de gameplay très réaliste.
L'équipe a-t-elle développé des fonctionnalités supplémentaires pour répondre à des exigences spécifiques du jeu ?

Weibo Xie :
Oui, nous avons développé de nouvelles fonctionnalités pour obtenir des effets spéciaux dans le jeu :


 

1. Une technologie pour la fourrure :

La fourrure des tenues de Nikki et de tous les animaux est créée à l'aide d'un système propriétaire basé sur ShellFur mis au point par notre équipe en charge du moteur. Il est compatible avec les PC, consoles et plateformes mobiles, ce qui permet aux artistes d'éditer des directions de fourrure dans l'éditeur en utilisant des splines. Au moment de l'exécution, chaque couche de fourrure est rendue dynamiquement sous forme d'instances. L'avantage du rendu par instance est que nous pouvons ajuster le nombre de couches de fourrure en temps réel en fonction de la taille de l'écran de l'objet, et ainsi optimiser les performances.
2. Une technologie pilotée par le processeur graphique :

Pour gérer le rendu complexe du monde ouvert et de la végétation, nous avons développé une solution pilotée par le processeur graphique, adaptée autant aux PC qu'aux consoles et plateformes mobiles. Ce système utilise les capacités de traitement parallèle du processeur graphique pour traiter les calculs de l'élimination d'instance et du niveau de détail (LOD). Notre méthode originale combine ComputeShader et les techniques d'élimination de la rastérisation pour occlure précisément chaque instance, puis DrawIndirect et MultiDrawIndirect pour le rendu par lots. En outre, les résultats du processeur graphique sont renvoyés au CPU pour éliminer les appels d'affichage et charger les LOD du maillage de manière dynamique, ce qui permet le rendu de millions d'instances de végétation à l'écran dans Infinity Nikki.
3. Une technologie de chaîne squelettique :

La gestion des collisions est un défi important dans le cadre de la simulation de vêtements, surtout en cas de mouvements amples et d'exigences élevées en matière de performances. Notre algorithme propriétaire de chaînes squelettiques et nos algorithmes améliorés de vêtements remplacent les méthodes traditionnelles de collision, instables et chronophages, par un algorithme de contraintes stable et contrôlable. 

Par exemple, lors du prétraitement, nous ajoutons des contraintes de conduite flexibles et souples pour éviter les détourages importants entre les vêtements et le corps lors des grands mouvements. Pendant la résolution des vêtements, notre algorithme de contrainte de collision rigide empêche strictement le détourage, même à des vitesses relatives élevées. Nous avons également mis en place des collisions de vêtements multicouches. Ces algorithmes permettent d'obtenir des effets de collision de vêtements de haute qualité lors de mouvements rapides tout en conservant de faibles coûts de calcul.
4. Une technologie de détourage en temps réel (combinaison du vestiaire) :

Combiner différentes tenues entraîne souvent un détourage inévitable du modèle. Nous avons développé un algorithme géométrique propriétaire pour traiter les problèmes de détourage en temps réel. Cet algorithme détecte les relations d'interpénétration entre toutes les parties du corps du personnage et déforme ou masque les zones affectées selon des règles définies. 

Nous pouvons aussi appliquer des règles de traitement personnalisées, telles que les changements et le suivi des corps rigides, le lissage des maillages et le traitement des liens entre les zones. Étant donné l'intensité des calculs de la détection des intersections, qui augmente avec la complexité du modèle, nous utilisons un système de précalcul pour stocker les données de calcul chronophages, réduisant ainsi la charge de calcul à l'exécution. Cela garantit des performances fluides lors des changements de tenue, en résolvant des problèmes tels que le détourage des cheveux et des chapeaux, la visibilité des vêtements d'extérieur et des chemises et l'ajustement de la taille pour les pantalons et chemises.
Outre ces progrès technologiques, nous nous efforçons d'améliorer sans cesse le réalisme et l'immersion du monde ouvert pour que les joueurs profitent de ces avancées techniques au travers d'expériences riches.
Le design et l'expérience utilisateur de l'appareil photo de Momo sont très intéressants. Comment avez-vous utilisé l'UE5 pour créer cet appareil photo ?

Weibo Xie :
Au cours de l'aventure en monde ouvert, les joueurs peuvent utiliser l'appareil photo de Momo à tout moment pour capturer des souvenirs de leur voyage. Notre objectif était de fournir aux joueurs un système de photo confortable, pratique et offrant de nombreuses possibilités.

Pour les contrôles de l'appareil photo, nous avons utilisé différentes fonctionnalités de la Caméra de l'UE pour simuler le véritable comportement d'un appareil photo. Des réglages tels que l'ouverture et la distance de mise au point permettent aux joueurs de contrôler les effets de profondeur de champ. Les réglages de la distance focale permettent aux joueurs de modifier la taille et la distorsion de l'image. La rotation de l'objectif leur permet de prendre des photos originales.
Pour parfaire l'ambiance des photos, nous avons exploité les effets de post-traitement natifs de l'UE tels que le vignettage. Nous avons également employé différents filtres durant la phase de post-traitement pour ajouter de la couleur et du style aux photos.

De plus, lorsque Momo prend des photos de Nikki, les joueurs peuvent choisir une variété de poses pour notre héroïne et la laisser regarder directement la caméra grâce à des options détaillées. Nous avons utilisé une combinaison de fonctionnalités d'animation de l'UE comme le décalage d'objectif, Control Rig et l'espace de fusion et nous avons personnalisé certains nœuds pour améliorer la fluidité et l'expressivité des poses de Nikki.
Merci pour cette interview. Nous avons hâte de découvrir ce jeu. Pouvez-vous nous recommander des canaux officiels pour ne rien manquer de vos actualités ?

Weibo Xie :
Nous sommes également reconnaissants d'avoir été interviewés !

Rendez-vous sur notre site web officiel et sur notre chaîne YouTube pour en apprendre plus sur Infinity Nikki.

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