À mi-chemin entre nostalgie et innovation dans S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

22 octobre 2024
À propos de GSC Game World

GSC Game World est un studio ukrainien de développement de jeux. Fondé en 1995, il est connu pour les séries S.T.A.L.K.E.R. et Cossacks. Il s'engage à proposer des expériences de jeu d'excellente qualité et travaille très activement sur la sortie prochaine de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
De nombreux vétérans du jeu vidéo connaissent la trilogie S.T.A.L.K.E.R. originelle. Elle a fait fureur il y a déjà plus de 15 ans. Très appréciés, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Clear Sky et Call of Pripyat plongeaient les joueurs dans la Zone, une région sombre et périlleuse où ils devaient braver les radiations, des anomalies et des créatures menaçantes, mais aussi d'autres Stalkers avec leur propre but et mission.

Aujourd'hui, la sortie tant attendue de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est imminente. Dans sa quête d'équilibre entre la nostalgie et l'innovation, l'équipe de GSC Game World conserve la narration, l'ambiance, l'intensité des mécaniques de survie et l'univers foisonnant des jeux d'origine.

Dans S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, les décors et l'ambiance jouent un rôle central dans l'expérience immersive. Les combats viscéraux tiennent les joueurs en haleine et les améliorations apportées à l'IA des ennemis font des combats une expérience immersive et réaliste. 

Pour proposer ces éléments et atteindre tous les objectifs du projet, GSC Game World a opté pour l'Unreal Engine après avoir exploité des moteurs internes pour les trois premiers titres. Nous avons échangé avec Andrii Levkovskyi, programmeur en chef de l'IA, et Maksym Yanchyi, programmeur en chef des outils de la plateforme, pour en savoir plus sur le rôle que Nanite, Lumen, World Partition et d'autres fonctionnalités de l'UE5 ont joué dans le développement.
Andrii Levkovskyi, programmeur en chef de l'IA : Nous cherchons l'équilibre de la nostalgie et de l'innovation. Les fans de la première heure retrouveront l'essence de l'expérience S.T.A.L.K.E.R. : l'ambiance, la narration, l'intensité des mécaniques de survie et l'univers foisonnant. Les nouveaux arrivants découvriront des graphismes modernes et une interface utilisateur intuitive, ce qui améliore l'accessibilité du jeu. Ce ne sont que des exemples des améliorations que nous avons apportées. Nous avons également réalisé plusieurs heures de scènes cinématiques pour parfaire l'expérience narrative. Avec cette combinaison, S.T.A.L.K.E.R. 2 fera assurément honneur à ses prédécesseurs tout en accueillant une nouvelle génération de joueurs.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl plonge les joueurs dans une histoire non linéaire au cœur d'un sombre contexte de science-fiction post-apocalyptique. Quel est le rôle des décors et de l'ambiance générale dans cette histoire immersive ?

Andrii Levkovskyi : Les décors et l'ambiance jouent un rôle central dans l'expérience immersive de S.T.A.L.K.E.R. 2. Conçu avec grand soin, l'univers s'inspire de la véritable zone d'exclusion de Chornobyl, en Ukraine. Ses beaux paysages sinistres, ses anomalies terrifiantes et sa météo dynamique mettent en valeur la narration. Non seulement ce décor nourrit l'histoire, mais il donne au joueur l'impression d'appartenir à ce monde post-apocalyptique, et son caractère imprévisible suscite une tension permanente.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de GSC Game World
En ce qui concerne le gameplay des combats, comment avez-vous préservé les sensations du jeu d'origine tout en améliorant l'expérience pour le nouveau public ?

Andrii Levkovskyi : La série d'origine s'est toujours distinguée par les intenses sensations de jeu de ses combats.

Dans S.T.A.L.K.E.R. 2, chaque affrontement est conçu pour susciter une menace mortelle et tenir les joueurs en haleine. Nous avons fait en sorte que le comportement des armes soit réaliste, notamment leur balistique, leur recul et les types de dégâts. Ainsi, nous proposons des combats brutaux et impitoyables, où chaque tir compte. La physique sophistiquée améliore le réalisme lorsque les balles pénètrent dans les surfaces, que les objets réagissent aux explosions et que les ennemis bougent quand ils sont touchés. 

Le comportement de l'IA, qui a donné du fil à retordre aux joueurs dans la série d'origine, a été revu et corrigé. Les ennemis continuent de mettre en place des tactiques astucieuses, ils se mettent efficacement à couvert, ils prennent leur cible par le flanc, ils recourent à certaines techniques pour progresser, ils lancent des grenades, ils évitent les dangers et ils coordonnent leurs attaques. Ainsi, ils représentent un défi mortel, ce qui procure la profondeur tactique que les fans de toujours adorent.

Pour le public d'aujourd'hui, nous avons considérablement amélioré l'intelligence artificielle. Désormais, les ennemis prennent des décisions plus complexes, ils évaluent le danger, ils priorisent les cibles et ils s'adaptent dynamiquement à la stratégie du joueur. Tout cela rend les affrontements engageants et imprévisibles. En outre, les ennemis réagissent plus naturellement à la présence et aux actions du joueur : ils cherchent la source d'un bruit, ils répondent aux menaces visibles et ils communiquent entre eux, ce qui participe à une expérience de combat plus immersive et réaliste.

S.T.A.L.K.E.R. 2 propose davantage de types d'ennemis. Chacun d'eux possède des comportements et des tactiques de combat qui lui sont propres, donc les affrontements représentent des défis qui se renouvellent sans cesse. Les rapports entre les différentes factions donnent lieu à des interactions et des conflits plus complexes. Les factions contrôlées par l'IA mènent leurs propres batailles, patrouilles et raids, que le joueur peut observer ou rejoindre. Cela apporte de la profondeur à l'univers. Le jeu passe de l'exploration au combat en toute fluidité et les comportements de l'IA s'intègrent parfaitement dans l'univers. Les joueurs restent donc constamment en alerte, car la frontière entre les zones sûres et les zones dangereuses est souvent ténue.

Pouvez-vous nous parler des mécaniques immersives de survie dans le jeu ?

Andrii Levkovskyi : Dans S.T.A.L.K.E.R. 2, les mécaniques de survie jouent un rôle essentiel lorsqu'on se déplace dans la Zone. Pour survivre, les joueurs doivent gérer plusieurs effets négatifs :
  • Les radiations provoquent une perte de santé continue. Pour se rétablir, les joueurs doivent consommer des médicaments antiradiations, de la vodka, ou atteindre un endroit moins irradié.
  • Le saignement empêche le rétablissement automatique de la santé et la fait lentement diminuer. Pour l'arrêter, les joueurs utilisent des bandages ou des kits médicaux.
  • La faim réduit l'endurance. Les joueurs doivent régulièrement consommer de la nourriture pour préserver leur niveau d'endurance.
  • Le manque de sommeil trouble la vue et réduit le niveau d'énergie. Les joueurs doivent dormir suffisamment pour préserver leurs sens et leur niveau d'énergie.
Une gestion efficace de ces facteurs est primordiale pour s'en sortir dans l'environnement hostile de la Zone.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de GSC Game World
Pour les trois premiers jeux S.T.A.L.K.E.R., le studio a utilisé un moteur interne. Qu'est-ce qui a motivé votre passage à l'Unreal Engine pour S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ?

Maksym Yanchyi, programmeur en chef des outils de la plateforme : L'Unreal Engine 5 comprend une suite de fonctionnalités de pointe, qui repoussent les frontières du possible en matière de graphismes en temps réel (Nanite, Lumen, la super résolution temporelle, les textures d'ombre virtuelle, Niagara et beaucoup d'autres). L'Unreal Engine est réputé pour la qualité de sa prise en charge multiplateforme, qui nous a aidés à développer le jeu à la fois pour PC et Xbox. L'éditeur est très polyvalent, convivial et personnalisable, ce qui améliore significativement l'efficacité du développement.

Tous ces atouts offrent des possibilités radicalement nouvelles dans la création d'expériences exceptionnelles pour les joueurs. Bon nombre de ces outils sont prêts à l'emploi pour les artistes et les développeurs. Cela nous a permis de cibler nos efforts sur davantage de fonctionnalités et d'optimisations spécifiques au projet. 

Quels ont été les impacts d'un tout nouveau moteur sur votre flux de travail ?

Maksym Yanchyi : De nombreux systèmes de l'Unreal Engine permettent aux artistes de travailler indépendamment des développeurs : l'animation, les matériaux, les profileurs, la programmation visuelle, etc. Grâce à ces outils, les artistes peuvent rapidement et librement prototyper leurs idées avant de présenter le résultat à leurs collègues. Ce processus renforce notre mode de travail itératif en conception. Les nombreuses ressources à disposition ont changé notre flux de travail, car nous avons pu planifier le développement en sachant exactement quelles fonctionnalités étaient présentes dans la version standard. Ainsi, nous avons évité de réinventer la roue à chaque fois pour nous concentrer sur les éléments qui nous manquaient.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de GSC Game World
Quelle a été l'influence de Nanite sur le développement et le résultat visuel du jeu ?

Maksym Yanchyi : Nanite a épargné beaucoup de travail à nos artistes, notamment la gestion manuelle des LOD et de leur empreinte mémoire ainsi que celle des goulots d'étranglement dans le pipeline du processeur graphique. Nous avons atteint nos objectifs sans perte, et même avec des gains de qualité dans le résultat visuel. Il est également important de souligner que, en ce qui concerne la mémoire et son optimisation, nous étions contents de savoir comment Nanite gérait les ressources en arrière-plan.

Pouvez-nous nous expliquer certains procédés utilisés par l'équipe avec Lumen ?

Maksym Yanchyi : Grâce à Lumen, nous avons créé de saisissants et d'impressionnants décors souterrains et en surface, avec de l'éclairage indirect produit par nos préréglages météo définis manuellement.
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation de GSC Game World
Quelles sont les autres fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 qui ont eu un impact significatif sur le développement et l'aspect du jeu ?

Maksym Yanchyi : C'est assurément le système World Partition. Lorsqu'on développe un jeu en monde ouvert et que l'on applique des modifications sur les nombreux lieux complexes entourés de nature, le flux de travail des artistes de niveaux génère inévitablement des problèmes de conflits. Pour nous, il y a eu un avant et un après le concept "d'un fichier par objet" proposé par World Partition. Nos artistes ont pu collaborer plus confortablement pendant les différentes étapes du cycle de vie des lieux (conception de niveau en boîte grise, embellissement, etc.). Le sous-système des couches de données a répondu à nos besoins pour modifier radicalement les graphismes de différents lieux en fonction de la progression narrative. Cette fonctionnalité est très chouette et pratique !

Quels conseils donneriez-vous aux autres développeurs qui sont dans un processus de transition vers l'Unreal Engine ?

Maksym Yanchyi : L'UE comprend tout un ensemble de systèmes et d'instruments préimplémentés. Apprenez à vous en servir pour en tirer le maximum afin de concentrer vos efforts sur le développement des fonctionnalités spécifiques à votre projet. Laissez l'UE s'occuper du reste. On gagne énormément de temps en consultant la documentation pour découvrir que les problèmes rencontrés ont déjà une solution prête pour la production.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de GSC Game World
Comment vous sentez-vous à l'approche de la sortie du jeu, après tant d'années de développement ?

Maksym Yanchyi : C'est un peu une tempête d'émotions. Nous travaillons dur pour proposer la meilleure expérience possible. C'est épuisant de créer un tel produit, mais je suis heureux que nous ayons surmonté toutes ces épreuves et je suis content du produit que nous allons présenter !

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on obtenir plus d'informations sur GSC Game World et sur S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ?

Maksym Yanchyi : https://www.stalker2.com est un bon point de départ !

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