L'Unreal Engine 5.3 offre de nouvelles perspectives aux projets du secteur des médias et du divertissement.

Nous assistons à une démocratisation croissante de l'Unreal Engine dans les pipelines de production de l'industrie des médias et du divertissement. Le moteur a été employé dans plus de 600 productions cinématographiques et télévisuelles majeures, a permis d'apporter une grande efficacité ainsi qu'une grande liberté de création dans le domaine du contenu animé et a ouvert de nouvelles opportunités dans le secteur de la diffusion et des événements en direct.

Au fil des versions successives, nous avons continué à enrichir et à peaufiner l'ensemble de fonctionnalités destinées à faciliter la vie des réalisateurs et autres créatifs de l'industrie. Dans la continuité de ces innovations, la sortie de l'Unreal Engine 5.3 nous a permis d'apporter de nouvelles améliorations à l'ensemble d'outils de production virtuelle ainsi qu'aux autres ensembles de fonctionnalités, et de promouvoir ainsi la prochaine génération d'effets visuels intégrés à la caméra.

Prise en charge du SMPTE 2110 par nDisplay

L'Unreal Engine 5.3 inclut une prise en charge expérimentale du système nDisplay pour le standard SMPTE ST 2110, afin de poser les fondations pour les futures configurations de plateaux LED. La version est pour le moment compatible avec le matériel NVIDIA et le logiciel Rivermax SDK.

Développé par la Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE), ce nouveau standard permet le transit de vidéo via les réseaux IP.

En termes de production virtuelle, la prise en charge de ce standard par l'Unreal Engine offre plus de flexibilité aux exploitants de plateaux, aux départements d'arts virtuels et aux studios d'effets visuels, qui peuvent ainsi décider de la façon dont ils souhaitent router les flux vidéo sur un plateau LED. Ils ont notamment la possibilité de partager un même champ de vision entre plusieurs nœuds de rendu, ce qui permet une meilleure résolution d'affichage et un usage plus efficace des ressources matérielles.
Pour les tournages à plusieurs caméras, cela permet d'utiliser une machine dédiée pour chaque champ de vision de caméra, ce qui permet d'optimiser la résolution du rendu, d'augmenter la fréquence d'images et d'utiliser une géométrie de scène et un éclairage plus complexes. Cela permet aussi de traiter les plus hautes résolutions requises par les objectifs à angles plus larges.

L'autre avantage, c'est la réduction de la latence, grâce à une chaîne de signaux simplifiée qui rend superflu l'usage de DisplayPort pour les convertisseurs HDMI.

Si les configurations actuelles correspondent toujours au besoin des productions virtuelles d'aujourd'hui, l'adoption du nouveau standard nécessitera des changements qui vont prendre du temps. Si vous songez actuellement à créer un nouveau plateau LED ou que vous pensez le faire au cours des prochaines années, vous trouverez plus d'informations sur les répercussions, les avantages et les défis qui vous attendent dans un livre blanc qui devrait être publié prochainement.


Améliorations apportées à la caméra virtuelle (Vcam)

Le système Vcam de l'Unreal Engine continue à évoluer. Dans l'UE 5.3, les améliorations apportées au système incluent la possibilité de visionner les prises directement sur iPad pour itérer plus rapidement, de diffuser simultanément plusieurs sorties de Vcam pour différents membres de l'équipe (avec commandes de caméra pour le cadreur et sans pour le réalisateur, par exemple) afin de faciliter les tournages collaboratifs et d'enregistrer les scènes d'action rapides en fréquence d'images réduite et de les lire en vitesse normale pour faciliter leur tournage. On peut aussi visualiser les zones surexposées dans la vue de la caméra grâce à un motif en rayures de zèbre.

Rail pour caméra ciné

Grâce au nouvel acteur Cine Cam Rig Rail (rail pour caméra ciné) intégré au système Vcam et aux flux de travail de l'éditeur, les cinéastes peuvent désormais reproduire le flux de travail et les résultats que l'on obtient avec une caméra traditionnelle qui se déplace sur des rails ou sur une dolly. Depuis le confort de leur iPad, ils peuvent même visionner la scène comme s'ils étaient perchés au-dessus du rail. Cet acteur offre un contrôle plus précis que le rail existant. Il permet notamment de régler dans Sequencer des paramètres comme la rotation de la caméra, la distance focale et la distance de mise au point en différents points de la trajectoire.

Unreal Stage, l'appli iOS

Lancée peu après la sortie de l'UE 5.2, l'application Unreal Stage est une copie de l'éditeur d'effets visuels intégrés à la caméra introduit dans l'UE 5.1, mais avec une interface utilisateur optimisée pour les écrans tactiles. Elle permet aux opérateurs de plateau d'ajuster rapidement la couleur et l'éclairage directement depuis le volume LED, au lieu de devoir le faire depuis un poste de travail éloigné du plateau.
L'application permet de placer et de positionner les cartes d'éclairage ainsi que les indicateurs, d'étalonner les couleurs en direct sur le volume LED, de faire des ajustements de couleur ciblés sur le contenu de l'UE, de placer des cartes Chromakey et d'accéder à des widgets personnalisés créés avec l'ensemble d'outils Remote Control, pour contrôler par exemple la position du soleil.
Pour en savoir plus, vous pouvez consulter ce cours en ligne sur le site de la communauté de développeurs Epic.


Solveur de calibrage d'objectifs anamorphiques

La fonctionnalité de calibrage des objectifs de l'Unreal Engine prend désormais en charge le traitement de la distorsion géométrique des objectifs anamorphiques, ce qui permet aux cinéastes de faire correspondre la distorsion des plans filmés en prise de vues réelles avec celle du contenu numérique. Vous pouvez aussi utiliser cette fonctionnalité pour appliquer un profil de distorsion d'objectif sur du contenu entièrement en images de synthèses afin de lui conférer un aspect plus cinématographique.


Affinage des méthodes de rendu

Avec la dernière version, nous avons continué à peaufiner les principaux systèmes de rendu de l'UE5, tels que Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps, la super résolution temporelle, les structures capillaires et le path tracing, afin d'améliorer la qualité des résultats ainsi que les performances. Et bien qu'il soit encore expérimental dans l'UE 5.3, nous avons continué à développer Substrate, le nouveau système de création de matériaux de l'UE5.

Génération procédurale de contenu (PCG)

Parmi les autres outils expérimentaux, il y a le système PCG, une nouveauté de la version 5.2. La PCG vous offre la possibilité de créer du contenu et des outils rapides et itératifs plus ou moins complexes, qu'il s'agisse de ressources utilitaires (génération de biome ou de bâtiments) ou de mondes entiers. Si cela vous intéresse, il y a un exemple de projet que vous pouvez télécharger pour découvrir cette fonctionnalité.

Et ce n'est pas tout !

Ce ne sont là que quelques-unes des nouvelles fonctionnalités de l'UE 5.3. Cette version inclut aussi le rendu volumétrique en path tracing, avec la prise en charge des importations via openVDB, un nouvel éditeur de squelette et un nouveau système Chaos Cloth présenté sous forme de panneau. Ces nouvelles fonctionnalités expérimentales vont favoriser de nouveaux flux de travail de création dans le moteur.
Ressource OpenVDB reproduite avec l'aimable autorisation de JangaFX
Vous pouvez voir la liste de toutes les nouvelles fonctionnalités dans les notes de version de l'Unreal Engine 5.3.

Téléchargez dès à présent l'Unreal Engine 5.3 !

Si vous utilisez déjà l'Unreal Engine, vous pouvez télécharger l'Unreal Engine 5.3 depuis le lanceur Epic Games. Si vous faites vos premiers pas dans l'univers de l'Unreal Engine, cliquez sur le lien ci-dessous pour commencer. Dans tous les cas, nous espérons que les nouvelles fonctionnalités et améliorations vous plairont.