Tous les moyens sont bons pour améliorer la crédibilité des animations pour quiconque souhaite créer des personnages 3D réalistes. L'une des solutions pour y parvenir est d'ajouter une animation secondaire, c'est-à-dire une animation supplémentaire qui réagit à l'animation principale, l'optimise ou met l'accent sur elle.
Un bon exemple de configuration d'animation secondaire appliquée aux personnages peut être obtenu en faisant bouger naturellement certaines articulations en réaction à d'autres mouvements sans que l'animateur n'ait besoin de les contrôler. Ainsi, si vous faites pivoter la clavicule d'un personnage en déplaçant son bras vers le haut, le bas, l'avant ou l'arrière, les articulations voisines (comme l'omoplate) doivent également se déplacer. Comme dans la vraie vie. Cela permet de créer des animations plus réalistes et plus détaillées qui sont, après la configuration initiale, assez simples à obtenir.
Nous avons aujourd'hui le plaisir d'annoncer le lancement de la nouvelle trousse à outils Pose Driver Connect qui permet de créer des animations secondaires comme celle-ci dans Autodesk Maya et de les importer dans l'Unreal Engine pour obtenir une correspondance parfaite sans avoir à recommencer de zéro. Cela peut potentiellement vous faire économiser des heures de travail.
Cette trousse à outil, qui fonctionne selon le principe d'une fonction de base radiale, comprend le plug-in Pose Wrangler pour Maya, et le plug-in Pose Driver Connect pour l'Unreal Engine. Ces outils sont encore au stade expérimental et n'attendent que vos retours pour être améliorés !
Si vous avez déjà utilisé la fonctionnalité Set Driven Key de Maya, vous ne devriez avoir aucun mal à vous familiariser avec Pose Wrangler. Pour faire simple, il vous suffit de créer une animation en faisant pivoter une articulation dans une direction, ce qui transforme les articulations voisines afin de matérialiser une déformation réaliste et, enfin, de créer une pose correspondante. Vous pouvez ensuite faire pivoter l'articulation motrice dans la direction opposée, transformer à nouveau les articulations motrices et définir une autre pose avant de répéter ces étapes pour l'autre axe de rotation.
Animation secondaire désactivée (à gauche) et activée (à droite)
Pose Wrangler crée un solveur pour chacun de ces groupes d'articulations, qui détermine l'interpolation des poses à partir de plusieurs options configurables. Vous pouvez ensuite exporter ces solveurs dans un fichier JSON et les poses dans une séquence FBX. Point important : vous avez aussi la possibilité d'exporter ces poses en tant que deltas de la pose par défaut pour recibler la même configuration sur des personnages similaires et ainsi gagner encore plus de temps !
Dans l'Unreal Engine, avec le plug-in Pose Driver Connect installé, vous pouvez importer les solveurs et les poses afin de recréer l'animation secondaire (en utilisant exactement le même calcul) via un blueprint d'animation. Vous obtiendrez ainsi beaucoup plus rapidement des personnages très réalistes pour vos jeux, animations et contenus en temps réel.
Ce tutoriel présente les différentes étapes et paramètres en détail.
Pose Driver Connect fonctionne avec les MetaHumans et les autres configurations de squelettes, mais il ne se limite pas à l'animation de personnages ! Vous pouvez en réalité contrôler la transformation de n'importe quel objet (translation, rotation et mise à l'échelle) à partir de la rotation de n'importe quel autre objet. Par ailleurs, la fonctionnalité est exposée au système de programmation visuelle Blueprint et à Python pour que vous puissiez choisir l'automatisation la plus adaptée à votre pipeline.
Nous espérons que vous apprécierez Pose Driver Connect. Laissez-nous un message sur le site de la communauté de développeurs Epic si vous avez des questions.
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